Nouveau Kit de Présentation Anoë - Règles simplifiées
sur Les Ludopathes au format
Contient : action (11)(...) Le joueur devra écrire au crayon les différentes évolutions de ces scores. Les Tests Pour déterminer si un personnage réussit uneactionau résultat incertain, il lance 1D10 et compare ce résultat à la Compétence ou à l'Attribut testé. Le résultat donné par le dé doit être inférieur ou égal à la caractéristique pour que l'actionsoit réussie. Il existe pourtant deux résultats avec des effets particuliers : Réussite Critique : Obtenir un "1" au dé signifie que l'actionentreprise a été réussie d'une manière exceptionnelle. La marge servant à quantifier cette réussite sera égale au double de la Compétence ou de l'Attribut. (...)
Marges Cumulatives Les MC (Marges Cumulatives) s'appliquent aux actions longues où il faut accumuler des points de marge pour atteindre la MC totale. C'est uneactioncomplexe où le moindre échec fera perdre du temps et où un échec critique anéantira tous les efforts du personnage. (...)
Selon la situation, le MJ décide que chaque test doit être espacé de plus ou moins de temps : d'uneactionà un jour. Cela permet ainsi de représenter des actions de très longue haleine. Chaque échec retire 3 points à ceux accumulés jusqu'alors, lié à une difficulté supplémentaire pour atteindre un objectif (exemple : l'échec a entraîné la détérioration du matériel lors d'une réparation). (...)
Plusieurs personnes ayant obtenu le même score d'Initiative agissent au même moment dans un tour, mais lors d'un combat, le meilleur score de Rapidité agit en premier. Attaque : Attaquer est uneAction. Pour cela, faire un Test en Opposition contre la cible. L'attaquant utilisera sa Compétence de combat correspondante : Epée, Hache, Arc, etc. (...)
La plus grande marge remporte l'opposition. Si c'est l'attaquant, il détermine ses Dégâts. Défense : Les modes de Défense ne coûtent aucuneaction, car c'est la réponse au Test en Opposition de l'attaquant. Il faut utiliser une compétence d'armes (Epée, Poignard, Marteau) pour une parade, la compétence Bouclier ou celle d'Esquive. (...)
Il n'y a pas de limite théorique au nombre de Points de Stress qu'un personnage peut gagner en un tour, mais il devra faire attention à ne pas Saturer (voir plus loin). Les effets décrits ci-dessous ne durent que pour l'actionoù ils ont été utilisés (un jet de dé), il est impératif de choisir à quoi sont utilisés les Points de Stress avant le lancer de dé correspondant. (...)
De plus le MJ peut choisir entre ces trois effets en fonction de la situation : Tétanisé : Le personnage ne peut plus bouger pendant 2 Tours (aucuneActionou mouvement). Fuite : Le personnage fuit ce qui le stresse pendant 2D6 Tours (il ne peut plus attaquer). (...)
Pour faire simple, utilisez la compétence "Magie" du personnage Prétiré qui regroupe exceptionnellement toutes les Compétences de magie (Air, Eau, Energie, Nécrose, Terre et Vitaë). La magie se pratique avec les Marges Cumulatives (MC) et on peut faire 1 test paraction. Le Mage peut cibler n'importe qui ou quoi tant qu'il peut le voir. Pour lancer un sort, il suffit de se concentrer sur le sort pour qu'il se réalise avec plus ou moins de réussite. (...)
Pour simplifier, considérez que le Mage a 5 sorts en mémoire (identique ou différents, à choisir par la liste), tous les matins il remet en stock 5 sorts de son choix (il lui faut juste 30 minutes de calme). Il lui faut 1actionpour lancer un sort en mémoire et une fois lancé, il n'est bien sûr plus en mémoire.Attributs : Un personnage d'Anoë est surtout défini par des attributs, qui permettent de savoir à quoi il ressemble. Exemple : un score élevé en Rapidité lui permettra de courir plus vite; un score élevé en Force lui permettra de soulever de plus gros objets. Les personnages possèdent huit Attributs : Agilité (A), Charisme (Ch), Constitution (C), Force (F), Force Mentale (FM), Intelligence (I), Perception (P) et Rapidité (R). Compétences : Chaque Compétence représente la chance de réussir ...