Crimes : version amateur
sur Les Ecuries d’Augias au format (156 Ko)
A la veille de la guerre de 1870, l'affaire bouleverse la France. La famille Kinck décimée par un meurtrier cupide, reçoit des obsèques nationales. Jean-Baptiste Troppmann, un Cernéen de 21 ans, est condamné à mort et exécuté. 1869 : l'affaire Troppmann Tout commence le 20 septembre 1869, au petit matin. Un cultivateur découvre par hasard dans un carré de luzerne, entre le fort d'Auberviliers et la gare de Pantin (à 2 km de Paris), le corps d'un enfant. Bouleversé, il court avertir les autorités ...Contient : action (21)(...) C'est là que l'on perd la trace de Kinck, mais pas celle de Troppmann. On va chercher Jean Kinck, sans succès, tout le mois d'octobre. TROPPMANN enactionLe 12 novembre, nouveau coup de théâtre. Troppmann fait des aveux et confirme s'être rendu le 25 août avec Jean Kinck au Herrenfluh (ruine dominant Uffholtz) pour lui faire découvrir un atelier de fausse monnaie (imaginaire) caché dans un des souterrains du château. (...)
Celui qui en contrôle les effets (la créature ou le MJ) peut déplacer un objet dont le poids dépend de la FORCE MENTALE du sujet. Opération : vitesse x poids doit être difficulté : l'actiona réussi Ici le trait+ compétence exprime la capacité du personnage à réussir cette tâche. Ici le Dé exprime sa prédisposition du moment à la réussir. (...)
Niveau de difficulté : 0 à 9 : enfantin 9 à 12 : facile 13 à 15 : abordable 16 à 18 : délicat 19 à 21 : difficile 22 à 25 : très difficile 26 et + : quasi impossible Réussite automatique : pour uneactionsimple sans enjeu dramatique, quand le total sans le lancer excède déjà la difficulté, passez vous du test et décrétez une réussite automatique. Enfin, question de bon sens : uneactionirréalisable ne sera jamais réussie, uneactionimmanquable réussira toujours ! Impossible avec un 2 de soulever la calèche et ses chevaux, impossible avec un 12 de ne pas soulever une plume. La dictature des jets de dés ne doit exister que pour les actions dramatiques, par pour vous donner des crampes de poignets. (...)
Marge >8 : une réussite exceptionnelle ! Cela permet au MJ de pouvoir « traduire » le résultat de l'actionaux joueurs, des chiffres à leur équivalent dans la narration. Variation 1 : l'aptitude du PJ. (...)
Pour certaines actions qui relèvent d'une part de chances (c'est à dire quasiment toutes sauf les travaux de construction intellectuelle complexe ou des tâches extrêmement spécialisées) vous pouvez utiliser cette règle suivante : - un « 1 » naturel avec le dé indique un échec critique - on retire le score de Trait du total - si on passe en dessous de 0 : une catastrophe se produit. Les tâches physiques se traduisent par une maladresse ou une blessure, uneactionintellectuelle traduit une erreur de raisonnement qui faussera le résultat (ce qui ne sera peut être pas vu à temps par le personnage...), uneactiontechnique aboutit à un bris de l'outil ou du matériel. - Si le dé donne le total maximum (comme un « 6 » naturel au D6) , vous pouvez en rejeter un second qui viendra grossir votre total final. (...)
- Si l'un réussit et l'autre échoue, on calcule les marges d'échec et de réussite. La marge finale de l'actionest la marge du vainqueur. S'il y a un échec critique, on ajoute à cette marge de réussite la marge d'échec du malheureux perdant. (...)
- Si le hasard voulait que les deux marges de réussite soient égales, alors aucun n'a l'avantage et on revient dans le cas où les deux auraient échoué. Test (attaquant) c/ 9 % test (défenseur) c/9 Variation 4.Actionprolongée : Certaines actions ne peuvent se résoudre en un round ou autre unité de temps simple. (...)
Le bras de fer en constitue un autre exemple. Dans ces cas, le MJ décide d'une marge totale cumulée, total à atteindre pour que l'actionsoit complète. Un échec critique signifie que l'actionpart de travers de manière consciente ou pas. Exemple : pour le bras de fer, l'échec critique peut signifier la fin de la prise ou une faiblesse du poignet qui fait perdre le joueur. (...)
Dans une enquête, l'échec critique signifie que le joueur part sur une fausse piste mais qu'il est convaincu d'avoir raison. Somme (marges) > marge totale demandée Remarque importante : si le MJ pense qu'uneactionde ce type peut arriver (enquête, expérience scientifique, décrypter un code...) et que les circonstances peuvent dévier, il serait judicieux que le joueur fasse un jet caché, c'est à dire que seul le MJ connaîtra le résultat et pourra dire au joueur, en mentant, qu'il a réussi alors qu'il aura fait un échec critique ! Variation 5.Actionavec opposition prolongée : comme notre partie de bras de fer de tout à l'heure. Comme dit précédemment, le premier qui parvient à remplir la marge totale gagne. (...)
Echelle de scores de peur : § Rencontre avec un cadavre inanimé :8 § Cadavre d'un proche ou d'un mutilé : 13 § Mort vivant ou sataniste enaction: 16 § Vampire, momie, golem ... : 18 § Vampire de haut niveau, démon : 20 La difficulté pour les joueurs est d'estimer à juste titre de combien de points est le score de peur. (...)