Nouvelles Règles
sur L' Auberge de la Chimère au format (452 Ko)
Contient : reve (12), rêve (45)Nouvelles Règles Un résumé de la plupart des nouvelles règles de Denis Gerfaud présentées sur notre page Dragon par Diego Charbonnier. Precisions sur le haut-reve: NOUVEAUX SORTS. Precisions sur les rencontres : REFLET D'ANCIENREVE2d6 : Les RAV restent de façon permanente sur leur case d'apparition jusqu'à la fin de l'heure du Château Dormant. Ces cases, brouillées, deviennent impropres à toute utilisation : ni lancer de sort, ni lecture de signe draconic, ni déclenchement de sort en réserve, etc. Les RAV n'emprisonnent plus le demi-rêvesur la case. Quand le demi-rêveentre sur une case brouillée par un RAV, il peut : se dérober, tenter de maîtriser le RAV, ne rien faire, refouler. Se dérober. (...)
La case peut être quittée au round suivant, mais aléatoirement dans une des six directions possibles. L'échec de la maîtrise coûte 1 point derêve. Ne rien faire. Même chose qu'une tentative de maîtrise échouée (mais sans coût de point derêve). Refouler. Coût : 1 point de refoulement. Effet usuel : la rencontre n'a jamais existé. Le RAV ne peut être refoulé que lorsque il vient juste d'apparaître. (...)
SORTIE DE LA CARTE : Toute sortie de la carte des TMR, volontaire ou accidentelle, demande un JR r-8 et cause une queue de Dragon en cas d'échec. Le cas ne s'applique toutefois que lorsque le demi-rêvedu haut-rêvant est libre de son mouvement. Il ne s'applique pas lorsque c'est un Tourbillon (blanc, noir, rouge) ou un Passeur fou qui fait directement sortir de la carte. (...)
Sorts : modifications et nouveautesvoie d'Hypnos Pour tous les sorts sujets à JR et à effet durable, la cible doit dépenser 1 point derêvepour que l'effet dure effectivement. Sinon, il n'est que fugitif et — pratiquement — aussitôt annulé. (...)
Son effet, instantané, est celui d'une gifle magistrale, causant ses dommages sur la table des Coups non mortels. Le +dom de l'agression est égal au nombre de points derêvedépensé. Sauf pour les animaux qui peuvent faire jouer entièrement leur protection naturelle, la protection applicable peut être au maximum de 2 points. (...)
Oniros : zones mobiles : Des changements interviennent dans les paramètres de BULLE VOLANTE et BARQUE DEREVE(durée, vitesse, encombrement, conflit). BULLE VOLANTE (Marais) R-10 r6+ La Bulle volante devient de taille standard, souple, adaptable, pour un coût uniforme de 6r quelle que soit la taille de la cible. (...)
Durée. La Bulle volante dure jusqu'à la fin de l'heure en cours, plus une heure complète par point derêvespécialement dépensé pour accroître sa durée. Dans tous les cas, la durée ne peut excéder la fin de la prochaine heure de naissance du haut-rêvant ayant lancé le sort. (...)
Vitesse. La vitesse maximale par défaut d'une Bulle volante est de 10 km/heure draconique. Chaque point derêvespécialement dépensé pour accroître sa vitesse augmente celle-ci de 10 km/h dr. Dans tous les cas, la vitesse maximale ne peut excéder 60 km/h dr (comme l'ancien paramètre). (...)
Il choisit de dépenser 2 r de plus pour qu'elle dure jusqu'à fin Faucon et 1 r de plus pour lui conférer une vitesse de 20 km/h dr. Coût total : 9 r. BARQUE DEREVE(Lac) R-8 r5+ La Barque derêvestandard peut emporter 5 passagers de Taille 1 à 15 non surencombrés pour un coût forfaitaire de 5 r. Le matériel emporté doit être porté par les passagers. On ne peut rien poser d'inanimé sur une Barque derêve: le champ de force l'éjecte aussitôt. La capacité de la Barque peut être accrue : chaque passager supplémentaire coûte 1 r de plus ; et en regard de ce que chacun porte, chaque palier de surencombrement (commencé ne serait-ce que de 0,1) coûte 1 r de plus. (...)
Durée. Règle identique à celle de Bulle Volante. Vitesse. La vitesse maximale par défaut d'une barque derêveest de 4 km/heure draconique. Chaque point derêvespécialement dépensé pour accroître sa vitesse augmente celle-ci de 2 km/h dr. Dans tous les cas, la vitesse maximale ne peut excéder 14 km/h dr (comme l'ancien paramètre). (...)
Quand deux zones mobiles entrent pareillement en conflit, la zone ayant coûté le moins de points derêveest annulée et elle seule - autrement dit, seule survit la plus durable et/ou la plus rapide. Si les deux zones sont d'un même nombre de points derêve, les deux s'annulent mutuellement. Les zones mobiles ne peuvent être rendues permanentes. Oniros : zones mobilespersonnelles. (...)
Les zones mobiles personnelles (ZMP) sont des zones invisibles qui se moulent sur le corps de la cible et se déplacent avec elle. Toutes les ZMP demandent un JR échoué et un coût de 1 point derêvede la cible, faute de quoi elles ne se déplacent pas avec cette dernière et pratiquement sont aussitôt annulées. Durée. Les ZMP durent jusqu'à la fin de l'heure en cours, plus une heure complète par point derêvedépensé en plus du coût de base. Conflit. Chaque personne ne peut porter qu'une seule ZMP à la fois. (...)
Les vêtements peuvent servir dans ce but, tous teintés d'un même coloris. La protection varie de +2 à +8, selon la couleur (elle est égale aux points derêvedépensés). Ce sort est incompatible avec le rituel Haubert d'Oniros. Vêtements et équipement peuvent avoir été colorés dans la teinte voulue par une Transmutation Chromatique (voir ci-dessus) mais pas par une illusion d'Hypnos. (...)
A la fin du premier round, elles font 2 mètres de rayon, à la fin du troisième, elles en font 6, et ainsi de suite par accroissement de 2 mètres. La durée de leur croissance est égale en rounds au nombre de points derêvedépensés. Si par exemple 6 r sont dépensés, la zone croîtra pendant 6 rounds, pour faire 12 mètres par round. (...)
2 mètres à la fin du onzième, puis elle s'annulera entrièrement à la fin du douzième. Dans sa totalité, la zone dure donc un nombre de round égal au double des points derêvedépensés, et son rayon maximum est également, en mètres, du double de ce nombre. Pierre de Ténèbres doit toujours être lancé sur un petite pierre noire, un morceau de charbon, ou n'importe quel petit objet pourvu qu'il soit intégralement noir. (...)
(Si cette ligne est déjà pleine, elle est juste non récupérable). Mal d'Oniros. Le personnage ne récupère plus sonrêve(dans les hautes terres) que sur les nombres impairs. Il peut ainsi regagner 1, 3 ou 5 points, et fait toujours unrêvede dragon sur un 7. Les résultats de 2, 4, 6 et 8 sur le d8 valent zéro. Collimateur draconic. L'attention des Grands Rêveurs est particulièrement fixée sur le haut-rêvant, qui est en quelque sorte « dans leur collimateur ». Toutrêvede dragon fait durant cette période est majoré de 7 points. Brouillage draconic. Le mouvement du demi-rêveen TMR devient aléatoire. Pratiquement, chaque fois que le haut-rêvant veut déplacer son demi-rêve, le GR détermine une des six cases adjacentes avec 1d6 et indique au joueur le genre de case qu'il vient d'atteindre. Le haut-rêvant peut difficilement se perdre, mais vouloir aller sur case précise pose problème, surtout si elle est loin. Noter que le haut-rêvant retrouve toujours tout de même son demi-rêvesur la case où il l'a laissé. Angoisse draconique. Monter en TMR devient si angoissant que cela coûte 1 point de moral (voire de dissolution). (...)
Il peut maintenant attaquer l'un ou l'autre des deux Groins, terminant le round. Autre round. Brucelin teste cette fois Grabide en premier (décision du gardien desrêveselon la tournure qu'il estime). Brucelin obtient 4 et a donc l'initiative sur Grabide. Cela signifie qu'il livrera son attaque avant celle de Grabide. (...)
Elle ne se substitue à l'ancienne règle que pour tous les cas d'initiative aléatoire. SYMBOLIQUE ET ASTROLOGIE : astrologie dansRêvede Dragon sert à déterminer un ajustement (de -4 à +4) à certains jets de dés, et en stricts termes de règles ne peut que se limiter à cela. (...)
Correspondances positives : Impulsion, départ, mouvement, voyage, rencontre, nouvelles, surprise Plaisirs des sens, amour charnel, idylle, chant, éloquence, jeux, chasse Observation, étude, enquête, démarche, recherche, déplacement, compréhension, commerce Passé, légendes, généalogie, liens familiaux, titres, domaines, territoires, cultures, moisson, granges, réserves Domination, aristocratie, force, réussite, richesse, haut-rêve, lumière, splendeur Guerre, procès, combat, blessure, sang, chirurgie Célébration, poésie, musique, fêtes, repos, sérénité, justice, équilibre, amour sentimental Dissimulation, action cachée, ruse, maladie, drogue, herbes de soin, champignon, médecine Foi, espérance, grands projets, ambition, entreprises périlleuses, héroïsme, grands voyages, longues quêtes Travail, peine, endurance, ténacité, courage, patience, économie, plan à long terme, récompense, salaire Retraite, ascétisme, ermite, pauvreté, dépouillement, survie Sommeil,rêve, intuition, souvenir, repos, gestation, guérison. Correspondances negatives : Imprudence, acte irréfléchi entêtement, accident, chute, naufrage Passion désastreuse, jalousie, maladie vénérienne, accoutumance, alcoolisme, flatterie, manipulation Dispersion, inefficacité, suspicion, bavardage, imbécillité, esprit flic, hérésie, escroquerie, vol Castes, coutumes rigides, bureaucratie, rivalités de clans, vengeances, thésaurisation, avarice, famine Orgueil, vanité, abus de pouvoir, despotisme, égoïsme, mégalomanie, surabondance, hypertrophie, orage, incendie Violence gratuite, meurtre, cruauté, torture, supplice, châtiment Inaction, indécision, paresse, insouciance, dégénérescence, dilapidation, prodigalité Mort, décomposition, pourriture, poison, ennemi caché, fourberie, traîtrise, perversion, suicide Crédulité, naïveté, folie projets insensés, gageures, irresponsabilité, victime Tâche interminable, spéculation foireuse, esprit borné, masochisme, soumission, esclavage Atrophie, vieillesse décrépitude, ruine, écroulement, anéantissement, emprisonnement, oubliettes Léthargie, arrêt, illusions, fantasmes, superstition, oubli, immobilisation. (...)
Et d'autres qui auraient aussi bien pu ne pas exister. Au plus bas degré de l'échelle se trouve le gris-rêve. Les jours creux, les jours gris, sont non-motivants. Inversement, les jours pleins, intenses, procurent une certaine exaltation, comme si les personnages avaient conscience d'être le point de mire particulier des dragons. (...)
Jet de Motivation & points de motivation Lorsque le gardien des rêves estime que la journée écoulée a eu une certaine intensité de vécu, il peut autoriser un jet de Motivation, toujours joué avec la CARACTERISTIQUEREVE(à la différence du stress joué sur les points actuels). A son estimation, la difficulté de ce jet peut être comprise entre -3 et +3. (...)
On considérera que les haut-rêvants ne cessent en vérité de "méditer" sur leur art ; ils y pensent continuellement, en cheminant, en montant la garde, en s'endormant... Lors c'est en rêvant que cette "méditation continuelle" va porter des fruits. Le haut-rêvant s'endort préoccupé par un problème : unrêvepeut éventuellement lui apporter une réponse. Pour qu'un telrêveait lieu, il faut que le personnage ait vécu dans la journée une situation d'un minimum d'intensité — celle-ci jouant le rôle de déclencheur, tout comme pour les souvenirs de l'archétype. En d'autres termes, il lui faut avoir droit à un jet de Motivation. (...)
) En ce qui concerne l'apprentissage des compétences ordinaires, les haut-rêvants pourront se sentir défavorisés devant l'exclusivité du choix (et les tests de cette règle ont montré que ce choix allait presque toujours vers le haut-rêve), mais pourquoi auraient-ils à leur disposition plus d'énergie que les autres ? En vérité, le haut-rêvant garde encore un avantage. Son art étant durêve, l'expérience lui vient directement en rêvant, et il progresse tout en dormant. Au réveil, en effet, la motivation est directement traduite en xp ou points de sorts. (...)
En conséquence, il ne peut plus accumuler de points de tâche de lecture, et plus encore, ne joue plus de jet de Motivation en cas de vécu intense dans la journée. Reussites particulieres enreve: Ci-après un rappel des réussites particulières expériençables ou non. Jets de Résistance. Tout jet de résistance à la magie (-9, -8 ou -6) obtenant une particulière et dont les chances de succès sont de 50% ou moins fait gagner 1 xp enREVE. Conjuration des ECNI. Les entités non incarnées sont combattues avec points actuels derêveet meilleur draconic (zéro pour les vrai-rêvants). Toute particulière fait gagner 1 xp enREVEsi les chances de succès =< 50% et 1 xp en voie utilisée si l'ajustement final =< 0. Défense des ECPI. Pour causer des dommages à une Entité Incarnée, il faut réussir un jet de points actuels derêve(sans draconic) ajusté au niveau de l'entité. Toute particulière fait gagner 1 xp enREVEsi les chances de succès =< 50%. Cases humides en TMR (*). Toute particulière fait gagner 1 xp enREVEsi les chances de succès =< 50%. Rencontres en TMR. Hormis les rêves de dragon, aucune particulière n'est applicable aux rencontres en TMR . Il n'y a donc pas d'expérience.Rêvede Dragon. Maîtrisé en dormant ou en TMR, les RdD sont normalement expériençables en plus de la tête de dragon (REVEet draconic). Jets de stress ou de Motivation. Outre une excellente transformation des points de stress ou gain de points de motivation/voie/sorts, on gagne 1 xp enREVEsi les chances de succès étaient de 50% ou moins. _____________ (*) Le draconic n'est plus utilisé pour maîtriser les cases humides. Pour ce faire, on utilise désormais points actuels derêveà zéro + ou - ajustement astrologique (comme pour les rituels). La raison d'un tel changement est de faire en sorte que le Fleuve pose toujours problème — ce qu'il ne faisait plus dès qu'un haut-rêvant avoisinait, voire dépassait, les +7 en draconic. (...)
Elles doivent leur surnom à ce que les haut-rêvants en feraient une grande consommation ; et qui s'intéresse à elles est ainsi vite catalogué. Pour la même raison, hormis les rares endroits où le haut-rêveest accepté, ces herbes ne se trouvent pas sur le marché. Dosage : La quantité d'herbe nécessaire à une décoction, ordinaire ou alchimique, exprimée en brins, est de : 7 - force de l'herbe. (...)
Décoction ordinaire enchantée : Une décoction enchantée permet une récupération accélérée de la fatigue, d'un nombre de cases égal à : force de l'herbe xrêvedépensé. Une potion d'ortigal rose (force 3) enchantée à 5 pts derêvepermet la récupération de 15 cases de fatigue (3 x 5). Pour que l'effet se produise, le buveur doit manquer un jet de résistance standard r-8 et dépenser 1 point derêvede maîtrise. La récupération a lieu au cours d'un sommeil magique, d'une durée de 5 mn par case de fatigue récupérée. (...)
) La récupération est identique à celle d'une simple potion enchantée (nb cases = force de l'herbe xrêve) ; la différence réside dans l'accélération du processus. Au lieu de sommeil magique, la potion alchimique plonge le buveur dans un état d'hébétude profonde d'une durée de 1 round par case de fatigue à récupérer. (...)
) Au terme de cette durée, le buveur redevient normal (et reposé). Sur-effet : Il y a 1% de chances par point derêvedépensé que l'aphasie soit permanente. Pour recouvrer l'usage de la parole, réussir fin Château Dormant VOLONTE/Moral à 0. (...)Un résumé de la plupart des nouvelles règles de Denis Gerfaud présentées sur notre page Dragon par Diego Charbonnier. Precisions sur le haut-reve : NOUVEAUX SORTS. Precisions sur les rencontres : REFLET D'ANCIEN RÊVE 2d6 : Les RAV restent de façon permanente sur leur case d'apparition jusqu'à la fin de l'heure du Château Dormant. Ces cases, brouillées, deviennent impropres à toute utilisation : ni lancer de sort, ni lecture de signe draconic, ni déclenchement de sort en réserve, etc. Les ...