A la cloche de bois
sur Hugin et Munin
Ce scénario est spécialement prévu pour l'initiation de nouveaux joueurs à Nightprowler. Il est donc recommandé d'utiliser des personnages fraîchement créés. Le seul postulat de départ est que le groupe de PJ est déjà constitué. Les possesseurs de l'Atlas de Samarande (pour la 1e édition) peuvent l'utiliser pour enrichir la description de la ville, mais il n'est nullement nécessaire. Il a été originellement publié dans Casus Belli n°38 (octobre-novembre 2006), en relation avec le thème 'Pègre' ...Contient : personnage (2), pj (105)(...) Il est donc recommandé d'utiliser des personnages fraîchement créés. Le seul postulat de départ est que le groupe dePJest déjà constitué. Les possesseurs de l'Atlas de Samarande (pour la 1e édition) peuvent l'utiliser pour enrichir la description de la ville, mais il n'est nullement nécessaire. (...)
Et c'est au dernier étage d'un vieil immeuble branlant de la venelle du tocsin, sous la soupente, que vivent lesPJ, dormant groupés autour d'un brasero pour oublier l'humidité, le froid et les infiltrations d'eau. Implication La petite bande desPJrègne sur les trois rues qui rayonnent de la place du beffroi. Ils forment la seule organisation criminelle du secteur, et personne ne leur conteste - jusqu'à présent - le pouvoir qu'ils exercent sur les ouvriers immigrés et les petits commerces du coin. Mais si personne ne dispute auxPJleur territoire, c'est qu'il ne rapporte quasiment rien, et il est plus fréquent que lesPJse couchent le ventre vide que plein. De plus, la période actuelle est encore plus dur : lesPJsont absolument fauchés, sans la moindre miche en poche... Touche pas au grisbi ! Lors de la création depersonnage, il est possible que lesPJdépensent des Points de Mémoire pour augmenter leur capital de départ. Plutôt que de leur supprimer cet argent, il suffit de le rendre indisponible ; ainsi, lesPJsont fauchés parce qu'ils ont investi en prévision d'un « gros coup » : ils ont pu payer des informations pour préparer un casse juteux, acheter d'avance une cargaison de drogue ou une nouvelle pouliche, etc. Tout dépend de leur carrière. Puisque l'on parle d'argent, les différents services mentionnés dans le scénario ne sont pas chiffrés, afin de permettre à chaque MJ de doser la difficulté. Si la dette à leur propriétaire est énorme et les revenus desPJchiches, le scénario sera très difficile. Avec la proportion inverse, il devient facile de se sortir des ennuis. (...)
Pot-de-vin demandé par Huart : 50 Co. Synopsis : Le scénario propose trois trames sur lesquelles lesPJsont lancés en parallèle. Aucune n'est compliquée, mais elles ont toutes des répercussions les unes sur les autres. (...)
A cela s'ajoutent des événements dont le MJ se servira pour pimenter l'action. Le but du scénario est de faire prendre conscience auxPJqu'ils sont seuls responsables de leur carrière criminelle, et qu'un job, ça ne se trouve pas en passant sa vie le cul vissé à un banc de taverne, mais en peaufinant sa réputation dans le milieu. (...)
Il ne faut donc pas se fier à la lecture linéaire (forcément) du scénario, mais garder en tête que tout se passe - malheureusement pour lesPJ- au même moment. Voici une suggestion, qui vaut n'importe quelle autre, de chronologie des événements déclencheurs : Ouverture : visite des encaisseurs. (...)
L'Affairiste : rencontre avec Vitorio. Les Campanaires : tournée dans le quartier, discussions avec Rudi ou un 'client' desPJ. Un ou plusieurs événements citadins. Les meutres : découverte du cadavre de Jecho. Une fois tous les ingrédients dans la marmite, il ne reste plus qu'à touiller régulièrement. Ouverture : LesPJ, transis de froid sous leurs couvertures humides et rapiécées, sont réveillés dès potron-minet par des coups sourds à la porte. (...)
C'est un individu sec et cassant qui n'a jamais donné ni son nom ni celui de son employeur. Sa patience est à bout : lesPJdoivent maintenant trois mois de loyers. Il va falloir Négocier pour pouvoir obtenir un délai : Difficulté : complexe ; Résultat : un jour de délai par Qualité ; Echec critique : l'encaisseur exige au paiement immédiat ; Réussite critique : le délai est doublé. (...)
Après ce réveil, il est temps de vider les bassines remplies durant la nuit avec les fuites du toit, et d'aller casser la graine. LesPJse rendent à leur quartier général, une taverne miteuse nommée « A la cloche de bois », tenue par un vieux gouri du nom de Rudi. (...)
Le petit déjeuner est composé d'eau de vaisselle pompeusement baptisée « soupe de poisson » et de pain rassis ramolli dans de la piquette coupée d'eau. Rudi est un peu revêche ce matin, car lesPJtraînent à effacer leur ardoise. Il leur demande d'ailleurs assez vertement de décamper une fois leurs petits-déjeuners avalés, car ce matin toute la salle a été réservée. De plus, il n'a pas envie que l'on voit lesPJfréquenter sa gargote, et jette des regards inquiets par les fenêtres crasseuses. L'Affairiste : Premier contact : Chaque année, de façon rituelle, Victorio, un Affairiste réputé, vient déjeuner chez Rudi. (...)
Victorio ne l'a pas oublié, et sans aller jusqu'à éprouver de la gratitude - faut pas pousser ! - aime à se rappeler, une fois par an, le chemin parcouru depuis l'époque. Si lesPJont fait parler Rudi à propos de la mystérieuse réservation, ils sont encore là quand Victorio entre dans la taverne, suivi de son garde du corps, Baguettes. Rudi essaie de faire décamper lesPJ, mais Victorio, aimable, accepte leur présence d'une brève inclinaison de la tête, avant de s'installer devant le couvert luxueux - pour Rudi - dressé à son intention devant l'âtre. Si lesPJl'abordent courtoisement, Victorio accepte de parler business avec eux. L'Affairiste est cependant particulièrement exigeant, et lesPJdoivent l'impressionner par leur marchandage pour pouvoir espérer faire affaire avec lui. En termes de jeu, lesPJdoivent réussir un Contrat de marchandage avant que Victorio ne finisse son repas et quitte la gargote de Rudi. La périodicité du Contrat et le délai font que lesPJdisposent de 5 tentatives pour atteindre le Seuil nécessaire de 12, correspondant à un Contrat ardu. Les actions combinées sont possibles. Le MJ est libre de faire intervenir le niveau de Crasse et de Réputation desPJdans la négociation. Dépenser un Cercle d'Aplomb permet de relance un jet. Les options tactiques de Victorio pendant ces 5 tours seront : 1 - Défensive : Victorio prétend ne pas embaucher de gens sans références. (...)
2 - Mouvement : Victorio dit ne pas vouloir parler affaires pour le moment. 3 - Offensive : Victorio demande auxPJune démonstration de leur talent, une recommandation concrète, ou autre chose qui confirme leurs dires. 4 - Technique (appel à témoin) : il demande à Rudi ce qu'il pense desPJ. 5 - Défensive : Victorio dit ne pas vouloir prendre de décision pour le moment. En cas d'Echec critique, Victorio se lève et quitte « A la cloche de bois » sans finir son repas (Ce que Rudi ne pardonnera pas auxPJ!). Si le Seuil n'est pas atteint, il quitte la table en demandant auxPJde le recontacter via Rudi quand ils auront fait leur preuve. Si le Seuil est atteint, Victorio dit auxPJqu'il les recontactera en temps voulu. En cas de Réussite critique, il leur expose tout de suite ce qu'il a en tête. C'est pas mes affaires ! Il est tout à fait possible que lesPJ, soit par manque d'initiative, soit par insouciance, soit par esprit de contradiction, ne se donnent même pas la peine d'aborder Victorio. (...)
S'ils changent d'avis, ils pourront toujours venir quémander auprès de Rudi l'adresse où Victorio reçoit, voire même tomber sur lui à l'occasion d'une autre de ses visites dans le quartier : il a pas mal d'intérêts dans le coin, et il est même possible, si le MJ le souhaite, que Victorio soit, à travers un homme de paille, leur propriétaire. Premier contrat : Ce contrat n'a aucun rapport avec les compétences desPJ: il permet à Victorio de voir quelles sont leurs disposition à l'obéissance, et leur donne une première leçon sur l'allégeance. (...)
Il faut qu'il soit assez clair pour qu'il comprenne qu'il a abusé de la patience de mes commanditaires, mais qu'il soit toujours en état de travailler par la suite. » Si lesPJmanquent d'imagination, Victorio consent à faire des suggestions (mais ils perdent du crédit à ses yeux avant même de commencer) : incendier son entrepôt (le bois est mouillé par la pluie et un garde veille, mais c'est possible) ; kidnapper un de ses enfants pour l'intimider ; le dérouiller en prenant soin de ne pas l'estropier ; dérouiller sa femme, en prenant moins de soin. Victorio ne sait pas où vit Vogor, mais si lesPJle guettent à l'entrepôt, ils découvrent vite son logis et l'anneau où il amarre sa péniche, Vogor passant son temps à faire la navette d'un endroit à un autre. (...)
Il est en permanence accompagné d'un solide marin de son équipe, mais craque facilement face à une menace sérieuse. En termes de règle, une fois la stratégie choisie et l'action accomplie, lesPJfont un jet d'Intimider, auquel le MJ accorde un bonus en fonction de la façon dont ils ont conduit leur affaire : la Qualité atteinte donne l'empressement avec lequel Vogor paie son écot, et par voie de conséquence la satisfaction des « commanditaires » (la bande à Simon - cf. infra) et celle de Victorio lui-même. Par contre, si lesPJcommettent un acte délinquant ou criminel trop visible, la guilde fait part de son mécontentement à Victorio qui lâche lesPJ- lesquels se retrouvent en plus avec le Sergent Huart sur le dos... Les Campanaires : Ouverture à la concurrence : LesPJpeuvent découvrir l'existence de cette nouvelle bande d'au moins deux façons : s'ils questionnent Rudi sur sa nervosité apparente, celui-ci finit par leur révéler qu'il a eu la visite, la veille, d'une bande de costauds venus lui extorquer de l'argent. Ils ont aussi posé des questions sur lesPJ, mais se sont éclipsés quand deux miliciens sont entrés pour boire une pinte. Il n'a jamais vu les types dans le coin et craint qu'une bande soit en train d'empiéter sur les plates-bandes desPJ. Hors, malgré l'amitié bourrue qu'il leur témoigne, il n'a aucune envie que son commerce soit le lieu de l'affrontement. Si lesPJfont le tour des commerçants du quartier, ils apprennent que les nouveaux venus, qui se font appelés les Campanaires, sont passés racketter chacun d'entre eux, et ont chaque fois délivré le même message : lesPJsont finis, et appartiennent maintenant à l'histoire ancienne du quartier. Le relevé des compteurs : Que lesPJsoient prévenus par Rudi ou non, ils ont l'obligation de rassembler l'argent de leur loyer, et constatent par eux-mêmes que leurs sources de revenus se tarissent. Les natures de celles-ci dépendent des branches et spécialités desPJ. On distingue plusieurs cas de figures, selon la façon dont s'exerce la profession : liée à un territoire : les prostitués comme les mendiants s'approprient un trottoir, les détrousseurs et les rançonneurs ont leur chasse gardée, les brelandiers ont leurs accords avec les tenanciers de tripots, etc. Le territoire n'est pas forcément géographique : un souteneur reçoit l'allégeance de son ou ses prostitués. LesPJissus d'une spécialité de ce type sont concurrencés sur leur propre territoire par des membres ou des protégés des Campanaires. (...)
Bien souvent, il ne traverse pas la moitié de la ville pour commettre des cambriolages, mais se cantonne à un territoire dont il connaît parfaitement la topographie - et où il sait ne pas risquer de tomber sur une bande rivale. Il faut donc, en préalable à l'aventure, que MJ etPJdéfinissent les sources de revenus de chacun : quels sont les tripots que fréquentent un brélandier, comment s'appelle la prostituée qu'un souteneur a mis sur le trottoir, quels sont les commerçant rackettés, etc. L'arrivée des Campanaires prend alors tout son sel : chaquePJdoit reconquérir sa part de marché, par l'intimidation ou la négociation. Il est important, pour leur crédibilité autant que pour leurs revenus, que lesPJréagissent rapidement à cette remise en question de leur autorité. Contre-attaque : LesPJpeuvent se mettre en quête des intrus pour exprimer physiquement leur désaccord. Les Campanaires le savent et marchent sur des oeufs. Leur bande comporte deux membres de plus que le nombre dePJ, et recouvre les mêmes spécialités qu'eux. Les deux membres supplémentaires sont Hikin et Mikin, des molosses gouris qui apportent leur force de frappe à l'invasion. Les campanaires se déplacent par groupe de deux, et chacun des homologues desPJarpente son territoire, ce qui permet auxPJ, s'ils battent la semelle, de les retrouver assez facilement. Dès qu'ils repèrent lesPJ(Test en opposition Filer / Repérer), les Campanaires prennent immédiatement la fuite en se séparant. Leur but est de perdre les personnages, puis de courir à leur QG donner l'alerte. (...)
La poursuite : Les tactiques de fuite des Campanaires sont les suivantes : 1 - Technique : sprint jusqu'au marché de la place du Beffroi (Décamper : 10) 2 - Ecole : Mascarade : la pluie battante permet de se dissimuler facilement au milieu des capuches et parapluies (Grimage : 8 - bonus +2) 3 - Ecole : Urbanisme : le Campanaire prend quelques raccourcis tortueux (Urbanisme : 12) et monte sur un toit d'entrepôt 4 - Technique de saut : bond prodigieux (Acrobatisme : 12) 5 - Attitude offensive : course (Décamper : 10) pour arriver au QG Si lesPJparviennent à rattraper un Campanaire, il est assez facile de le faire parler (Intimider). Ils apprennent que la bande est dirigée par un dénommé Ulrich, et que son quartier général est une ancienne école située derrière l'impasse des deux cloches. (...)
Par contre, il leur faut vite battre en retraite, car à moins qu'ils n'aient coincé les deux fuyards, le reste de la bande arrive rapidement et un combat s'engage dans la ruelle. Si lesPJse replient avant, ils ont un temps l'avantage de la surprise, dont ils peuvent profiter pour attaquer le QG. S'ils attendent trop, les Campanaires se regroupent, et portent l'offensive contre lesPJ, puisqu'ils savent où ceux-ci habitent. A ce stade-là, les Campanaires n'essaient pas de verser le sang, et se battent au gourdin et à mains nues. Mais si lesPJsortent les lames, ils répliquent. L'affrontement : Les Campanaires tentent les manoeuvres suivantes : Intimidation (+2 s'ils ont la supériorité numérique, - 2 sinon). (...)
A l'inverse, s'ils ont l'infériorité numérique, les attitudes sont les suivantes : 1 - Défensive. 2 - Mouvement : recul. 3 - Mouvement : désengagement. Victoire : les Campanaires s'enfuient. LesPJpeuvent les poursuivre, et, s'ils sont sanguinaires, éliminer toute opposition, ce qui permet d'en finir avec les Campanaires - et de se gagner une certaine réputation, pas forcément favorable. (...)
Guerre des gangs Si les Campanaires sont mis en déroute, ils cherchent alors une guilde à laquelle s'affilier. LesPJont la possibilité de faire de même, avant ou après les Campanaires, ou de tenter de rester indépendants. (...)
Simon exerce son pouvoir en équilibrant soigneusement les factions antagonistes de son territoire. Il abhorre la violence ouverte, et si lesPJont la réputation d'être violents ou impulsifs, il ne leur fera pas confiance. A l'inverse, s'ils ont montré qu'ils étaient capables de se contrôler, il peut accepter leur allégeance contre un tribut. Il entretient de bonnes relations avec Victorio, et selon l'ordre dans lequel lesPJsuivent le scénario, une bonne relation avec l'un aide avec l'autre. La guilde des Arènes : La guilde des Arènes est une petite guilde sans chef désigné, extrêmement violente, vaguement inféodée aux Félins, et présente principalement dans les spécialités où le muscle est utile : assassin, molosse, racketteur, etc. (...)
C'est vers cette guilde que se tournent les Campanaires, qui, sauf décision contraire du MJ, prêtent allégeance à la guilde. LesPJpeuvent leur couper l'herbe sous le pied en allant dès les premiers temps du conflit trouver la guilde des Arènes. La condition d'entrée est la même pour tous : éliminer la bande rivale. La milice : LesPJpeuvent également se tourner vers la milice. Le sergent Huart, qui fait de l'îlotage dans le quartier, bouffe à tous les râteliers. (...)
En échange d'une part substantielle des bénéfices, il accepte de parrainer une bande plutôt qu'une autre. Il n'est pas bon marché, mais si lesPJobtiennent sa protection, les Campanaires commencent à avoir de fréquents accrochages avec la milice. Par contre, il refuse de faire affaire avec lesPJs'ils ont versé le sang, ou s'ils n'ont pas été capables d'endiguer la vague de crimes dans leur quartier (cf. (...)
infra) Résolution : Cette intrigue peut se résoudre de bien des façons. Voici un résumé des conséquences de la façon dont lesPJauront choisi de traiter le problème des Campanaires : Si lesPJtentent de rester indépendants, leurs escarmouches avec les Campanaires sont de plus en plus violentes, jusqu'à ce qu'ils renoncent ou qu'Ulrich ne trouve la mort. Si lesPJrejoignent la guilde des Arènes, le résultat est le même mais lesPJne sont plus autonomes. Si lesPJrejoignent la bande à Simon, dès le premier mort une rencontre entre les deux guildes sera organisée de nuit dans le parc des Arènes. Un accord est conclu et le quartier divisé entrePJet Campanaires. Si lesPJs'attirent les bonnes grâces de Huart, ils peuvent cependant récupérer leur territoire avec son aide. Les meurtres : La vague de morts : Comme si tout cela ne suffisait pas, une vague de crimes frappe le quartier du Beffroi, et lesPJvont devoir s'y intéresser. En effet, leur statut dans le quartier l'exige : en théorie, c'est bien pour cela qu'ils extorquent les commerces locaux. Enquêter sur ces meurtres permettra ainsi de récupérer de la crédibilité aux yeux des habitants du quartier, et ainsi essayer de dammer le pion aux Campanaires. (...)
Le MJ peut également en rajouter une couche en introduisant une ou plusieurs des victimes en amont dans le scénario : Jecho peut avoir fait le coursier pour lesPJ, Elissa peut tapiner pour unPJsouteneur, et Séverin peut à plusieurs reprises avoir tenté de les apitoyer pour leur faire cracher quelques piécettes. Motivés ! Quelle que soit leur motivation initiale, lesPJvont rapidement avoir des raisons supplémentaires pour essayer de résoudre l'énigme des meurtres : pendant toute leur enquête, le sergent Huart met la pression auxPJpour qu'ils fassent revenir le calme dans « son » quartier ; s'ils perdent le contrôle de la situation, il n'a aucun scrupule à proposer son parrainage aux Campanaires, en échange de leur aide pour résoudre les meurtres. les habitants du quartier du Beffroi sont véritablement effrayés par ces meurtres sanguinolents qui frappent apparemment au hasard : si lesPJne donnent pas l'impression de s'y intéresser de près, le mécontentement ira croissant, et lesPJrisquent de perdre le peu de soutien populaire qu'ils avaient ; on ne leur fera plus crédit nulle part, les gens les éviteront, etc. Contre-attaque Jecho : LesPJsont prévenus de la découverte du premier cadavre par un gamin des rues. Le corps est celui d'un adolescent, nu, sans cause apparente de mort. Le gamin l'a reconnu : il s'agit d'un orphelin du quartier nommé Jecho. (...)
Il a fugué de l'orphelinat deux jours avant, en disant à ses compagnons de chambre qu'il allait devenir l'apprenti d'un très puissantpersonnage. Brahim : Le lendemain on trouve le corps d'un Soloman qui semble avoir été écorché par bandes, au point que muscles et organes sont visibles. (...)
Les familles Solomanes du quartier ne sont pas nombreuses, et s'ils franchissent la barrière de la langue (et de l'inimité culturelle), lesPJpeuvent faire du porte-à-porte pour identifer Brahim, un journalier qui se louait tous les jours au marché du beffroi. (...)
Celui-ci ne résidait sûrement pas loin, car il était venu à pied, mais sa lourde cape de pluie empêchait de voir son visage. Elissa : LesPJdécouvrent le troisième corps, celui d'une prostituée connue dans le quartier (peut-être liée à unPJ?), retrouvée à moitié scellée dans un mur. La dernière à l'avoir vue est sa collègue et colocataire, qui dit qu'Elissa avait rendez-vous au domicile d'un rupin, dans le haut de la rue du beffroi. (...)
L'enquête : Il n'est pas très difficile de remonter jusqu'au meurtrier, les indices étant particulièrement nombreux. Outre l'origine magique évidente des crimes, lesPJdotés d'un bon niveau en Urbanisme peuvent réaliser que les corps sont à équidistance d'une demeure cossue un peu décrépite, sise rue du beffroi. (...)
Un jet d'Affaires - ou une question posée à Victorio - permet d'obtenir le nom de Keccis, un demi-elfe qui ne manipule que les joyaux. LesPJpeuvent le faire parler, par ruse ou par force, pour lui faire avouer le nom de son mandant. S'ils ne sont pas accaparés par leurs autres problèmes, lesPJfinissent donc par découvrir que le sorcier Bauchelain est responsable des morts du quartier. Celui-ci teste de façon clandestine une nouvelle technique de téléportation, et a besoin de sujets humains et vivants. (...)
Même s'il réussit, le coût prohibitif de sa technique (qui nécessite l'ingestion de perles dissoutes) dissuade à lui seul de l'utiliser. Le manoir Bauchelain LesPJpeuvent dénoncer Bauchelain au sergent Huart, qui fait intervenir les Gardiens de la Foi pour investir le manoir du sorcier ; lesPJn'en tirent aucun bénéfice, en dehors de l'appui du sergent - loin d'être négligeable dans une guerre des gangs. Mais ils peuvent aussi décider d'investir la maison afin de mettre la main sur ce qu'elle contient. (...)
L'autre solution consiste à passer par l'arrière du manoir, où se trouve une maison mitoyenne auparavant solidaire du reste de la bâtisse. Un des appartements du dernier étage est à louer (lesPJont-ils de quoi payer la caution ?) et la maçonnerie suffisamment abîmée pour qu'on puisse faire discrètement tomber quelques parpaings. (...)
Il suffit d'ouvrir la porte de la réserve pour comprendre : un couple de domestique y gît, morts apparemment d'asphyxie, aussi bizarre que cela puisse paraître. Pendant que lesPJles examinent, des bruits de raclements retentissent à l'étage, où l'on trouve le bureau et la bibliothèque de Bauchelain. (...)
Dès que l'on ouvre la porte de la bibliothèque, il se précipite au visage des intrus. Il ne crache le feu que s'il est attaqué, et unPJdoué en Dressage peut voir que l'animal est paniqué. Il est tout à fait possible de l'amadouer, par exemple avec la viande (avariée) du garde-manger de la cuisine. (...)
Il est cependant protégé, même dans son délire, par un élémentaire d'air (cf. p. 274) qui se manifeste dès que lesPJs'approchent de l'escalier (courants d'air, bruits de vents, souffles d'air furtifs, etc.). Dès qu'ils posent le pied sur le palier du 2e étage, il passe à l'attaque. Pour qui sonne le glas Evènements citadins : LesPJhabitent un quartier populaire très animé. La pluie battante offre un bon leitmotiv et devrait colorer tous les exemples ci-dessous - que le MJ peut développer à sa guise. (...)
L'idéal est d'en préparer quelques-uns avant le scénario, afin d'avoir sous le coude plusieurs des équivalents des 10-18 du jeu COPS. Dégâts des eaux : la toiture de l'immeuble desPJfuit de partout. Tout le voisinage s'entraide pour colmater les brèches les plus importantes et mettre des bassines sous les autres. (...)
Avis : un héraut placarde un avis sur la place du beffroi, mentionnant les descriptions des criminels recherchés. L'une d'entre elles coïncide étrangement avec celle d'unPJ- celui à qui les passants ont demandé de lire pour eux l'avis ? Evénements personnels Les joueurs ont probablement concocté un beau background pour leurs personnages. Le scénario est déjà compliqué, il serait donc dommage de ne pas s'en servir : unPJest un fugitif recherché ? Il risque d'être reconnu. Un autre a une Némésis ? Elle fait partie des Gladiateurs. LesPJnon Uméloriens seront sans cesse en proie au racisme, alors que les personnes à charge se rappellent soudain à leurs protecteurs. Le MJ, le seul à connaître sesPJ, devrait préparer ou improviser à partir de ce qu'il connaît de leurs backgrounds, des complications supplémentaires... Conclusion : Ce scénario peut se conclure de plusieurs façons : très rapidement, si lesPJse mettent tout le monde à dos et ne parviennent pas à tirer leur épingle du jeu, ou de façon plus satisfaisante. Selon la façon dont le MJ envisage sa campagne, il préférera faire desPJune bande errante vendant ses services au plus offrant, ou un groupe criminel fermement ancré dans son quartier, à la réputation montante. Les deux présentent des avantages et des défauts, mais heureusement, il n'y aura pas besoin de choisir : les actes desPJferont naturellement pencher la balance dans un sens ou dans un autre. Distribution : Rudi : Vieux gouri rusé, édenté et couvert de cicatrices, Rudi a roulé sa bosse dans les commerces possibles et imaginables. (...)
331 Ulrich : Ambitieux métis de félis et de Cassar, Ulrich a, après plusieurs semaines de préparation, réuni une bande de coupes-jarrets pour envahir le territoire desPJ. Ulrich ne se met jamais en 1e ligne, et essaie d'avoir toujours un coup d'avance sur lesPJ. Mais il est loin d'être aussi futé qu'il le croit. Doigté : 12 ; Caractère : 14 ; Robustesse : 09 ; Cervelle : 11 Gérer : 14; Evaluer : 16; Affaires : 12; Repérer : 14; Négocier : 14; Ecrire : 11; Arnaquer : 16; Pègre : 16; Ferrailler : 14 Hikin & Mikin : Les énormes Hikin et Mikin ne savent faire qu'une chose, mais ils le font bien : cogner. (...)
Les gouris adorent prendre en tenailles leurs adversaires, et leur cogner alternativement dessus en se le renvoyant de l'un à l'autre. Caractéristiques : cf. Cyrdric p. 327 Bauchelain le sorcier : Quand lesPJle rencontrent, ce n'est plus qu'une loque délirante et hystérique. Mais il fut un temps un sorcier prometteur et un contact très occasionnel des Thaumaturges. (...)
PNJ secondaires : Les autres PNJ ne sont pas décrits, en raison de la place restreinte et du peu d'interactions avec lesPJ: l'encaisseur et ses deux gardes du corps, Keccis, Vogor, le garde de l'entrepôt, le marin faisant office de garde du corps, les Campanaires anonymes. (...)