Crimes : version amateur
sur Les Ecuries d’Augias au format (156 Ko)
A la veille de la guerre de 1870, l'affaire bouleverse la France. La famille Kinck décimée par un meurtrier cupide, reçoit des obsèques nationales. Jean-Baptiste Troppmann, un Cernéen de 21 ans, est condamné à mort et exécuté. 1869 : l'affaire Troppmann Tout commence le 20 septembre 1869, au petit matin. Un cultivateur découvre par hasard dans un carré de luzerne, entre le fort d'Auberviliers et la gare de Pantin (à 2 km de Paris), le corps d'un enfant. Bouleversé, il court avertir les autorités ...Contient : malus (42)(...) On peut changer les dés utilisés : le perdant devra utiliser, quand le MJ l'estimera nécessaire, des D4 au lieu des D6, des D3 quand la pression sera presque insoutenable... Employez néanmoins cesmalus(mali) avec parcimonie. Si quelqu'un fait un échec critique, alors on ajoute la marge de réussite et la marge d'échec : le personnage perdant baisse les bras et l'autre profite pour renforcer son avantage. (...)
Le MJ jauge la difficulté du test conformément aux renseignements donnés par le joueur (bonus s'il « brûle »,maluspour une fausse piste). Le test peut alors être réalisé par le jet des dés. c. A l'issue du résultat (conservé en secret par le MJ), le joueur recommence à l'étape a. (...)
Parlons maintenant des dérangements possibles : Le MJ déterminera la catégorie et suivra le type de dérangement du tableau précédent. ü Catégorie physique : ð Aura négative (bénin) : le personnage aura unmalusde -1 dans ses tentatives de séduction visant une mise en confiance, et un bonus de +1 quand il voudra intimider ð Corruption des âmes (grave) : voir le pouvoir de monstre correspondant ü Catégorie mentale : ð Folie passagère (bénin) : le personnage devient temporairement fou. (...)
Le modificateur sera représenté par la différence entre son score de courage et le score de peur imposé par le MJ. Ce sera donc un bonus si le courage est supérieur à la peur, unmalusdans le cas contraire ! Test de peur limitante : force mentale + pts de courage + D6 % score de peur § Un succès permet au héros d'annihiler toute sensation de peur et de garder ses facultés. (...)
Ainsi, celui qui avait résisté mais qui voit ses compagnons mourir ou se débander devra faire un nouveau test mais avec unmalusconséquent ! La santé mentale L'oubli c'est « l'ombre immense qui recouvre à peu près toute chose, dès que le soleil décline, que la vie se retire, que les yeux se ferment ». (...)
Le tableau ci-dessous vous indique le nombre d'attaques maximales de l'attaquant : Score 1 à 5 6 à 8 9 à 12 13 à 20 21 + Nombre d' attaques 1 2 3 4 5 Ne prenez pas en compte cette règle dans le système simplifié avec 1 seule attaque et parade par round. Certaines situations peuvent entraîner desmalus/ bonus. Voir le chapitre suivant pour le Tir. les options de combat v contre plusieurs adversaires : l'initiative est calculée normalement avec tous les protagonistes. (...)
Défense possible maximale = score passe d'armes Pour les autres adversaires, considérez sa défense comme donnant un ECHEC systématique. Il subit de plus unmalusde défense égal à (nombre d'adversaires)-1. Vous devez traiter, dans le tableau, chaque attaque séparément. (...)
v Visée d'une partie du corps : cela permet, dans le système optionnel de localisation des dégâts, de viser une partie du corps ce qui peut avoir des implications stratégiques intéressantes (frapper dans le bras qui tient l'arme...). Le niveau de difficulté sera augmenté d'unmalusselon la partie du corps (voir le calcul des dégâts ci-dessous). Le jet de dégât sera augmenté d'un bonus équivalent à ce premiermalus. v Défense totale : + 4 bonus de défense / ne peut plus attaquer Le personnage ne peut attaquer et se concentre sur la défense pour subir un minimum de dommages et retarder l'échéance (s'il attend des alliés par exemple). (...)
v Attaque berseck : + 3 attaque / -4 sur les jets de défense Le personnage ne veut plus défendre mais attaquer sans relâche pour acculer ou achever son ennemi. BONUS DE +2 EN ATTAQUE MAISMALUSDE -3 SUR LES JETS DE DEFENSE pour la riposte adverse. le combat à distance L'avènement des armes à feu bouleverse la donne des combats. (...)
Les premiers fusils qui se rechargeront ventre à terre inaugureront la guerre moderne. Agilité + compétence de tir + D6 % 8 etmalusau jet d'attaque § Il n'y a pas de défense possible, tout dépend du jet d'attaque. § Il n'y a qu'une seule attaque par assaut sauf pour quelques armes automatiques rares. § Seul le niveau de difficulté peut altérer le jet d'attaque initial comme suit : ConditionsMalusau jet d'attaque Visibilité faible +4 Visibilité inexistante +8 Blessure à la main +3 Mouvement cible ou tireur +4 Portée lointaine +4 Cible petite +4 Cible imposante -4 Mouvement rapide cible ou tireur +6 Cible abritée +4 Cible bien abritée +8 Il est possible de viser pour gagner +2 bonus par assaut, jusqu'à un maximum de 3. Les cases en caractères gras donnent desmalusqui peuvent ETRE APPLIQUES POUR LE CORPS A CORPS. Veuillez vous reporter à la section équipement pour connaître les paramètres de chaque arme . (...)
Dégâts = marge de réussite + dégât armes - constitution - protection La feuille d'aventure inclut un baromètre de SANTE qui indique comment le personnage sera handicapé à la suite de ses blessures. Le tableau indique lemalusapplicable aux activités physiques et mentales en cas de blessures, selon le niveau de celles-ci. (...)
Pour cela , si vous ne visez pas particulièrement une partie du corps, faites appel au tableau ci-dessous pour déterminer la région du corps touchée. Si vous la visez, rappelez-vous desMALUSque vous devez normalement subir (ils sont indiqués dans le tableau ci-dessous). En cas de PASSE D' ARMES, vous devez à chaque blessure déterminer une zone différente. (...)
Ne faites ce jet que si le coup a des effets (pas s'il est stoppé par une armure, par exemple). Chiffre obtenu (D20) Région touchéeMalusde visée 1-3 Tête -4 4-6 Bras gauche -2 7-9 Bras droit -2 10-12 Thorax -3 13-16 Abdomen -3 17-18 Jambe gauche -2 19-20 Jambe droite -2 De simples estafilades ne donnent pas demalusparticulier en dehors du -1 du tableau. Par contre, voici quelques suggestions dans le cas des plaies ouvertes et des fractures selon les parties du corps victimes que vous pourrez substituer aux règles précédentes : Tête : Plaie ouverte : 1. (...)
le coup renverse le joueur étourdi qui ne pourra tenter que d'esquiver avant qu'il ne se relève. 3. le sang coulant sur le front de l'adversaire l'empêche de voir correctement (malusde combat à distance ou au corps à corps : -2 supplémentaire). Fracture : 4. le coup provoque une cécité que nous espérons passagère : voir lemalusde combat de la non-visibilité 5. une commotion provoque l'évanouissement du combattant qui chute sur place, pour 1D4 heures 6. une hémorragie provoque un affaiblissement progressif de -1 demalussur toutes les actions entreprises. La victime doit en outre faire un test de constitution (malus=maluscumulé x2) pour éviter de s'évanouir. Bras : Plaie ouverte : 1. le coup oblige le protagoniste à lâcher l'objet qu'il tenait de cette main 2. non seulement l'objet est lâché, mais encore la main est inutilisable jusqu'aux soins 3. (...)
Une partie du bras (clavicule, os divers) a été touchée : le bras est inutilisable et l'engourdissement et la douleur provoquent unmalusde -3 sur le coup 5. le poignet est mutilé et le sang ne cesse de jaillir de la blessure : un test de résistance avec 3D6 se fera pour tester la perte de conscience 6. (...)
le combattant est non seulement renversé mais en plus, il perd l'objet qu'il possède de sa main principale 3. la clavicule est touchée : unmalusde -2 pour les actions physiques est applicable derechef Fracture: 1. unmalusde -4 vient sanctionner ce coup qui a défoncé plusieurs côtes . Cemalusdure jusqu'aux soins éventuels... 2. un des poumons est touché : outre l'inconscience, la victime perd l'équivalent d'une estafilade par assaut tant que l'hémorragie n'est pas réduite par une intervention extérieure. (...)
le bassin est touché : le combattant tombe au sol et ses traits physiques sont réduits de moitié. Il doit en outre tester sa constitution chaque round (malus=maluscumulé-1). 2. l'abdomen est comprimé par le coup et le choc cause l'inconscience en plus de la blessure proprement dite (réveil : 1D4 heures). 3. (...)
Le blessé ne pourra plus attaquer plusieurs fois (voir les passes d'armes). Fracture: 1. l'entaille ou la frappe a déclenché une hémorragie qui cause unmalusde -1 par assaut (cumulatif jusqu'à ce que l'hémorragie soit stoppée) 2. la rotule est touchée : l'immobilisation physique est immédiate et unmalusde -3 est applicable pour les actions mentales à cause de la douleur vivace 3. l'artère fémorale est touchée : un test de constitution est nécessaire pour ne pas sombrer dans l'inconscience. (...)