Un voleur dans la tempête
sur La Tanière du Loup Blanc au format (376 Ko)
La rumeur de l'arrivée imminente d'un adepte de Ranald - Rôdeur de la Nuit, produit toujours le même effet quelle que soit la ville : les marchands ferment leurs boutiques à double tour, les nobles réunissent leurs bijoux et partent en villégiature dans leurs résidences secondaires les plus éloignées, et même les mages prennent quelques précautions avec leurs possessions les plus précieuses, au cas où le voleur serait aussi un trompe-la-mort. C'est pourquoi les membres du Conseil de Cavendir ...Contient : shérif (25)(...) Elle représente pour eux d'immenses rentrées d'argent dont ils ne peuvent se passer. Par conséquent leShérifArnaud Malbois a pris des mesures et placé ses hommes en alerte, sans toutefois leur demander plus que de faire attention aux voleurs, pickpockets et autre cambrioleurs que la fête ne manquerait pas d'attirer. (...)
Désormais, mais il ne le sait pas lui même, il est aussi recherché dans le plus grand secret par les adeptes du Seigneur du Meurtre. b) LeShérifMalbois Le chef de la milice de Cavendir est un homme très opportuniste. Il y a maintenant deux ans il a arrêté un petit trafic de cognac qui s'était mis en place à la suite de l'augmentation des taxes perçues sur les alcools. (...)
Ils sont vieux, délabrés, insalubres et bouffés par l'eau de mer, ce qui fait que personne ne s'y aventure, et surtout pas la nuit. LeShérifa démantelé l'organisation des contrebandiers de cognac et avec l'aide de quelques comparses, a repris l'affaire à son compte. (...)
Depuis peu, en tant que membre du Conseil de la ville, il s'intéresse aussi à d'étranges erreurs de comptabilités dans les registres des postes de douanes de la ville. Il ne le sait pas encore, mais il est tombé sur les traces laissées par le petit trafic duShérif. Néanmoins, il n'aura pas le loisir de le découvrir car il est sur la liste d'Altémio. e) Guillaume de Barnsfold, Maître Duelliste Guillaume de Barnsfold est passé maître dans l'art de l'escrime. (...)
En fait la fenêtre de l'aubergiste donne au dessus d'une vieille bouche d'égout et il a entendu discuter deux des hommes duShérif. Il est à noter que Guillaume est lui aussi sur la liste d'Altémio, il est sa seconde victime. (...)
Néanmoins les égouts sont bouchés par de massives grilles fermées par de robustes cadenas (dont le conseil détient les clefs - leShérifdispose de doubles). 5) La haute ville - quartier des notables Ce quartier abrite toutes les personnes importantes de la cité : nobles, membres du conseil, marchands très influents, prêtres. (...)
La seconde est située sous les balcons des Jardins d'été, mais tout le monde la pense, à tort, effondrée. De plus certaines maisons, comme celle duShérifou celle d'Altémio possèdent un accès direct aux égouts par une porte dans leur cave. Ces portes sont toutes très robustes et ont de solides verrous. (...)
Temple de Manann 1. Basse ville B. Hôtel de Ville 2. Quartiers de marchands et artisans C. Maison duShérif3. Quartier des docks D. Maison de G. de Barnsfold 4. Quartier des notables E. Maison de Altémio 5. (...)
0) Une progression idéale Une progression idéale de l'enquête serait que les personnages, après les morts de Tobias et Guillaume, soupçonnent les contrebandiers (leShérifet ses hommes). L'Ombre Pourpre arrivera à la même conclusion qu'eux au même moment. Ils tenteront de nuit d'investir la maison duShérifen passant par les égouts (idéalement la nuit du troisième jour). Ils découvriront alors le cadavre duShérif. Puis, entrant en possession de la statue de l'Ange Déchu, ils se rendront au rendez-vous fixé par Altémio pour délivrer Alicia qu'il a kidnappé. (...)
Si le prêtre de Véréna s'est présenté chez lui, Guillaume de Barnsfold convaincra le Conseil de faire appel aux services de l'adepte de la déesse de la justice. Sinon c'est leShérifqui en soumettra l'idée, à contrecoeur. Ce sont ses acolytes qui lui ont signalé ce « danger potentiel » pour ses affaires. (...)
Occupation des PNJs durant la fin de la journée : L'Ombre Pourpre se tient tranquille... La milice et leShérifenquêtent, collaborant volontiers avec les personnages. Néanmoins leShérifprotège ses intérêts et fera tout pour éviter que l'on s'approche trop de son petit commerce. Altémio et Guillaume de Barnsfold assistent au Conseil. (...)
Tous pestent contre le temps et se réchauffent près d'un feu maigrichon qu'ils ont allumé au centre du hangar. Pistes possibles pour les personnages : LeShérifest persuadé que la troupe des « Eveilleurs » abrite l'Ombre Pourpre. Il s'en ouvre aux personnages et mettra sous surveillance l'entrepôt où Alicia et ses amis se protègent de la pluie. (...)
Ce qui n'est pas possible a moins de pouvoir chasser l'ours polaire sur place. Ce sont les traces du petit trafic duShérif. Rencontrer Maître Poix : Les personnages le soupçonnent peut être, à moins de vouloir plus d'informations sur l'Ombre Pourpre... En tous cas ils le trouvent bien calfeutré dans sa maison. (...)
Après une longue prière et le jet des offrandes rituelles dans la mer déchaînée, la foule se disperse et rentre rapidement chez elle. 2.6) Jour n°1 - nuit Vers onze heures la bande duShérifentreprend le transvasement des marchandises de leur bateau vers la maison duShérifvia les égouts. Cela leur prend plus d'une heure et demi à cause de la tempête. Vers minuit Altémio brave la tempête et pénètre chez Guillaume de Barnsfold. (...)
Mais un examen attentif (Jet d'Observation) permet de repérer, sous les débris, une grille d'accès aux vieux égouts de la ville, grille que l'on peut forcer pour descendre. Simon Bormenton a entendu les hommes duShérifdiscuter de leur prochain coup. Les personnages peuvent essayer d'en savoir plus sur les égouts. (...)
Le réseau couvrait autrefois la majeure partie de l'îlot central et se déversait dans la mer au sud des docks et au dessous du Jardin d'été. L'enquête des personnages durera soit jusqu'à ce qu'ils décident leShérifcoupable et qu'ils tentent quelque chose contre lui, soit jusqu'au Jour n°5. 2.8) Dans l'ombre Pendant toute la durée de l'enquête Altémio surveille les personnages la nuit en espérant repérer l'Ombre Pourpre les observant. (...)
Par conséquent il a mis au point un petit stratagème pour se débarrasser du tueur lui permettant d'aider les personnages à coincer le tueur sans transgresser un des commandement sacré de Ranald : « Il est strictement interdit d'informer les autorité ». Si les personnages décident de s'en prendre auShérif, l'Ombre Pourpre dissimule la statuette chez celui-ci. Les personnages la découvriront dans un petit coffre contenant aussi deux mouchoirs de soie pourpre brodés d'un X d'argent (X placé sur les bords). Si la nuit du Jour n°5 les personnages ne s'en sont pas encore pris auShérifil dépose lui-même cet objet sur le lit du prêtre de Véréna, à la faveur d'une absence de celui-ci. (...)
Qui est-ce ? Il faudra chercher dans la liste des seconds rôles des PNJs pour le savoir... Résumé de PNJs :ShérifArnaud MalboisShérifde Cavendir et contrebandier Altémio le Scribe Scribe et adepte de Khaine Tobias Curteys Grand-prêtre de Manann, meurt assassiné Edmond Tanerand Second du grand-prêtre, prends sa place Guillaume de Barnsfold Duelliste, érudite, meurt assassiné Eric Valet de Guillaume de Barnsfold Alicia Bella-Rosa Jongleuse Acrobate, dirige la troupe des « Eveilleurs » Antonio de la Reilly Poète conteur, membre de la troupe des « Eveilleurs », courtisant d'Alicia Tom et Sarah Dello Jongleurs, membres de la troupe des « Eveilleurs », un fils Yann Sylvia Diseuse de bonne aventure, membre de la troupe des « Eveilleurs » Enrich et Fredrich Muller Jumeaux, hommes forts, membres de la troupe des « Eveilleurs » Lilliane Chanteuse, musicienne, membre de la troupe des « Eveilleurs » David Dolorn Musicien, membre de la troupe des « Eveilleurs », un fils Alex Catharina et Viviane Soeurs, Danseuses, membres de la troupe des « Eveilleurs » Alia Doyenne de la la troupe des « Eveilleurs », dite « la vieille » Maître Poix Bijoutier Joaillier de Cavendir, brutal et discourtoi Caroline Servante de Maître Poix et accessoirement, l'Ombre Pourpre (on ne peut rêver meilleure couverture). Simon Bormenton Aubergiste du Poisson Ivre, jovial. (...)
Caractéristiques des pincipaux adversaires PNJs : Soldats - Hommes de main d'Arnaud (soldat) : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 46 38 3 4 8 42 1 32 28 25 31 27 33 Compétences : Bagarre, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Jargon des batailles Armes : Epée (-) ou Gourdin (-) Armures : Plastron Tronc 1ShérifArnaud Malbois (soldat - sergent mercenaire) : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 4 57 35 6 5 11 52 2 24 50 38 48 40 40 Compétences : Force Accrue*, Endurance Accrue*, Alphabétisation, Bagarre, Coups puissants, Désarmement, Esquive, Jargon des batailles, Coups assommants Armes : Epée (-) Armures : Chemise de mailles Tronc et manches 1 Altémio (scribe - chasseur de primes - assassin) : M CC CT F E B I A Dex Cd Int Cl FM Soc 5 65 69 4 5 12 72 3 69 33 39 54 52 36 Compétences : Réflexes Eclairs*, Alphabétisation, Langage classique, Magikane, Pistage, Coups puissants, Adresse au tir, Camouflage urbain, Déguisement, Depl silencieux rural et urbain, Escalade, Filature, Préparation poisons, Spécialisation Sarbacane, Spécialisation Armes de jet, Spécialisation Filet, Spécialisation Lasso. (...)