Pacte des archons
sur DD4 francophone au format (6.7 Mo)
Contient : jeu (49)(...) Pour les autres pactes, définissez une énergie (et une seule) en rapport avec votre pacte et avec l'accord de votre maître dujeu. Certains effets vous permettent de changer de phase au cours d'une même rencontre. Ce changement n'a aucun effet sur les pouvoirs que vous maintenez, et qui ont été lancés avant le changement de phase. (...)
Vision de la flamme (faveur pactisée de la phase des volcans) : les yeux de vos ennemis s'embrasent et une vision d'apocalypse s'impose dans leur esprit. La cible est aveuglée jusqu'au début de votre tour dejeusuivant. Phase des tourbillons : Energie de phase : acide. Vague déferlante (faveur pactisée de la phase des tourbillons) : une vague emporte vos ennemis jusqu'au loin. (...)
Coup de tonnerre (faveur pactisée de la phase des orages) : un grondement sourd se fait entendre et se répercute dans les oreilles de vos ennemis. La cible est assourdie jusqu'au début de votre tour dejeusuivant. Phase des avalanches : Energie de phase : froid. Morsure du gel (faveur pactisée de la phase des avalanches) : le froid s'infiltre dans la chair de vos ennemis, ne leur laissant aucune chance de s'en sortir. La cible est ralentie jusqu'au début de votre tour dejeusuivant. Pouvoirs : Poigne élémentaire Sorcier attaque 1 : Votre poing crépite d'énergie élémentaire et va percuter votre adversaire avec violence. (...)
Attaque : Constitution contre Vigueur Réussite : 1d6 + modificateur de Constitution dégâts d'énergie de phase, et la cible subit un effet supplémentaire en fonction de votre phase dans le cycle élémentaire. * Phase des séismes : la cible se retrouve à terre. * Phase des volcans : à son prochain tour dejeu, la cible adjacente au sorcier subit 1d6 + modificateur de Constitution dégâts de feu supplémentaires si elle est sur une case adjacente (2d6 + modificateur de Constitution au niveau 21). (...)
* Phase des tourbillons : Vous faîtes glisser la cible de 1 case. * Phase des orages : vous bénéficiez d'un camouflage jusqu'à la fin de votre tour dejeusuivant. * Phase des avalanches : vous poussez la cible d'une case. Au niveau 21, les dégâts passent à 2d6 + modificateur de Constitution dégâts d'énergie de phase. (...)
Réussite : 2d8 + modificateur de Constitution dégâts de froid. Si la cible se déplace à son prochain tour dejeu, elle doit réussir un jet de sauvegarde avant de commencer son déplacement ou être à terre et perdre son action. (...)
Pacte des archons (phase des séismes) : Si vous poussez la cible sur une case adjacente à une paroi solide, la cible est immobilisée jusqu'au début de son tour dejeusuivant. Sorciers nains : Les nains ne sont pas réputés pour avoir la culture arcanique la plus évoluée des races civilisées, aussi les sorciers nains sont rares malgré leur Constitution élevée. (...)
Vous pouvez utiliser l'attaque secondaire en tant qu'attaque d'opportunité comme si vous vous teniez sur la case occupée par le cimeterre élémentaire. Le cimeterre élémentaire disparait à la fin de votre tour dejeusuivant. Cible Secondaire : Une créature. Attaque Secondaire : Constitution +2 contre CA Portée : Corps à corps 1 (à partir de la case occupée par le cimeterre élémentaire). (...)
Réussite : 2d6 + modificateur de Constitution dégâts d'énergie de phase. Maintien (Action mineure) : Le cimeterre élémentaire persiste jusqu'à la fin de votre tour dejeusuivant. Maintien (Action de mouvement) : Vous déplacez le cimeterre élémentaire de 6 cases, et le cimeterre élémentaire persiste jusqu'à la fin de votre tour dejeusuivant. Pacte des archons (phase des orages) : En cas de réussite au jet d'attaque, vous poussez la cible de 1 case. (...)
Deuxième jet de sauvegarde raté : La cible est pétrifiée (sauvegarde annule). Echec : La cible est ralentie jusqu'à la fin de votre tour dejeusuivant. Effet : Tant que la cible est ralentie, immobilisée ou pétrifiée par ce pouvoir, elle ne peut pas se déplacer en vol, et aucun déplacement forcé ne peut la faire quitter le sol. (...)
Pacte des archons (phase des avalanches) : vous bénéficiez d'un camouflage jusqu'à la fin de votre tour dejeusuivant. Foulée sismique Sorcier utilitaire 2 : Le sol tremble sous vos pieds. Rencontre l Arcanique, Périmètre. (...)
Effet : L'explosion se transforme en périmètre de terrain difficile qui dure jusqu'à la fin de votre prochain tour dejeu. Pacte des archons (phase des séismes) : Vous pouvez vous décaler de 1 case avant ou après avoir utilisé ce pouvoir. (...)
Effet : Tous vos alliés adjacents à la cible gagnent un avantage de combat contre la cible jusqu'à la fin de votre prochain tour dejeu. Pacte des archons (phase des avalanches) : En cas de réussite au jet d'attaque, tous vos alliés gagnent un camouflage contre la cible jusqu'à la fin de votre tour dejeusuivant. Pacte féérique : Vous pouvez utiliser votre Charisme à la place de votre Constitution pour le jet d'attaque et le jet de dégâts de ce pouvoir. En cas de réussite au jet d'attaque, la cible doit commencer son prochain tour dejeupar se déplacer en direction de son allié le plus proche. Griffes des profondeurs Sorcier attaque 3 : Des esprits des eaux attrapent la cible et la tirent dans les abysses océaniques. (...)
Pacte des archons (cycle des tourbillons) : En cas de réussite, la cible est également ralentie jusqu'à la fin de son tour dejeusuivant. Pacte infernal : En cas de réussite, la cible chute de 3 cases supplémentaires si elle n'est pas capable d'entreprendre des actions de mouvement (immobilisée ou étourdie, par exemple). (...)
Les effets maintenus par une action simple ne sont pas affectés. Echec : La cible est assourdie jusqu'à la fin de son tour dejeusuivant. Pacte des archons (phase des orages) : Si la cible rate son premier jet de sauvegarde, elle est également assourdie. (...)
Déclencheur : Vous êtes attaqué. Effet : Vous gagnez un bonus de +4 à la CA jusqu'à la fin de votre tour dejeusuivant. Augmentez de +1 ce bonus chaque fois que vous réussissez une attaque dotée du mot-clé Phase. (...)
Pacte des archons (phase des avalanches) : Si l'attaque qui a déclenché ce pouvoir rate, vous gagnez un camouflage jusqu'à la fin de votre tour dejeusuivant. Regard ardent Sorcier utilitaire 6 : Vos yeux s'embrasent soudain, et vous montrent des visions d'apocalypse. (...)
Réussite : 2d8 + modificateur de Constitution dégâts nécrotiques, et la cible est affaiblie jusqu'à la fin de votre tour dejeusuivant. Effet : La zone se transforme en périmètre de cases voilées qui dure jusqu'à la fin de votre tour dejeusuivant. Maintien (Action mineure) : la zone persiste jusqu'à la fin de votre tour dejeusuivant. Maintien (Action simple) : la zone persiste jusqu'à la fin de votre tour dejeusuivant, et vous pouvez répéter l'attaque principale. Pacte des archons (phase des orages) : Vous gagnez des points de vie temporaires égaux à la moitié de votre niveau chaque fois que vous réussissez une attaque avec ce pouvoir. (...)
Réussite : 2d10 + modificateur de Constitution dégâts d'énergie de phase. Effet : Un archon apparait sur la case de la cible et y reste jusqu'à la fin de votre tour dejeusuivant. Contrairement aux invocations habituelles, l'archon et la cible (et uniquement la cible) peuvent occuper la même case. (...)
Attaque Secondaire : Consitution contre Vigueur Portée : Distance 5 à partir de la case occupée par l'archon Réussite : La cible est tirée sur la case occupée par l'archon Pacte des archons (cycle des séismes) : En cas de réussite au jet d'attaque, la cible est également ralentie jusqu'à la fin de votre tour dejeusuivant. Pacte des archons (cycle des volcans) : En cas de réussite au jet d'attaque secondaire, la cible subit des dégâts de feu égaux à votre modificateur d'Intelligence. (...)
Réussite : 2d8 + modificateur de Constitution dégâts. La cible se retrouve à terre et est immobilisée jusqu'à la fin de votre tour dejeusuivant. Pacte des archons (phase des séismes) : Tous les ennemis adjacents à la cible se retrouvent à terre (sauvegarde annule). (...)
Effets secondaires : La cible est ralentie et subit 5 dégâts de froid continus (sauvegarde annule les deux). Echec : La cible est ralentie jusqu'à la fin de votre tour dejeusuivant. Effet : Tant que la cible est immobilisée ou ralentie par ce pouvoir, elle subit une vulnérabilité 10 au feu. (...)
La cible est hébétée et ne peut pas bénéficier d'effets de guérison (sauvegarde annule les deux). Echec : La cible est hébétée jusqu'à la fin de votre tour dejeusuivant. Pacte des archons (phase des tourbillons) : La cible subit un malus égal à votre modificateur d'Intelligence à son premier jet de sauvegarde contre ce pouvoir. (...)
Elle gagne une résistance au froid égale à la moitié de votre niveau jusqu'à la fin de votre tour dejeusuivant. Pacte des archons (phase des avalanches) : La résistance au froid devient égale à votre niveau + votre modificateur d'Intelligence. (...)
Réussite : 3d10 + modificateur de Constitution dégâts d'énergie de phase. La prochaine fois que la cible subit des dégâts avant la fin de votre tour dejeusuivant, la cible subit 2d10 points de dégâts de votre énergie de phase. Pacte des archons : La cible subit un malus égal à votre modificateur d'Intelligence à son prochain jet de sauvegarde pour annuler des dégâts continus, avant la fin de votre tour dejeusuivant. Miroir hypnothisant Sorcier attaque 23 : La cible aperçoit son reflet dans l'eau du lac, et ne peut plus en détacher le regard. (...)
Réussite : 3d10 + modificateur de Constitution dégâts psychiques. Choisissez une case dans un rayon de 10 : cases. A son prochain tour dejeu, la cible doit entreprendre autant d'action de mouvement que nécessaire et que possible (y compris utiliser ses pouvoirs de téléportation si elle en a) pour se rapprocher de la case choisie. (...)
Pacte des archons (phase des tourbillons) : Si la cible n'est pas sur la case choisie au début de votre tour dejeusuivant, elle est hébétée jusqu'à la fin de son prochain tour dejeu. Pacte féérique : Vous pouvez utiliser ce pouvoir avec le Charisme au lieu de la Constitution. Choisissez une case dans un rayon de 10 + modificateur d'Intelligence cases. (...)
Effet : Vous invoquez une hydre d'énergie élémentaire qui occupe une case de la cible. L'hydre reste jusqu'à la fin de votre tour dejeusuivant, ou jusqu'à ce que la cible se sauvegarde (si l'attaque a réussi). L'hydre génère un périmètre dans une explosion de 5 cases centrée sur elle-même. Au début de chacun de vos tours dejeu, tous les ennemis dans le périmètre subissent 10 points de dégâts d'énergie de phase. Pacte des archons : Le périmètre gagne des propriétés supplémentaires en fonction de votre phase dans le cycle élémentaire : * Phase des séismes : le périmètre devient du terrain difficile. (...)
* Phase des volcans : les dégâts infligés par le périmètre s'élèvent à 10 + votre modificateur d'Intelligence. * Phase des tourbillons : au début de chacun de vos tours dejeu, les alliés dans le périmètre peuvent se décaler d'une case en une action libre. * Phase des orages : au début de chacun de vos tours dejeu, vous pouvez faire glisser les ennemis dans le périmètre d'une case. * Phase des avalanches : le périmètre devient un périmètre de cases voilées. (...)
Tant que cet état persiste, la cible considère n'importe quelle case comme du terrain difficile, subit 10 dégâts de froid continus, et doit commencer chacun de ses tours dejeupar se déplacer dans une direction choisie au hasard. Par ailleurs, tous vos alliés bénéficient d'un camouflage contre la cible, ou d'un camouflage total s'ils sont situés à plus de 10 cases. (...)
Echec : 2d10 + modificateur de Constitution dégâts de froid, et tous vos alliés situés à plus de 10 cases de la cible bénéficient d'un camouflage contre celle-ci jusqu'à la fin de votre tour dejeusuivant. Pacte des archons (phase des avalanches) : Les dégâts de froid continus sont égaux à 10 + modificateur d'Intelligence. (...)
Talents épiques : Réplique sismique [Nain, Sorcier] Prérequis : Nain, sorcier, pacte des archons Avantage : Quand vous êtes dans la phase des séismes et que vous déclenchez votre faveur pactisée, la cible ne peut pas se relever avant la fin de votre tour dejeusuivant. Souffle de pacte [Drakéide, Sorcier] Prérequis : Drakéide, sorcier, pacte des archons Avantage : Quand vous réussissez un coup critique avec votre pouvoir racial de Souffle de dragon, vous déclenchez également votre faveur pactisée élémentaire contre la créature touchée, et ce, même si elle n'est pas soumise à votre envoutement. (...)
Suffisance infernale [Sorcier, Tieffelin] Prérequis : Tieffelin, sorcier, pacte des archons Avantage : Quand vous êtes dans la phase des volcans et que vous déclenchez votre faveur pactisée, votre résistance au feu raciale augmente de 10 points jusqu'à la fin de votre tour dejeusuivant. Talents de multiclassage Résonnance élémentaire [Ensorceleur, Sorcier] Prérequis : Niveau 11, ensorceleur (magie sauvage), sorcier (pacte des archons), talent Initié du pacte Avantage : Quand l'énergie que vous avez déterminé par votre aptitude de magie sauvage est la même que votre énergie de phase, vous bénéficiez d'un bonus de +2 sur tous les jets de dégâts de cette énergie. (...)
Souffle élémentaire: Quand vous dépensez votre second souffle, vous gagnez une résistance 15 contre votre énergie de phase jusqu'à la fin de votre tour dejeusuivant. Sorts de Briseur de cycle Décharges jumelles Briseur de cycle Attaque 11 : Un rayon de feu et un autre de froid partent de votre main pour détruire vos adversaires. (...)
Poigne élémentaire : Quand vous réussissez un jet d'attaque avec votre pouvoir à volonté Poigne élémentaire alors que vous êtes dans la phase des abysses, la cible subit une vulnérabilité 5 aux dégâts nécrotiques avant la fin de votre tour dejeusuivant. Aptitudes de Hérault des abysses Action de l'apocalypse: Quand vous dépensez un point d'action pour effectuer une action supplémentaire, et que vous effectuez une attaque avec cette action, vous ajoutez le type nécrotique aux dégâts infligés (ou feu si le pouvoir en question inflige déjà des dégâts nécrotiques). (...)
La cible subit une vulnérabilité 10 contre votre énergie de phase actuelle jusqu'à la fin de votre tour dejeusuivant. Pacte des archons (phase des abysses) : En cas de réussite au jet d'attaque, la cible est également affaiblie jusqu'à la fin de votre tour dejeusuivant. Regard des abysses Hérault des abysses Utilitaire 12 : Votre oeil inquisiteur scrute le champ de bataille, et instantanément vous vous dirigez vers la proie la plus faible. (...)
Cible : Chaque créature que vous voyez, prise dans la décharge Effet : Vous apprenez quelle cible a la vulnérabilité la plus élevée, ainsi que l'énergie liée à cette vulnérabilité. Vous envoutez la cible. Jusqu'à la fin de votre tour dejeusuivant, la cible ne peut bénéficier d'aucun camouflage ou camouflage total contre vous (maintien mineure). (...)Vous avez passé un pacte avec des esprits du Chaos Elémentaire. Ces êtres sont de terribles forces de la nature, dont la fureur n'a d'égale que leur puissance. Ils vivent aux coeurs des ouragans les plus violents, des volcans les plus ardents, ou déclenchent des raz-de-marée ou des séismes dévastateurs. Pour vos propres fins, vous avez besoin de cette puissance. Prenez garde cependant à toujours en garder le contrôle. Faveur pactisée élémentaire : quand un ennemi que vous avez envouté tombe ...