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    sur Méga Scénarsjeu de role au format zip (12 Ko)

    Contient : mentor (24)
    (...) Le chance qu'à le jeteur de sorts d'attirer une créature maléfique est déterminée par · Sorts de dominations de l'esprit : 1%/niveau de sorts · Sorts d'énergie vitale : 2%/Niveau de sorts · Sorts de contrôle des morts vivants : 3%/Niveau de sorts · Sorts de pactes : 4%/Niveau de sorts Ex : un sorcier utilise le sort de Asservissement pour lier un Baatezu. C'est un sortilège de pacte, de niveau 6. Il a 24% de chances d'attirer un mentor maléfique. Si le sorcie attire l'attention d'une créature maléfique et que c'est la première fois, il faut déterminer laquelle. (...)
    Jetez un d10: · 1 :Un piet Fiend (Baatezu, Loyal Mauvais) · 2-3 :Une Erynies (Baatezi, Loyal Mauvais) · 4 :Un Ultroloth (Yogoloth, Loyal Mauvais) · 5-6 :Un Arcanoloth (Yogoloth, Neutre Mauvais) · 7-8 :Un Glabrezu (Tanaari, Chaotique Mauvais) · 9-10 :Un/Une Succube (Tanaari, Chaotique Mauvais) Ex : Déterminons maintenant quel mentor est attirer par le sorcier. Il jette un dé : 4 ! Un ultroloth s'interresse personellement au cas de cet humain pour le corrompre et le pervertir. (...)
    Si ce n'est pas la première fois que le sorcier attire l'attention d'une créature surnaturelle, il peut soit en attirer une nouvelle soit attirer à nouveau la première. · 1-4 : le jetteur de sort réattire l'attention du même mentor · 5-6 : Un nouveau mentor est attiré Ex : Le sorcier quelques temps plus tard lance un sortilège d'animation des morts et attire à nouveau l'attention d'un mentor maléfique. Il jette un dé 6 : 3 ! L'ultroloth s'interresse de nouveau à lui, et l'entrainera un peu plus loin dans le chemin de la corruption (voir plus bas). Encore plus tard, le sorcier lance un sortilège de toucher vampirique et attire encore un mentor maléfique. Il jette un dé 6 : 5. Un nouveau mentor s'interresse au cas du sorcier. Il jette un dé : 9 ! C'est une succube qui s'occupe du sorcier ce jour là, et commence également à corrompre le sorcier. (...)
    Ce chemin se compose de plusieurs étapes, à chaque fois plus mauvaises et transformant plus le sorcier. Le mage passe une étape à chaque fois que le même mentor s'interresse à son cas. Si un nouveau mentor apparait, le magicien commence un deuxième chemin. Nous allons vous décrire les différentes étapes : Première étape : Démonstration : Le mentor du personnage lui done un don, de faible importance, mais avec un prix à payer. Cette étape propose au sorcier le pouvoir, s'il continue dans son chemin et lui en donne un tout petit avant gout. (...)
    Le maître du jeu est encouragé à être innovant et à adapter le don noir au personnage Ex : Le yeux du sorciers deviennent lumineux et rougeoyant, mais il possède désormais l'infravision. Le don est remis au personnage dans un rêve, où le mentor lui apparait et lui explique qu'il a commis le mal. Le mentor s'interresse à lui et l'accompagnera sur ce chemin de puissance et de pouvoir personnel. Il lui remet le don comme un avant gout de ce qui l'attend s'il suit cette voie. (...)
    Ce passage doit être fortement joué par le DM, pour que le joueur comprenne ce qui lui arrive Seconde étape : L'invitation : Le mentor du personnage donne un don plus important au personnage, mais il reçoit en contrepartie une faiblesse importante. (...)
    Ex : Le personnage reçoit un bonus de +1 ou +2 à une caractéristique , +5 ou +10 pdvs, il peut ignorer la fatigue... En retour, il peut être affaiblie quand son mentor est loin, ne plus pouvoir récuperer de points de sorts dans certains lieux (bénit, en mer, le jour, la nuit...) Le mentor apparait là encore au personnage en rêve. Il le félicite de ses progrès : il devient un étudiant interressant ! Le rêve est intense, tandis que le mentor lui en montre plus sur sa 'réalité', lui dévoilant son nom, et lui montrant le plan où il habite. (...)
    Il lui donne le nouveau don, en l'encourageant à perséverer pour obtenir encore plus de pouvoir. La prochaine fois, il sera très généreux. Troisième étape, le toucher des ténèbres Le don du mentor transforme le personnage de telle manière qu'il est évident qu'il appartient au mal, tout en lui donnant un avantage très significatif . (...)
    La perte est en général de 3 à 6 points de charisme et tous ceux qui le verront sauront qu'il est maléfique et agiront en conséquence. L'alignement du personnage change d'un degré vers l'alignement du mentor Ex : Il peut gagner des ailes de chauves souris dans le dos qui lui permettent de voler à un mouvement de 15(C). (...)
    Son corps peut développer des cornes et griffes pour 3 attaques à 1d6 et sa peau devenir rugueuse, AC 6. Ses yeux peuvent causer la terreur à tous ceux qui croisent son regard... Cette fois-ci, le mentor n'apparait pas en rêve au personange. Il lui apparait indistinctement dans un miroir, dans une flaque d'eau ou autres, alors qu'il est réveillé. (...)
    Quatrième étape : L'embrassement Le personnage reçoit une immunité supernaturelle, mais également une vulnérabilité supernaturelle. Deplus le mentor lui ordonnera une tâche a effectuer pour lui prouver sa loyauté. Il n'y a guère de moyen d'y échapper à ce stade. (...)
    Il peut en contrepartie être sensible à l'eau bénite, à l'argent, à l'ail, au vade retro des prêtres... Cette foie ci, le mentor apparait directement au personnage pour lui parler. Physiquement, il est là et le sorcier peut contempler son maître dans toute sa splendeur tandis qu'il l'acceuille parmis les siens. On ne peut avoir qu'un seul mentor à la quatrième étape. Cinquième étape : Créature des ténèbres Si le sorcier continue dans son chemin des ténèbres, il perd toute trace de son humanité, pour devenir à jamais l'esclave de son maître. A ce stade, normalement, il devient un PNJ au service du mentor. Il gagne alors de trèspuissants pouvoirs, comme ceux généralement associés aux morts vivants par exemples. Le Mentor apparait alors au personnage, et l'emmène visité son plan, pour qu'il aprenne le vrai sens des choses. (...)
    Le but de ces rêgles est de transformer quelques peu la magie, pour que lancer un sort ne soit pas toujours un acte banal. Les rêgles d'AD&D en parlent quelques peu, certains sorts ne peuvent être lancé que par des êtres d'alignements mauvais. Je veux ici détailler un peu ce genre de situation en introduisant plusieurs types de sortilèges, qui ne sont pas tous sans effet pour le lanceur quand il fait appel à ces connaissances. La Magie Noire : C'est la magie du Mal. Elle regroupe les sortilèges ...

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