Carpe Noctem
sur Via Phoenicis au format (298 Ko)
Contient : force (12), forcé(...) Cette aide de jeu est destiné au joueurs et MJ d'INS/MV désirant pimenter leurs parties habituelles en intégrant un nouveau groupe dans la TroisièmeForce: les vampires indépendants (ou Kaïnites). Elle s'inspire fortement de l'article paru dans le fanzine Zombi n°5 en détaillant un peu plus la création de tels personnages. (...)
Des siècles d'Inquisition angélique et de déviance sataniste ont bien failli sonner le glas de la Famille. En conséquence, le meurtre de Kaïnites est à proscrire sauf en cas deforcemajeure (danger pour la communauté, ordre émanant d'un supérieur, légitime défense). 4) La vie des Mortels tu préserveras Le sang humain est un nectar savoureux qu'il convient de ne pas gaspiller. (...)
Ce pouvoir est communément utilisé par tous les vampires pour effacer les souvenirs de morsure à la victime. 146 Coma. Absorption 151 Absorption de volonté 152 Absorption deforce153 Absorption de colère 154 Absorption de violence 155 Absorption du mal 156 Absorption de douleur Altération : Tous ces pouvoirs coûtent la moitié des PP actuels du vampire et sont réversibles pour le même coût (minimum 4 PP). (...)
234 Politicien. 235 Historien. 236 Sportif professionnel. Augmentation temporaire : 241 Augmentation temporaire deforce. 242 Augmentation temporaire de volonté. 243 Augmentation temporaire de perception. 244 Augmentation temporaire d'agilité. (...)
Talent : 351 Talent physique 352 Talent artistique 353 Talent scientifique 354 Talent de communication 355 Talent de ruse 356 Talent de combat Augmentation permanente : 361 Augmentation permanente deforce362 Augmentation permanente de volonté 363 Augmentation permanente de perception 364 Augmentation permanente d'agilité 365 Augmentation permanente de précision 366 Augmentation permanente d'apparence Les Trésors : Arme magique : 411 Arme de contact vampirique Type Physique, perm. (...)
Chaque pouvoir est acquis au niveau 2 (+1 si le même pouvoir est tiré au sort deux fois de suite). D6 Pouvoir 1 Altération « Maladie » 2 Absorption deforce3 Absorption de volonté 4 Absorption de douleur 5 Absorption d'apparence 6 Altération « Laideur » 425 Bracelet Type Physique, perm. (...)
Les rares cataphiles qui osent déranger leur sommeil apprennent très vite le sens de l'adage « la curiosité est un vilain défaut ». Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent de course au niveau 4 (si saforceest moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). 433 Egouts Type Physique, perm. (...)
Quant aux égoutiers, il suffit de savoir comment leur flanquer la frousse de leur vie pour dormir tranquille. Un personnage qui reçoit ce pouvoir gagne le talent de course au niveau 4 (si saforceest moindre, la valeur du talent gagné correspond à la valeur de cette caractéristique). 434 Métro Type Physique, perm. (...)
S'il perd son dernier point de pouvoir de cette façon, il serait immédiatement sujet au Delirium et deviendrait par là même un Draconide. 653 Méditation Long est le chemin de la rédemption. Le vampire le sait et seforceà chercher quotidiennement les réponses à la déchéance de ses frères de sang. Il devra méditer 4 heures par jour à ces questions existentielles ou se résoudre à perdre 1 PP. (...)
S'il perd son dernier point de pouvoir de cette façon, il serait immédiatement sujet au Delirium et deviendrait par là même un Draconide. 654 Pouvoir Les rapports deforcesont la base de la culture Kaïnite. Au sommet, il y a ceux qui commandent et le vampire se doit de faire partie de cette élite. (...)
Lorsque Kane en fit son second enfant, il n'imaginait pas à quel point le petit (1m55 !) Caligula se montrerait turbulent. En fait, mis à part sa haine pour Vlad Tepes,forceest d'avouer que ce Fou furieux se montre digne d'un internement psychiatrique : regard fuyant, propos incohérents, comportement chaotique, crises d'autisme prolongées. (...)
Dépassé le seuil critique des cinq limitations, il perd complètement les pédales et part rejoindre ses frères de l'Enfer, les Draconides : il perd alors toutes ses caractéristiques Kaïnites pour devenir un simple vampire au service de Samigina mais n'est plus sujet à la destruction par la lumière du jour ni aucune autre restriction relative à son ancien statut (soif de sang, sommeilforcé, régénération des brûlures...). A noter qu'il garde tous ses pouvoirs compatibles avec la table démoniaque et qu'il retire les autres dans la table réservée aux Démons de Samigina. (...)
Intérêt pour les joueurs Jouer un vampire indépendant dans le monde d'INS/MV permettra aux transfuges des jeux « gothic-punk » de garder leurs repères... à condition de jouer une campagne centrée sur ce type de faction. En effet, les vampires ont un peu de mal à s'intégrer parmi les autres factions de la troisièmeforcedans la lutte contre le Bien et le Mal. Les amateurs de complot politiques ou de survie en milieu urbain y trouveront également leur compte. (...)Avertissement ! Cette aide de jeu est destiné au joueurs et MJ d'INS/MV désirant pimenter leurs parties habituelles en intégrant un nouveau groupe dans la Troisième Force : les vampires indépendants (ou Kaïnites). Elle s'inspire fortement de l'article paru dans le fanzine Zombi n°5 en détaillant un peu plus la création de tels personnages. Je tiens donc à saluer les auteurs de l'adaptation des vampires d'Anne Rice pour ce jeu « pas d'ambiance » qu'est INS/MV. A noter que cette nouvelle ...