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    jdr HighlanderHighlander JdRA (les Règles) : Les personnages

    sur L' Arche Imaginairejeu de role au format pdf (5.9 Mo)

    Contient : mentor (15)
    (...) Cet esprit de compétition crée une émulation et les pousse à progresser, à dépasser leurs limites... Mentor et disciple : un personnage expérimenté prend sous sa protection un nouvel immortel, il le forme à sa nouvelle vie. (...)
    Bien sûr, avec le temps, des liens se créent, et les affaires de gros sous deviennent accessoires... ou problématiques. Le leader : variante du disciple et du mentor. Le personnage a un talent naturel, celui de savoir prendre les décisions difficiles et d'en accepter les conséquences. (...)
    Même s'il trouve cette responsabilité lourde, le leader finit toujours accepter son rôle devant l'adversité. Etape VIII : traits particuliers. a- Mentor. Tout d'abord le MJ lance 1d100 pour déterminer s'il s'agit d'un immortel (90%) ou d'un guetteur (10%). (...)
    Cela vous rapporte 1d4 millions par an de bénéfice et vous permet de faire du lobbying à l'échelon régional. - donation particulière (3pts) : pour une certaine raison, votre mentor vous a donné un objet d'une valeur inestimable après la fin de votre formation, ce peut être un objet de toute nature. (...)
    - relations en politique (3pts) : vous avez des contacts et de l'influence dans le milieu politique de votre pays, ce qui vous permet d'obtenir des informations, du matériel, des saufs-conduits ou papiers d'identification, des finances... - relations avec la pègre (2pts) : contacts dans le milieu du crime organisé ce qui vous permet d'avoir des hommes de main, des armes illégales, des substances interdites... - relations dans la police (2pts) : permet d'obtenir des confidences sur des enquêtes en cours, localiser des personnes... - mentor prestigieux (2 pts): votre mentor a une réputation d'excellence et par ricochet vous bénéficier de son prestige qui peut vous faire gagner soit le respect de vos semblables soit leur jalousie. (choisir un immortel actif à l'époque de la chronique dans la base de donnée des guetteurs ). (...)
    Un Immortel avec cet avantage peut décontenancer tous ceux qui croisent son regard, qu'il s'agisse d'un humain ou d'un immortel. L'Immortel obtient un bonus de 1D8 pour tous les jets impliquant l'intimidation. - Double Mentor : (Avantage 1 pt) Vous avez eu la chance d'étudier avec plus d'un mentor Immortel, même s'il est très peu probable que vous ayez étudié avec eux en même temps. 3- surnaturels : - quickening efficace (3 pts) : quand le pj prend un quickening celui-ci a très peu de déperdition d'énergie ce qui signifie que les gains du personnage sont plus importants car votre métabolisme d'immortel permet une meilleure captation de la force vive. (...)
    - quickening unique (7pts) : vous disposez d'un pouvoir particulier lié à votre quickening que très peu d'immortels possèdent, ce peut être un talent inné que vous avez développé ou bien d'un enseignement de votre mentor... déterminé sur 1d8 : 1- Télékinésie 2- Télépathie 3- Protéïsme 4- Voix hypnotique 5- quickening élémentaire secondaire 6- la puissance de l'éclair 7- agir sur les rêves 8- contrôle d'un animal. (...)
    Les autres immortels ont donc plus tendance à vous défier qu'à devenir votre ami quand ils découvrent à qui ils ont à faire. (Réputation plafonnée à +2) - éducation faussée ( 1pt) : votre mentor était malveillant et vous a intentionnellement trompé sur les immortels, votre savoir est donc tronqué. (...)
    3 pts un groupuscule de mortels fanatiques qui sait ce que vous êtes (autre que les guetteurs renégats). 4 pts un immortel du même rang que vous (ex : Grayson pour Duncan). - mentor hostile (2pts): vous vous êtes brouillé à mort avec votre mentor et il veut votre tête quoiqu'il lui en coûte. - anachronisme (3pts) : incapable ou peu désireux d'être en phase avec les époques qu'il traverse, votre personnage est contraint de faire un jet d'intelligence à chaque fois que vous souhaitez assimiler des connaissances qui sont apparues après votre siècle de naissance et plus la technologie progresse, plus vous êtes en difficulté. (...)
    Table des relations immortelles : 1d12 situation conséquence : 1 Vous tuez quelqu'un. Il devient immortel. Le pj devient mentor. 2 Vous affranchissez votre disciple. allié. 3 Vous êtes trahit par un immortel. ennemi. 4 Un de vos amis est tué par un immortel. (...)
    3ème paragraphe : l'entrée dans le surnaturel. Ici on raconte les circonstances de son éveil, on présente brièvement sa rencontre avec son mentor. A ce stade, tous ses repaires volent en éclat, il doit se construire une nouvelle existence, expliquer sa vision du monde à la lumière de ses nouvelles connaissances. 4ème paragraphe : l'affranchissement. Depuis sa libération de la tutelle de son mentor jusqu'à l'époque de la chronique, on y mentionne ce qu'il a fait de marquant grâce aux résultats des jets sur les tables du passé. (...)
    Highlander JdRA (les Règles) : Les personnages

    Créer un immortel doit être l'occasion d'une séance de jeu cruciale qu'on appelle l'éveil. On le crée en tant qu'humain pour l'amener progressivement à sa condition d'immortel car en terme de jeu l'éveil est la finalisation du PJ. Durant cette partie en tête à tête avec le MJ, le personnage va être confronté à différentes situations qui feront de lui un immortel ou non. Suivant le contexte historique choisit par le MJ en accord ou non avec les joueurs, ces derniers détermineront l'activité ...

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mentor


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