Gazette Arcadienne 1 : Les Neiges Hallucinées
sur Les Ludopathes
Contient : temple (8)(...) Ses membres, une vingtaine d'hommes et de femmes, construisent une petite colonie au nord du Havre pour passer la saison froide auprès des Thuléens, à étudier leur mode de vie. Tout va pour le mieux jusqu'à la découverte fortuite d'untempleabandonné. Cet endroit était le lieu de culte d'une religion dédiée à un dieu abject de la mort ou des souffrances, religion ayant depuis longtemps sombré dans l'oubli. (...)
Un gros travail de recherche et de classement (action longue de Linguistique, 20 points de Marge, délai de travail : 1 heure) révèle « les notes de Naughton ». Dans son style très factuel, le professeur parle de la découverte dutemple. D'abord des mesures très précises, des plans simples mais très nets et des hypothèses quant au culte auquel il était destiné. (...)
Une ultime feuille glace le sang : elle est couverte d'une écriture très serrée et comporte la répétition de quatre propositions (comme un mantra ?) : « le sang, le sang, la mort, letempledes roches ». Dans le poêle se trouvent des restes de pages calcinées, l'une d'elle comportait des indications géographiques, on ne lit maintenant plus que « Collines interdites... Nord... ». D/ Les collines interdites : Letempleest situé dans la région de collines rocheuses qui bordent la paroi à l'extrême nord du Havre, en périphérie. (...)
Chaque heure passée, les aventuriers perdent 1D6 points de Moral (effet cumulés du stress, de la fatigue et du décor sinistre). Enfin, lorsque l'action aboutit, les personnages entrevoient l'entrée dutemplecreusée au pied d'un éperon rocheux. E / Letemplesecret : Une rampe d'accès s'enfonce vers un vestibule rectangulaire, planté de colonnes où les fidèles faisaient des ablutions avant de se rendre dans les parties « saintes ». Ces lieux sont encombrés de matériel archéologique, d'outils et de restes effrayants comme ce cadavre partiellement dévoré et baignant dans des flaques de sang et de vomi. (...)
Mener une enquête sous couverture dans Köolm. 2. Visiter la colonie discrètement et découvrir l'existence dutemple. 3. Explorer les collines. 4. Trouver letempleet les Telluriens. 5. Faire preuve de diplomatie et de bon sens en se dévoilant aux autorités du Havre (avec l'éventuel soutien d'Amaltar qui se porte garant de leur bonne foi) et intercéder en faveur de Naughton. 6. (...)Où les personnages devront redorer le blason de la Fondation Arcadia auprès d'un Havre de Boréalis. Cette petite Carte d'Aventure comporte un prologue se jouant comme un scénario traditionnel. Prologue : L es aventuriers longent Boréalis depuis quelques jours sans oser y pénétrer. Ils n'ont plus d'équipement adéquat pour la traverser mais ils aimeraient pourtant rejoindre Hammerfolk et retrouver la civilisation. Les raisons de leur présence ici est laissées à la discrétion du meneur ...