La Foire magique
sur Les Ludopathes au format
Contient : malus (12)(...) Sur un succès partiel, la souffrance lui impose un DIF additionnel de -1 à toutes ses actions, jusqu'à ce qu'il soit soigné ou anesthésié. Avec un échec, il subit le mêmemalus, mais sa souffrance le paralyse pour un round. Sur un échec critique, la douleur est telle qu'il s'évanouit (et perd ipso facto le duel). (...)
Lorsqu'un personnage a dépassé son seuil de tolérance, il s'épuise : tous ses tests débouchant sur un succès partiel ou un échec lui imposent unmaluscumulatif de -1 sur ses futures actions, jusqu'à ce qu'il se soit reposé. Un échec critique provoque unmalusde -2. SPECIFICITE DES DUELS : Au cours du duel, chaque participant peut recourir aux tactiques qu'il juge appropriées. (...)
Il faut obtenir un succès ou mieux pour ne pas chuter. Un succès partiel permet à la victime de se maintenir sur le pont mais impose unmalusde -3 à sa prochaine action. Si la cible obtient un échec ou un échec critique lors du test de FOR, elle tombera dans la fosse. (...)
» FOR DEX CON VOL INT IC PV STF 0 1 0 1 3 3 25 4 Compétences : Académiques (3) / Générales (3) / Magiques (5) / Martiales (7) Note : ces jeunes hommes ont récemment consommé de l'Euphorica et résolvent donc toutes leurs actions avec unmalusde -3. En outre, ils sont trop «défoncés» pour se servir de leurs styles. Equipement : épée longue (ID 8, enchantée : confère un bonus de +1 à tous les tests d'IC lorsqu'elle est utilisée), bouclier de fer (IP 2, +3 sur les tests des tactiques de parade). (...)
Il s'agit autant d'un test d'adresse que de vitesse. Tous les rounds, un test de DEX + Escalade (DIF -3, lemalusde nonmaîtrise étant de -3) est requis pour mesurer la vitesse de progression du grimpeur : un succès permet à celui-ci de couvrir normalement sa distance d'escalade, un succès partiel divise sa progression par deux (minimum : 1 m), tandis que des succès critiques ou héroïques augmentent la distance parcourue de 1 ou 2 m. (...)
Prix : 150 lumens par dose. Si l'un des personnages désire marchander, il doit effectuer un test de CHA + Commerce (DIF -7, lemalusde non-maîtrise étant de -5). Pharzee ne diminuera pas son prix à moins de 100 lumens. SCENE 14 : DEMONSTRATION D'ART PSYCHIQUE D'ASTAR (ATTRACTION O). (...)
Au bout d'un moment (après que les PJ aient eu l'occasion de visiter une ou deux attractions) et dès que les événements permettent de bénéficier d'un peu de calme, effectuez secrètement un test de PER + Observation ou Garde (DIF -8) pour les PJ. Lemalusde non-maîtrise s'ils ne possèdent aucune de ces deux compétences est de -3. Vous pouvez également permettre aux personnages qui ne participent pas à une activité de faire ces jets afin de les maintenir en action. (...)
FOR DEX CON CHA PER VOL INT IC IM PV -3 8 2 -1 3 -2 3 2 -2 12 Allures : 16/32/64 m/rd Aptitudes : bonus de +3 sur les tests de PER employant l'odorat. Armes naturelles (griffes, ID 2). Vision nocturne (nie lesmalusd'obscurité jusqu'à -5). Puanteur : aptitude particulière des Ferrans qui consiste à libérer une puanteur extrême dans leur entourage (trois fois par jour). (...)
Dans un cercle de 10 m de diamètre, les non-Ferrans doivent obtenir un succès ou mieux sur un test de CON (DIF -5) sous peine d'être pris de nausées violentes (malusde -3 sur toutes les actions pendant 3 rd). Un succès partiel limite lemalusà un seul round, un échec critique double lemalusou la durée (choix du Faucheur). Compétences : Extérieures (3) : Discrétion (7) / Générales (7) / Malandrin (7) / Martiales (3) Langues : Bas talislan (5) / Signes (5) : malandrin. Equipement : pagne sale, sandales un peu trop grandes pour lui, dague (ID 4). (...)Cette aventure est destinée à présenter l'univers et le système de jeu de Talislanta aux nouveaux joueurs. Ce scénario donne l'occasion de tester les compétences et talents de leurs personnages, d'apprendre les mécaniques du jeu, de voir ou de faire connaissance avec les divers peuples, philosophies, cultures, coutumes et gastronomie propres au monde de Talislanta ; le tout au sein d'un environnement sans réel danger. Les personnages s'en sortiront peut-être avec des contusions, essuieront ...