La Terre Creuse selon le format Basic
sur La Scénariothèque au format (114 Ko)
La Terre Creuse utilisait un système de jeu très proche du système BASIC mis à part un système de combat à la fois plus détaillé et sanglants (qui poussait les joueurs qui ont testé ces scénarii à retarder généralement le plus longtemps ces moments ou bien d'être sur de pouvoir frapper en premier et fort..) . Vous trouverez dans cette partie un kit de création de personnage et un additif au système BASIC avec un rappel de contexte sur le monde de la Terre Creuse pour permettre de jouer les scénarios ...Contient : vie (16)(...) Les valeurs dérivées : Les caractéristiques servent à calculer six valeurs dérivées. * Les points devie(PV) : Ils mesurent l'état physique du personnage : lorsqu'il est blessé, il perd des points devie. S'il tombe à 0 point devie, il est mort ! Faites la somme de la Taille et de la Constitution, divisez le résultat par deux (en arrondissant à l'entier supérieur, si besoin est). Exemple: TAI = 10 et CON = 13 ; (10 +13)/ 2 = 11,5 ; nombre de points devie= 12. Tableau de localisation PV (optionnel) : 6-8 9-11 12-15 16-17 18-19 20+ Jambe D 3 4 5 6 7 8 Jambe G 3 4 5 6 7 8 Abdomen 3 4 5 7 8 9 Poitrine 4 5 6 8 9 10 Bras D 3 3 4 5 6 7 Bras G 3 3 4 5 6 7 Tete 3 4 5 6 7 8 Cette variante permet une meilleur visualisation des blessures. (...)
Prendre en un coup, un nombre de points de dommages égal ou équivalent au seuil de blessure majeure (moitiée des points devie), nécessité un jet de constitution sur un dé 20 ou provoque l'inconscience du personnage. Lorsque le personnage n'a plus que 1 ou 2 points devieglobaux, un jet de constitution est à nouveau nécessaire pour éviter de tomber inconscient. * Les points d'Energie : Les points d'energie représentent la force psychique des personnages et sa faculté à modeler la réalité en fonction de sa vision du monde. (...)
Les compétences sont des domaines de connaissance que votre personnage a eu l'occasion d'étudier au cours de savie, des domaines où il s'est entraîné. Contrairement aux caractéristiques, elles sont sujettes à amélioration. (...)
C'est, par exemple, l'art d'amortir ses chutes, de se déplacer sur un toit glissant par une nuit sans lune, de sauter dans un véhicule en marche ou de jongler avec des torches enflammées. * Administration Imperiale (10%) : Cette compétence regroupe tous les aspects de laviebureaucratique de la Terre Creuse, incluant la connaissance du droit et la rédaction des divers documents ci référant et de la comptabilité. (...)
* Lire/ecrire Gothique/caroline/runique/oghamique (00) : Permet de lire et écrire les alphabets suivants: Alphabet Langues d'usage Utilisé par ou pour Gothique Germain Ordre Noir et document impériaux officiels dont Saint Vehme et Vrill Caroline Germain, Franc, Lombard, Ukrainien, Scandinave, Celtique Croate, Afrikaaner Usage courant Runique Scandinave Fraternité Runique Oghamique Celtique Groupe Stern * Médecine (0%) : Un jet réussi dans cette compétence permet de redonner ld3 points devieà un blessé, ou de diminuer la virulence d'une maladie ou d'un poison (voir le chapitre sur les dommages). (...)
* Premiers soins (30 %) : Grâce à cette compétence, on peut ranimer les personnages inconscients, et surtout soigner les blessés. Un jet réussi de Secourisme permet de faire récupérer 1d3 points devie(1d3+2, en cas de succès critique). En cas de maladresse, en revanche, le blessé perd ld3 points deviede plus. Si le jet est réussi une fois, on ne peut pas le retenter afin de parfaire le résultat. (...)
* Paysans (fermier, éleveur, bûcheron, vigneron, travailleur rural...) : Vous etes le coeur de l'Impérium, vous vivez depuis des siècles autour de la terre de vos ancêtres à l'abris de la forteresse du Jarl local qui vous assure sa protection en contrepartie de taxes en nature plus ou moins importantes. Vous connaissez bien votre village et la nature, et préférez de loin un avenir stable qu'uneviepeu certaine et aventureuse. Compétences : Connaissance de la nature, Athlétisme, Culture générale, bagarre, Premiers soins, Rercherche, orientation, sagacité, survie, dressage, attelage. (...)
, équitation, attelage Possessions : 2D10 Thalers d'argent ou équivalent en lettre de change, boutique et maison, cheval ou chariot, vêtements riches. * Saltimbanque : Acteur de rue ou star de l'affiche, votrevieest dévouée à l'art de la comédie. Vous donnez des représentations jusque dans les demeures des nobles et bourgeois impériaux mais le plus souvent dans les foires des cités franches et au coeur des villages de l'Impérium. (...)
Vous ne laissez personne vous dicter votre attitude : vous savez ce qu'il faut faire pour rester envieici bas. Vous finirez certainement sur une roue, ecartelé mais en attendant il vous faut survivre et ne pas se faire prendre. (...)
Bien que membre de l'Ordre Noir, vos ancêtres ont connus des revers de fortunes qui vous ont obligés à devenir un noble au service d'autres nobles. Vos maîtres mots sont : héroïsme, honneur et dévouement à votre féal...Vous vivez unevied'aventures et de rencontres qui inspirée pour une bonne partie de l'image de la chevalerie idéal même si au bout du compte la réalité reste beaucoup plus prosaique. (...)
Lire écrire caroline/gothique Possessions : petite bibliothèque généraliste, logement sur les lieux de l'enseignement, 1 arme, 1D3 thalers d'argent, robe de précepteur. * Médecin-apothicaire : Votrevieest dévouée à améliorer celle des autres, mais il vous arrive de réaliser d'étranges expériences défiant la logique et la morale. (...)