La Terre Creuse selon le format Basic
sur La Scénariothèque au format (114 Ko)
La Terre Creuse utilisait un système de jeu très proche du système BASIC mis à part un système de combat à la fois plus détaillé et sanglants (qui poussait les joueurs qui ont testé ces scénarii à retarder généralement le plus longtemps ces moments ou bien d'être sur de pouvoir frapper en premier et fort..) . Vous trouverez dans cette partie un kit de création de personnage et un additif au système BASIC avec un rappel de contexte sur le monde de la Terre Creuse pour permettre de jouer les scénarios ...Contient : connaissance (19)(...) Les compétences : Elles comprennent celles de BASIC avec certaines supplémentaires. Les compétences sont des domaines deconnaissanceque votre personnage a eu l'occasion d'étudier au cours de sa vie, des domaines où il s'est entraîné. (...)
* Administration Imperiale (10%) : Cette compétence regroupe tous les aspects de la vie bureaucratique de la Terre Creuse, incluant laconnaissancedu droit et la rédaction des divers documents ci référant et de la comptabilité. Elle a donc plusieurs utilités. (...)
A haut niveau, cette compétence permet de se retrouver dans la jungle des procédures, d'être un expert des domaines juridiques et d'utiliser Administration à son profit en faisant jouer ses relations ou sa parfaiteconnaissancedes méandres bureaucratiques. * Alchimie (0%) : Cette compétence correspond à une connacissance primitive de la chimie, de la physique et de l'astrologie. (...)
* Conduite d'attelage (20 %) : L'art et la manière d'atteler un fiacre ou un chariot, et de le conduire. Vous ne ferez un jet que lors de circonstances exceptionnelles (poursuite, animaux emballés...). *Connaissancede la nature (10%) : Regroupe les connaissances de base sur les plantes, les animaux, la météo. *Connaissancede la rue & Débrouillardise (10 %) : Cette compétence permet de savoir où trouver des contacts pour des actions illicites : indicateurs, tenanciers de bars louches, fabricants de faux papiers, trafiquants de substances interdites, etc. (...)
Avec un bon pourcentage dans cette compétence, le personnage sera à même de connaître tous les recoins de sa ville, les gens qu'il ne vaut mieux pas fréquenter ou auprès de qui il pourra trouver des renseignements valables, se procurer ce que tout le monde cherche... * Culture générale (20 %) : Cette compétence simule uneconnaissancesuperficielle d'un grand nombre de sujets, culturels ou scientifiques connus de tous dans le monde de la Terre Creuse. (...)
Le personnage doit se spécialiser en Histoire et Géographie impériale ou en Histoire et Géographie parallèle. L 'histoire/géographie parallèle comprend l'histoire réelle de la Terre Creuse et uneconnaissancedes réalités topographiques et toponymiques hors des erreurs cartographiques commises délibérément par le Vrill. (...)
Un artisan doit specifier son artisanat et peut en prendre plusieurs (maréchal ferrand et armurie fera par exemple un forgeron specialisé dans la création des armes...) Compétences : Art & Artisanat, Commerce & négociation, Culture générale, Bricolage,connaissancede la rue.une au choix. Possessions : 1D10 Thalers d'argent, outils de l 'artisanat, atelier et logement, vêtements de qualités moyennes. (...)
Vos activités peuvent être très diversifiées (alcool, drogues, armes ou autres trafics encore moins avouables), mais elles ont forcément en commun d'être illégales, risquées et diablement lucratives... Compétences : Armes de mêlée, Armes à feu, Chercher, Commerce & négociation,Connaissancede la rue, Discrétion, Filouterie, Persuasion, Renseignements, langue étrangère, équitation, attelage. (...)
Vous connaissez bien votre village et la nature, et préférez de loin un avenir stable qu'une vie peu certaine et aventureuse. Compétences :Connaissancede la nature, Athlétisme, Culture générale, bagarre, Premiers soins, Rercherche, orientation, sagacité, survie, dressage, attelage. (...)
Vos voyages vous ont amené un peu partout dans l'Impérium et vous ont souvent rendus suspect au yeux de la Sainte Vehme, mais tant que l 'humanité durera, il faudra bien la distraire. Compétences : Art et Artisanat (comédie), Culture générale,Connaissancede la rue, Déguisement, Séduction, Usages, filouterie, sagacité, survie, dressage. Possessions : outils nécessaires à son attraction principale, vêtements chatoyants, 1D10 groschens, 1 arme. (...)
Vous preferez de loin la compagnie des animaux et de la nature a celle des hommes et la prétendue civilisation. Compétences :Connaissancede la nature, Athlétisme, Culture générale, melee, lancer, Esquiver, Premiers soins, recherche, orientation, dressage. (...)
Vous vous cachez depuis dans l'Impérium tremblant à l'idée d'être reconnu et executé pour l'exemple. Compétences : Bagarre, Armes de mêlée, Athlétisme,Connaissancede la rue, Déguisement, Discrétion, Filouterie, Survie, recherche. Possessions : vêtements de pauvre qualité, dague ou arme basique. (...)
Vous finirez certainement sur une roue, ecartelé mais en attendant il vous faut survivre et ne pas se faire prendre. Compétences : Bagarre, Armes de mêlée, Chercher,Connaissancede la rue, Conduite d'attelage, Discrétion, Filouterie, Orientation, Survie Possessions : Vêtements de pauvre qualité et PA 1, 2 armes. (...)
Sous couvert ou ceint de l'uniforme noir et gris de la police politique du Reich, vous vous assurez que le règne de terreur de l'Ordre Noir continue jusqu'au retour du Premier. Compétences : Lutte, Armes à feu, lancer, melee, Athlétisme, Chercher,Connaissancede la rue, Discrétion, Renseignements, Serrurerie, persuasion, torturer, administration, lire ecrire Caroline/Gothique, déguisement, équitation, filouterie. (...)
Mais attention car dans l ‘ombre le poignard d'un parent d'une de vos anciennes victimes pourrait peut etre un jour mettre fin à votre soif de puissance... Compétences : Administration, mêlée, Armes à feu, Chercher,Connaissancede la rue, Discrétion, Persuasion, Renseignements, Sagacité, torturer, usage, lire ecrire Caroline/Gothique, langues étrangere, Commander, équitation, histoire et géographie, héraldique, filouterie. (...)
Le sceau de conditionnement de la Loge du Vrill a été tatoué sur votre front comme signe d'appartenance de corps et preuve de votre dévouement pour votre employeur et de votre compétence. Compétences : Chercher, lire/écrire caroline,Connaissancede la rue, Orientation, Piloter, bricolage, acrobatie. Possessions : vêtement chaud (1), 1 arme, 1D6 thaler d'argent, signe du Vrill aérostier, carte aérienne de l 'Impérium, logement dans les casernes des aérostiers du Vrill, uniforme des aérostiers. (...)
Le sceau de conditionnement de la Loge du Vrill a été tatoué sur votre front comme signe d'appartenance de corps et preuve de votre dévouement pour votre employeur et de votre compétence. Compétences : Bibliothèque, Usages ouConnaissancede la rue, Médecine, Premiers soins, Persuasion, Sagacité, alchimie, lire+écrire caroline/gothique. (...)
Compétences : Administration, Bibliothèque, Culture générale, Renseignements, Discrétion , Athlétisme, Armes de mêlée, feu, jets, acrobatie, Serrurerie, Usages ,connaissancede la rue, langue étrangère, 1 alphabet au choix, déguisement, filouterie, sabotage. Possessions :2 armes, vêtements en fonction de la couverture, 1 cheval ou un moyen de locomotion. (...)