Nightprowler : règles 1.5
sur Fred H au format (65 Ko)
Contient : techniques (20)(...) Le résultat est comparé à la Compétence utilisée en tenant compte des modificateurs propres à chacun : positions,Techniques, Manoeuvres, blessures, etc.. Le combattant obtenant le score le plus élevé parvient à toucher son adversaire (à qualité égale il s'agit d'un match nul) ; on reporte les dégâts sur la feuille de personnage. (...)
La Passe d'arme s'achève et l'on passe à la suivante jusqu'à ce que l'affrontement parvienne à son terme. Les options de combat : Elles se répartissent entre trois Attitudes, deuxTechniquesd'arme et une Technique d'école pour un total de six options. Avant de lancer le d20, chaque joueur décide en secret de l'option que son personnage va utiliser pour cette Passe d'arme. (...)
Les options de combat : Attitudes : Les Attitudes représentent l'essentiel du combat : les mouvements de base, l'attaque ou la prudence. Si lesTechniquesréclament très souvent un investissement en Cercles quelconques, les Attitudes restent toujours ouvertes aux personnages encore capables de tenir sur leurs jambes. (...)
Il ne produit donc aucun dégât en cas de succès mais obtient l'un des avantages suivants : se désengager du combat, combler une différence d'Allonge avec son adversaire, effectuer une action qui ne réclame pas de concentration particulière (le meneur de jeu est libre d'infliger un malus important au personnage s'il tente quelque chose susceptible de représenter une gêne dans son combat), ou bien déplacer le combat de quelques pas dans la direction de son choix - et généralement à son avantage !Techniquesd'arme : Les options numérotées 4) et 5) regroupent lesTechniquesproposées par les armes. Chaque famille d'arme possède ses propres avantages tactiques. Ceux-ci sont en rapport direct avec la forme, le poids, la maniabilité, l'allonge ou plus simplement l'usage pour lequel l'arme fut créée. Les paragraphes suivants décrivent lesTechniquesde chaque famille ; cependant, la description des armes reste susceptible d'apporter des modifications particulières. (...)
La parenthèse indique le coût en Cercles pour chaque tentative, réussie ou non, d'utilisation de la Technique. Ce coût est toujours dépensé après utilisation.Techniquesdes armes d'estoc : 4) Feinte (1 CL) : Le personnage tente de feinter son adversaire en jouant sur la vivacité transperçante de son arme. (...)
Dès lors, celui-ci se videra de son sang à chaque nouvelle Passe d'arme en cochant une blessure en Santé jusqu'à ce que des premiers secours lui soient dispensés.Techniquesdes lames courtes 4) Percée (1 CI) : La vivacité et la faible allonge de l'arme permettent aux d'enchaîner instantanément une deuxième attaque durant la même Passe d'arme en écopant simplement d'un malus au toucher de 2 points. (...)
Lors de la première Passe d'arme du combat, le personnage peut porter un assaut avec un malus de 2 points ; sa cible devra dépenser 2 Cercles d'Initiative ou souffrir un malus de 5 points lors de cette passe d'arme.Techniquesdes lames longues 4) Attaque brutale (1 CS) : Jouant du poids de son arme, le personnage peut porter une puissante attaque au mépris de sa propre défense. (...)
En ciblant une arme d'Allonge inférieure, une réussite obtenant 5 points d'écart sur l'adversaire casse son arme et la rend inutilisable ; il faut 10 points d'écart pour briser une arme d'Allonge égale. Dans les deux cas, l'attaque ne produit aucun dommage.Techniquesdes armes d'hast 4) Charge (0/1 CS) : Profitant de son Allonge, un combattant qui n'est engagé dans aucun combat de proximité peut charger. (...)
Le personnage profite des règles de l'Attitude Mouvement en rajoutant à son adversaire un malus de 5 points sur son action. Ce malus est réduit à 3 si l'adversaire dépense 1 Cercle de Lucidité.Techniquesdes masses 4) Assommer (1 à 3 CS) : Neutraliser sans tuer : en obtenant 5 points d'écart avec son adversaire, le personnage lui assène un coup occasionnant une blessure de type « K. (...)
En recevant un malus de 5 points sur son jet d'attaque, le personnage reporte les dégâts de son arme en Fatigue et en Santé.Techniquesdes haches 4) Ecrasement / Piquage (1 à 3 CS / 1 CI + 1 CS) : Hormis les haches de bûcheron qui n'offrent qu'un seul tranchant, les haches de guerre proposent une masse ou un pic en revers. (...)
Une réussite obtenant 5 points d'écart sur l'adversaire casse l'objet ciblé et le rend inutilisable. L'attaque ne produit aucun dommage.Techniquesdes fléaux 4) Agripper (1 CS + 1 CI) : Les armes articulées permettent de saisir l'arme adverse pour gêner ou désarmer sa cible. (...)
Cette Technique ne peut toutefois être réalisée qu'avec un fléau bénéficiant d'une Allonge strictement supérieure à celle de l'arme adverse (fléau d'arme ou fléau du diable) ; une arme articulée plus petite (nunchaku par exemple) ou en bois remplacera Attaque parfaite par Assommer (famille des masses).Techniquesdes arcs, arbalètes et armes à poudre : 4) Tir visé (1 CI + 1 CA) : Au même titre que l'attaque de Perforation des armes d'estoc, le tireur cible un point vital du corps humain. (...)
Si la cible chargeait le tireur, celui-ci est considéré en Attitude Offensive mais une éventuelle réussite signifiera juste une esquive et ne causera aucun dégât.Techniquesdes armes de jet : 4) Lancer précis (1 CI + 1 CA) : Equivalent du Tir visé pour le lancer, le lanceur cible un point vital du corps humain. (...)
5) Lancer puissant (2 CS) : Le personnage propulse son arme avec le maximum de force possible. En cas de réussite, les dommages sont augmentés de 4.Techniquesd'empoignade 4) Immobilisation (1 CI + 1 CS) : Après avoir remporté une Passe d'arme de Mouvement, le personnage peut tenter de saisir son adversaire avec une difficulté rehaussée de 3 points. (...)
En cas d'échec avec le même écart, l'attaquant se retrouve contré et le défenseur peut choisir de transformer gratuitement le résultat de son option de combat en Fauchage avec les mêmes conséquences.Techniquesd'école : L'option numérotée 6) correspond à une Technique particulière enseignée au personnage par l'une des écoles. Les académies enseignent différentestechniquesà leurs élèves privilégiés. Une fois maîtrisées, elles permettent des enchaînements ou des acrobaties souvent mortels et transforment les élèves compétents en adversaires à ne surtout pas prendre à la légère. (...)
Lorsqu'il effectue une Manoeuvre de Bluff victorieuse, le personnage peut jouir d'une attaque éclair supplémentaire pendant la même Passe d'arme et selon les conditions de la Percée (cf.Techniquesdes lames courtes). Lorsqu'il effectue une Manoeuvre de Feinte, il peut remplacer les dégâts normalement occasionnés par une action gênante pour l'adversaire : un mouvement qui va le poster en situation peu envieuse, un jet de sable pour l'aveugler, une intervention judicieuse du décor pour l'immobiliser... les possibilités sont innombrables et varient selon la scène. (...)
Ecole de la Maison sans porte : La maison sans porte (1 CA) : équipé de l'épée si particulière de l'école et de son bouclier, le personnage se retrouve en mesure d'utiliser desTechniquesd'épuisement et de contre envers son adversaire. En adoptant une Attitude Défensive, il se concentre sur de violentes parades qui sapent la confiance et la résistance de la cible en causant, au choix du joueur attaquant, la perte de 1 Cercle d'Aplomb ou de Santé. (...)Voilà, NP2 est bien, les règles ont de nombreux points sympas, dont bien des trucs que j'ai eus envie d'appliquer à NP1. Voici donc les nouveautés du système de jeu pour NP1, qui devient ainsi une sorte de NP1.5... La crasse : Tirée de la Seconde Edition et repompée telle quelle, la crasse est un truc sympa qui permet aux joueurs de modifier à leur avantage le déroulement du jeu. Points de crasse : Les voleurs ont 5 cases libres de crasse, à remplir à chaque fois qu'ils font une crasse. Elles ...