Lex Talionis
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Contient : origine (5)(...) Privilèges : 1 pouvoir aléatoire dans la table privilégiée de Samigina. Les Dhampires Sous ce terme barbare d'origineroumaine (véridique !) se cache le secret qui pourrait bien faire tomber Sami devant Andromalius pour atteinte au Grand Jeu. (...)
Le gène « Doppleganger » (gène mutant après incubation du Don Ténébreux) permettant de leur faire subir des mutations accélérées sans les tuer tout en leur transmettant pourquoi pas certaines caractéristiques vampiriques. Le résultat ressemble à s'y méprendre à ce que le profane prendrait pour un loup-garou (d'où l'originedu terme allemand de « wolfen »). Lorsqu'on le met en colère, ses traits bestiaux refont surface, aussi bien ceux physiques que ceux psychologiques (agressivité, bave, traits canins, pilosité, empathie, etc. (...)
Ce petit plus qui lui a permis de s'imposer définitivement à l'Atrium devant son frère Macbeth est bien entendu son immense savoir ésotérique, savoir qui repose sur une forme de magie unique : la Magie Rouge ou, pour les érudits, l'Hémomancie. Ce secret est le mieux gardé de tout le folklore kaïnite car il a uneoriginebien singulière. Tout commence avec les fameux Luri. Héritiers de Caïn, ils vivaient au nord de l'Inde, sur les terres bibliquement citées comme étant Nod, le pays de l'Errance. (...)
Les Tsiganes débarqués en Angleterre en ont fait son sanctuaire, plus précisément dans les ruines romaines de Bath. Les Anglais nommèrent de toute évidence ces intrus « Gypsies » en référence à leur pays d'originesupposé (la « Petite Egypte ») mais peut-être aussi parce qu'il avait apporté quelque chose de vraiment égyptien avec eux... Bon, et la magie dans tout ça ? (...)
Les PJ Tours devraient moins apprécier leur Magie Rouge mais c'est un bon moyen pour se surpasser... ou se tuer à la tâche ! Intérêt pour les meneurs de jeu : Les MJ connaissent maintenant un peu plus l'originedes Luri, plus connus sous leur nom générique de Rom. Comme les Reines et les Luri sont liés par le secret, un scénario sur la préservation de celui-ci peut générer des intrigues intéressantes. (...)Cette aide de jeu est entièrement compatible avec Carpe Noctem, la Troisième Force vampirique pour INS/MV 3. Après la vérité sur les vrais vampires, voici la réponse des autres forces en présence à l'ingérence Kaïnite. On en parlait à mots couverts jusqu'à maintenant mais tous les camps se doutent de l'existence de cette douloureuse épine dans le pied du Grand Jeu (si tant est qu'il puisse marcher, le bougre !). Ils se sont très vite organisés pour circonscrire la menace mais de manière très différente ...