L'Aventurie : Son peuple, ses mythes, ses créatures
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Contient : dragon (27)(...) Il serait pourtant simple de vérifier en allant les interroger puisqu'il est à peu près certain qu'il y en a au moins trois qui vivent en Aventurie, sur le plateau des Orks. Mais personne ne l'a fait. Pas plus d'ailleurs qu'on est allé interroger leDragonFuldigor. Fuldigor est aussi grand qu'une montagne et son dos serait hérissé d'une forêt de chênes millénaires. (...)
De cette époque datent les premiers établissements sur la grande île Maraskan, au sud-est. La conquête de Maraskan commença par la destruction duDragonde Tuzak. Il tire son nom du fait qu'il a anéanti à deux reprises la petite colonie humaine qui s'était installée à Tuzak. CeDragon, long de cinquante mètres et de vingt mètres de hauteur était un monstre terrible. Une véritable armée dut être mise sur pied pour le détruire. (...)
Mais les mauvaises langues rectifient et expliquent que le roi ne s'est approché de sa dépouille qu'après qu'un millier d'hommes l'ait dépecé et qu'il fût devenu à peu près aussi dangereux qu'un épouvantail armé d'un sabre de bois. Bref, nous n'en savons rien. Mais le terribleDragonde Tuzak fut vaincu. Le règne de la dynastie des Rois Sages prit fin en 660 av. Hal. Ugdalf de Gareth était mort très jeune. (...)
Les Rois Sages. Prospérité du Nouvel Empire 164-200 829-793 av. H. Colonisation de Maraskan. Destruction duDragonde Tuzak. 333-465 660-528 av. H. Théocratie 466-589 527-404 av. H. Rohal le Sage. 590-595 403-398 av. (...)
On les appelle ainsi car leur figure de proue est une tête de Serpent de Mer ce qui, dans le reste de l'Aventurie, fait automatiquement penser à une tête deDragon. Ces sculptures, reproduites sur chaque bateau, donnent parfois l'impression que de nombreux Serpents de Mer ont envahi la surface des flots. (...)
Si vous trouvez deux chiffres pour la Vitesse (par exemple : VI 4/2) le premier est la Vitesse de certaines créatures dans leurs conditions normales (en volant ou en nageant par exemple), le second est la Vitesse dans des conditions anormales pour elles (sur terre par exemple). Exemple : LeDragondes Arbres, Vitesse 15/1. Dans les arbres, ceDragonparcourt 15 mètres par seconde. Si on l'oblige à se déplacer au sol, il rampe alors à la Vitesse de 1m/s. Si, à la suite de Vitesse, vous trouvez : Tab. (...)
Cette plante est extrêmement rare, inutile donc de croire que vous allez trouver un champ de Disdychondas. Dragons LeDragondes Arbres Généralités : C'est un petit représentant de la famille des Dragons. Il élit domicile à la cime des arbres géants, le plus souvent les chênes millénaires. (...)
Valeurs : Courage 18 Attaque 16 Energie Vitale 35 Parade 9 Protection 5 Points d'Impact 1D + 6 Vitesse 15/1 Endurance 90 Souffle de Feu 1 PI*/AS Classe de monstre : 25 *Ce PI se déduit d'abord de la valeur de Protection (1 PI par assaut) puis, quand on atteint PR 0, on le retire directement de l'Energie Vitale. Particularités : LeDragondes Arbres sombre dans un sommeil profond une heure par jour. Il est alors facile à vaincre et à dépouiller de ses trésors. (...)
Alors, les héros doivent savoir que leurs armes brillantes, leur monnaie ou simplement le métal qu'ils pourraient transporter, risquent de provoquer l'agression immédiate duDragondes Arbres. Il se bat à mort ou jusqu'à ce que le butin convoité soit hors de portée. Les héros ont un handicap à surmonter pour les combats dans les arbres : ils doivent s'encorder et veiller à ne pas tomber, cela retire 3 à leur valeur d'Attaque et 2 à leur valeur de Parade. LeDragondes Arbres dans le jeu : Le Maître peut faire intervenir leDragondes Arbres dans n'importe quelle aventure située dans les forêts du nord de l'Aventurie. Si un ou plusieurs héros réussissent à se glisser dans le nid d'unDragonpendant son sommeil, ils auront le droit de lui infliger deux fois de suite directement des points d'Impact sans qu'il y ait eu de lancer d'Attaque. A son réveil, le combat normal commence. Le trésor d'unDragonest un vrai fouillis dans lequel on peut trouver des plateaux d'argent ou de cuivre, des clés, des poids, des couverts, un petit poignard, des morceaux de verre. (...)
C'est un fatras qui n'a que peu de valeur. Le Souffle de Feu : Cette règle est valable pour tous les Dragons. Quand leDragonsouffle le feu, tous ceux qui participent au combat perdent 1 point de Protection par assaut. (...)
Et, par la suite, si le combat continue, comme ils n'ont plus de Protection, ils perdent 1 point d'Energie Vitale par assaut. LeDragondes Cavernes Généralités : LeDragondes Cavernes est incapable de voler, mais il n'en est pas moins dangereux. Il vit dans des cavernes souterraines ou creusées à flanc de falaise, aussi bien que dans des crevasses ou des excavations dans les forêts. (...)
Valeurs : Courage 18 Attaque 17 Energie Vitale 80 Parade 12 Protection 6 Points d'Impact 2D + 4 Vitesse 8 Endurance 50 Souffle de Feu* 1 PI/AS Classe de monstre: 70 * Souffle de Feu : voir leDragondes Arbres Particularités : LeDragondes Cavernes est peut-être le monstre le plus sédentaire qui soit. Il ne sort de son trou que deux fois par an, aux solstices d'hiver et d'été, pour des chasses nocturnes. (...)
Ils abandonnent, alors leur chasse et reviennent à toute vitesse. Mais si le voleur a réussit à dérober ses biens et à repartir, le chagrin ronge leDragonet lui fait perdre la moitié de son Energie Vitale. Ils sont sensibles à la magie, mais il faut disposer de sortilèges puissants pour les intimider. LeDragondes Cavernes dans le jeu : Si une aventure se déroule dans une région hantée par leDragondes Cavernes, le Maître ne doit le faire entrer en scène qu'après mûre réflexion, et une seule fois au maximum. Un Guerrier n'a guère de chances de le vaincre et un Magicien de haut Niveau aura seul la possibilité de le neutraliser. A noter qu'on peut toujours terminer une rencontre avec leDragondes Cavernes sans effusion de sang, il suffit de négocier une rançon. L'Hydre Géante Généralités : C'est le plus intelligent des Dragons. (...)
Il est énorme, le double d'un éléphant et couvert d'une peau écailleuse, vert-de-grisée. Il a trois têtes et chacun de ses cous est aussi puissant qu'unDragonnormal. Il s'installe de préférence dans des ruines perchées sur des sommets escarpés. Il est originaire du sud de l'Aventurie. (...)
Valeurs : Courage 18 Intelligence 1D + 4 (17) Energie Vitale 120 Adresse 1D + 10 (13) Protection 6 Force 3D + 30 (40) Vitesse 20/5 Charisme 3D + 4 (14) Attaque 16 Endurance 100 Parade 10 Points d'Impact 3 x (2D + 5) Souffle de Feu* 3 x (1 PI/AS) Classe de monstre : 200 * Souffle de Feu : voir leDragondes Arbres. Particularités : Les Hydres Géantes ont six yeux. Elles voient bien et de très loin. (...)
Pour qu'un combat présente un intérêt, il faut disposer au moins de 4 Guerriers de bon Niveau. Il est sûrement plus intéressant d'essayer de la manoeuvrer par la ruse. Le combat contre ceDragonse mène comme un combat contre trois monstres à la fois puisqu'il a trois têtes. La Tarasque Généralités : La Tarasque est un lointain cousin des Dragons. (...)Au cours des aventures de l'OEil Noir dans lesquelles vous avez tenu le rôle d'un héros ou celui d'un Maître de jeu, vous avez eu l'occasion de visiter certaines régions de l'Aventurie, de faire connaissance de certaines de ses populations ou encore de combattre les monstres qu'on y rencontre. Mais, en dehors des régions que vous avez visitées, vous ne connaissez pas la totalité du continent. Et ses habitants et leur histoire sont encore plein de mystères pour vous. Nous allons y remédier dans ...