L'Aventurie : Son peuple, ses mythes, ses créatures
sur L' Oeil Noir JdR au format (948 Ko)
Contient : jeu (76)L'Aventurie : Son peuple, ses mythes, ses créatures Au cours des aventures de l'OEil Noir dans lesquelles vous avez tenu le rôle d'un héros ou celui d'un Maître dejeu, vous avez eu l'occasion de visiter certaines régions de l'Aventurie, de faire connaissance de certaines de ses populations ou encore de combattre les monstres qu'on y rencontre. (...)
Quand vous serez au milieu d'eux, vous ne pourrez pas ressortir votre carte pour trouver la route d'un col, pas plus que vous ne pourrez deviner la présence d'un marécage si le Maître ne vous en a pas déjà parlé ou si vous ne vous y êtes pas déjà enlisé. Enfin, un dernier mot pour le Maître dejeu: l'Aventurie est un guide de voyage, un livre de légendes, un livre d'histoire, un traité de zoologie, etc. (...)
Vous pouvez créer des obstacles naturels s'ils vous aident à vous sortir d'une situation épineuse, même s'ils ne figurent pas sur la carte. Bref, vous pouvez tout faire pour le plaisir dujeu. Et maintenant, bon voyage en Aventurie ! Et que les dés vous soient favorables ! Première partie Origine, Géographie, histoire Les Origines de l'Aventurie Mythes et légendes Dans les temps les plus reculés, aux premiers âges de l'Aventurie, le pays était plat. (...)
Cette carte précise et complète vous donne donc des indications sur l'ensemble de l'Aventurie et il est utile que vous en ayez connaissance, que vous soyez simple héros ou Maître dejeu. Mais, au cours de vos aventures, n'oubliez pas que vous ne pourrez jamais la consulter et que les seules régions que vous connaîtrez sont celles que vous avez parcourues vousmême. (...)
Par exemple, à Gareth, un prêtre de Praïos a toujours la prééminence sur n'importe quel prêtre d'un autre dieu. A Havéna, en revanche, ce sont les prêtres de Thylos qui sont les plus puissants. Le Maître dejeudevra donc déterminer, pour chaque aventure, la place respective de chaque dieu et de ses prêtres. (...)
Il s'oppose aux Dieux et veut les anéantir pour régner à leur place. On ne sait rien de lui, ni de ses partisans. Les Dieux dans lejeuIl y a une énorme différence entre les religions de la Terre et les Dieux de l'Aventurie. En Aventurie, la foi n'existe pas. (...)
Les héros, comme tous les mortels, doivent rester en bas sans jamais chercher à atteindre, ni même à observer, le niveau supérieur, celui des Dieux. Il est donc évident que, dans lejeude l'OEil Noir, nul ne peut jouer le rôle d'un dieu, pas plus les héros que le Maître dejeu. Praïos ne peut pas apparaître au fond des oubliettes où un héros s'est malheureusement laissé enfermer pour le sortir de ce mauvais pas. Il serait tout aussi stupide de vous donner, par exemple, les valeurs de combat de Thylos. (...)
Vouloir les connaître tient du blasphème pur et simple ! Mais cela ne signifie pas que les Dieux n'interviennent pas dans lejeu. Il y a en effet des ponts entre le monde des mortels et celui des Dieux. Il ne peut pas y avoir de contact physique entre un Guerrier, fut-il de niveau 17, et la déesse de la guerre. (...)
Mais nous avons épluché les archives du temple d'Hésinde à Safa et c'est à peu près tout ce que nous y avons glané. Les Maîtres dejeuauront peut-être l'occasion de découvrir d'autres sources qui sont restées ignorées à Safa. Quatrième partie Les créatures de l'Aventurie Description et répartition de tous les êtres que les héros peuvent rencontrer en Aventurie : Humains ou Morts Vivants Animaux réels ou magiques Vous trouverez la description de chaque créature divisée en quatre parties : généralités, valeurs, particularités, la créature dans lejeu. 1. Généralités : Aspect, caractère, mode de vie, habitat. 2. Valeurs : Valeurs de combat. 3. Particularités : Règles particulières de combat des créatures. 4. La créature dans lejeu: Résumé, pour le Maître, de tout ce qu'il est indispensable de savoir. La majeure partie des caractéristiques des créatures vous sont déjà familières par le Livre des Règles n°1 et l'Initiation aujeud'Aventure. Vous trouverez cependant ici deux nouvelles notions : la Vitesse et l'Endurance, qui appartiennent aux règles complémentaires contenues dans le Livre des Règles n°2. (...)
C'est au Maître de décider des valeurs qu'il choisira, dans le but unique et évident de soutenir l'intérêt dujeu. Il serait peu intéressant que les monstres gardent toutes les valeurs qu'ils avaient dans le Livre des Règles n°1, alors que les héros ont atteints des Niveaux supérieurs, donc des valeurs supérieures. (...)
Il vaut mieux éviter tout contact avec l'Amibe dont l'enveloppe sécrète un liquide corrosif et vénéneux. Tout contact avec cette substance provoque la perte de 1D PV. L'Amibe Géante dans lejeu: L'Amibe Géante ne risque pas de déclencher une Attaque surprise étant donnée sa lenteur. Mais elle ne connaît pas la peur et elle considérera n'importe quel héros comme une proie possible. (...)
S'il renonce à se battre pendant cet assaut, il peut tenter de se libérer, mais il devra réussir un épreuve d'Adresse + 1 à ce deuxième essai, + 2 à son troisième essai, etc. L'Araignée des Bois dans lejeu: Les Araignées des Bois sont très répandues et on peut même parfois en trouver un grand nombre dans un petit périmètre. (...)
S'il échoue, il lui faudra réussir une épreuve + 1, + 2, etc., jusqu'à ce qu'il puisse s'en sortir. La Mygale des Cavernes dans lajeu: La Mygale est toujours cachée près de sa toile et elle apparaît quand une proie s'y est engluée. (...)
Un lancer de dé, pour lequel on a déterminé les chiffres qui donnent un empoisonnement est nécessaire. Le poison occasionne 3D BL. Le Scorpion dans lejeu: Le Scorpion à Queue Jaune n'attaque jamais volontairement les héros. Si on le dérange, il répond en piquant l'intrus et il disparaît aussitôt dans une autre cachette. (...)
Particularités : Les Aurochs détestent les Licornes et ils leurs donnent la chasse jusqu'à complet épuisement. L'Aurochs dans lejeu: Le moindre frémissement de brindilles dans un sous-bois peut provoquer des mouvements dans un troupeau d'Aurochs. (...)
Si celle-ci échoue, il devra s'enfuir et il aura perdu toute possibilité d'affronter un Basilic pour toute la durée de l'aventure. Le Maître dejeudoit faire le lancer pour déterminer les points de Blessure qui lui seront infligés (1D) puisqu'il se trouvait dans la zone dangereuse du Basilic. (...)
Vous voyez que, même vainqueur, le héros a subi des points de Blessure, d'autant plus nombreux qu'il était proche du Basilic. De plus, si le héros ne dispose pas d'un élixir de guérison, il perd 1 PV par tour dejeu, après le combat. Dès qu'il a absorbé un élixir de guérison, ces PV lui sont rendus. Mais pas ceux qu'il a perdus pendant le combat lui-même. La guérison complète du héros peut demander deux aventures successives. Le Basilic dans lejeu: Si le Maître dejeune veut pas consacrer les tours dejeunécessaires à une rencontre avec le Basilic, il doit veiller à ce que les héros ne s'approchent pas de celui-ci. Il devra donc signaler que les buissons ont perdu leurs feuilles, que l'herbe est roussie, que des cadavres d'oiseaux sont entassés, qu'il y a des oeufs éventrés, que l'air devient irrespirable, que l'un a mal à l'estomac, l'autre les yeux qui larmoient. Bref, il doit essayer de leur faire comprendre qu'il vaudrait mieux aller ailleurs. (...)
De toute façon, un chien qu'on viendrait juste d'acquérir risquerait de s'enfuir au cours de l'aventure ou de ne pas obéir à son nouveau maître. Une seule solution : le héros doit élever et dresser lui-même sont chien. Pour lejeu, voici le déroulement du dressage. Le héros doit emmener son chien pendant une aventure complète, au minimum. (...)
Comme nous supposons que le maître et le chien ne se quittent pas entre deux aventures, le reste du dressage sera fait en dehors dujeu. Quand le chien participera à sa seconde aventure, il sera adulte. Son comportement et ses valeurs seront celles que nous indiquons dans la suite du chapitre. Le Chien dans lejeuLes chiens d'Aventurie ne sont pas des animaux fabuleux. Inutile de les envoyer dans un laboratoire d'alchimie pour qu'ils rapportent un flacon particulier. (...)
(Il vaut mieux éviter de faire vivre aux chiens des aventures extraordinaires qui risquent de vous mener loin dujeud'aventure que vous avez entrepris. Donc, créez des chiens normaux, pas des surchiens.) Le joueur doit donner un nom à son chien et il doit s'en occuper. (...)
Le héros doit donc prévoir, s'il entreprend un long voyage, qu'il aura cette charge à transporter en plus de son équipement normal, ou bien qu'on s'arrêtera de temps en temps pour chasser, Si vous n'avez pas fixé de règles particulières pour la nourriture des héros, nous vous conseillons cependant de prendre en compte la nourriture des chiens. Pour des aventures courtes (de un à trois jours dejeu), ce n'est pas très compliqué : un chien en bonne santé peut jeûner pendant une semaine. Si des joueurs prétendent que leur chien est une véritable merveille, le Maître peut instaurer à l'usage des chiens des épreuves de Courage, de Force et d'Adresse avant de les laisser tenter ce que leur héros les croit capable de faire. (...)
Ses pinces infligent des blessures et lui servent aussi à parer les coups. Le Cloporte des Sépultures dans lejeu: On peut en rencontrer dans n'importe quelle caverne. Mais il ne faut pas les considérer comme l'adversaire principal à vaincre pour pouvoir passer. (...)
Le Crocodile peut attaquer deux fois par assaut, une fois avec la gueule, une fois avec la queue. Le Crocodile dans lejeu: C'est un animal très dangereux, le Maître ne doit donc pas le faire intervenir souvent. En revanche, il est très utile pour créer une impression de danger dans l'aventure. (...)
Distance Taille de la cible - Très petite Petite Moyenne Grande Très grande Très près +2 +1 0 0 0 Près +4 +2 +1 0 0 Moyen +6 +4 +2 +1 0 Loin +8 +6 +4 +2 +1 Très loin +10 +8 +6 +4 +2 Un coup qui atteint son but avec un rocher occasionne 2D + 4 PI Le Cyclope dans lejeu: Le Maître doit faire intervenir le Cyclope uniquement dans les aventures se déroulant dans les îles. (...)
On ne peut les combattre et les vaincre que par la magie. Le seul adversaire qui soit à la mesure d'un Démon est un autre Démon. Le Démon dans lejeu: Un Magicien de haut Niveau peut invoquer certains Démons, comme par exemple Difar, plus vif que l'éclair, ou Braggu dont la vue est si effrayante, ou Danak, la machine à tuer. (...)
Ce poison n'a cependant pas de conséquences secondaires qui pourraient apparaître plus tard. La Disdychonda dans lejeu: La Disdychonda est un végétal. Elle ne peut donc pas se déplacer. Cette plante est très dangereuse et on ne peut s'en libérer soi-même, il faut donc réserver son intervention à des groupes nombreux. (...)
Les héros ont un handicap à surmonter pour les combats dans les arbres : ils doivent s'encorder et veiller à ne pas tomber, cela retire 3 à leur valeur d'Attaque et 2 à leur valeur de Parade. Le Dragon des Arbres dans lejeu: Le Maître peut faire intervenir le Dragon des Arbres dans n'importe quelle aventure située dans les forêts du nord de l'Aventurie. (...)
Ils sont sensibles à la magie, mais il faut disposer de sortilèges puissants pour les intimider. Le Dragon des Cavernes dans lejeu: Si une aventure se déroule dans une région hantée par le Dragon des Cavernes, le Maître ne doit le faire entrer en scène qu'après mûre réflexion, et une seule fois au maximum. (...)
Donc, si 4 héros combattent une Hydre Géante, le mieux est que 2 d'entre eux prennent une tête chacun, tandis que les deux autres s'attaqueront à la troisième. Ils pourront ainsi se redéployer dès qu'une tête sera coupée. L'Hydre Géante dans lejeu: Comme l'Hydre Géante est d'une force terrible, le Maître doit la faire intervenir rarement. Pour qu'un combat présente un intérêt, il faut disposer au moins de 4 Guerriers de bon Niveau. (...)
Les Elfes ne peuvent pas combattre la Tarasque tant son odeur les incommode. En cas d'urgence, ils utiliseront un arc pour les combattre à distance. La Tarasque dans lejeu: Le Maître peut utiliser la Tarasque comme n'importe quel fauve dangereux. Les héros peuvent se trouver dans une caverne abandonnée par une Tarasque, en traversant une forêt ou en explorant un réseau de grottes. (...)
Si le combat est inévitable, il faudra le tuer car il ne bat jamais en retraite. L'Eléphant dans lejeu: Normalement, l'Eléphant n'attaque pas. Sauf si on lui a fait peur. Dans ce cas, l'animal de tête - en général un vieux mâle à longues défenses - essaiera de tuer les intrus. (...)
Malgré sa taille, l'Eléphant se déplace facilement dans la jungle, et il s'y dissimule bien. Il se meut avec précaution et le Maître peut le faire intervenir brusquement dans lejeu, sans que personne l'ait entendu arriver. Ses défenses sont très recherchées en Aventurie. Mais, si vous êtes invité à une chasse à l'Eléphant, méfiez-vous. (...)
Valeurs : Elles n'ont aucune importance pour les Esprits car ils ont une telle agilité et une si grande faculté de transformation que la force n'a aucune prise sur eux. Les Esprits dans lejeu: Le Maître peut considérer ces Esprits comme un prolongement de son bras. Il peut donc s'en servir dans des situations sans issue qu'ils pourront dénouer ou encore pour tenir les héros en haleine. Dans ce genre de situation, il fera surgir un Esprit qui se mêlera un moment aujeupour retourner tout aussi brusquement à son élément. Etrangleur Généralités : C'est une créature simiesque de 1,6 m de haut. (...)
Il peut espérer se libérer en réussissant une épreuve (voir plus haut). La tradition veut que cet animal soit sous la protection de Thylos. L'Etrangleur dans lejeu: Il peut surgir à n'importe quel moment, soit seul, soit en nombre si les héros tombent par hasard sur leur lieu d'habitation. (...)
Si le Jaguar réussit une Attaque en sautant sur le dos d'un héros, celui-ci reçoit les points d'Impact infligés par les deux pattes avant et par une morsure. Pour les assaut suivants, le Jaguar n'a plus droit qu'à une Attaque par assaut. Le Jaguar dans lejeu: Les Jaguars ne sont pas peureux. Et, s'ils sont en groupe, ils ne reculeront pas devant une troupe de héros. (...)
La Panthère des Cavernes peut lancer deux Attaques par assaut, une avec ses griffes, l'autre avec sa gueule, les deux Attaques étant dirigées contre le même adversaire. La Panthère des Cavernes dans lejeu: La Panthère des Cavernes est assez intelligente pour ne pas affronter des héros en grand nombre et elle prend la fuite quand le combat tourne en sa défaveur. (...)
Dès que le héros a fait quelques pas dans le marécage, le Feu-Follet revient sur lui et le touche: il perd 3 points d'Energie Vitale. La magie est seule efficace contre lui. Le Feu-Follet dans lejeu: S'il n'y a ni Magicien ni Elfe parmi les joueurs, ceux-ci n'auront aucune chance de s'en sortir; le Maître doit donc se contenter de décrire les ravages causés, parler de leur présence, bref faire monter le climat d'inquiétude, sans toutefois les faire intervenir réellement. (...)
A chaque PV qu'elle perd, on lui ajoute 1 PI. Cet animal assez commun devient donc un monstre effrayant. La Fouine des Neiges dans lejeu: C'est un animal qu'on rencontre rarement. Quand elle se trouve en présence d'un groupe elle choisit celui qu'elle va attaquer. (...)
C'est impossible avec les mâles qui sont sujets à des accès de folie furieuse. Le Gorille Géant dans lejeu: Si les héros font attention, ils peuvent éviter le combat contre les Gorilles. On peut parfois arriver à glaner des informations importantes en les interrogeant habilement. (...)
Les héros doivent réussir une épreuve de Courage pour prouver qu'ils sont capables de supporter leurs cris. La Harpie dans lejeu: Elles ont une intelligence humaine mais leur raisonnement confus les rend imprévisibles. Elles peuvent se comporter amicalement et, brusquement, attaquer les héros. (...)
Leurs armes favorites sont le harpon et la lance qu'ils utilisent également comme arme de jet. Ils peuvent également utiliser d'autres armes. L'Homme-Salamandre dans lejeu: Normalement, les Hommes-Salamandres se déplacent en groupe. Il peut se faire qu'un Homme- Salamandre se loue comme mercenaire à un scélérat ou qu'il recrute une telle bande pour son propre compte. (...)
Mais, si cette deuxième épreuve échoue, le héros se trouve pris sous le charme de l'Icanaria. Il doit passer une épreuve d'Intelligence à chaque tour dejeu. Toute épreuve manquée coûte 1 point d'Intelligence. Le seul moyen de le libérer est qu'un autre joueur chasse ou tue le papillon. (...)
La perte des points d'Intelligence est effective pour toute la durée de l'aventure, sauf si le héros arrive à se faire soigner par un très puissant guérisseur. L'Icanaria dans lejeu: Le Maître ne doit faire intervenir le papillon Icanaria que s'il y a plusieurs joueurs. Un héros isolé n'a pratiquement pas la moindre chance d'échapper à l'ensorcellement et il ne peut pas s'en délivrer seul. (...)
Un héros pris dans un tentacule peut, bien entendu, porter des Attaques et des Parades contre les autres tentacules. Il peut également tenter de couper celui qui le retient prisonnier. La Pieuvre Géante dans lejeu: C'est un animal vorace. Son intelligence est comparable à celle du Rat. Il ne s'intéresse pas aux trésors et ne possède aucun instrument magique. (...)
On ignore combien de temps la Licorne restera. Elle seule le sait... en l'occurrence, le Maître. La Licorne dans lejeu: La Licorne apparaît pour aider à l'occasion les héros à se sortir d'une situation difficile. Puis elle repart comme elle est venue. (...)
Par ailleurs, ils ne sont pas très courageux. Un Loup isolé n'attaquera donc jamais un groupe de héros. Le Loup dans lejeu: Il ne manque pas d'occasions de faire apparaître des Loups. Mais ils n'ont rien à faire dans les grottes ou autres lieux fermés. (...)
Si on est mordu, on peut guérir la morsure avec un élixir de guérison, mais pour annuler les effets de la morsure, c'est-à-dire la transformation en Loup-Garou, il faut une magie bien plus puissante. Le Loup-Garou dans lejeu: Pendant la pleine lune, le lycanthrope attaque tout ce qui vit. Le Maître doit donc prévenir les héros avant de faire apparaître un Loup-Garou car on ne peut pas les distinguer avec certitude des loups ordinaires. (...)
La chair du Lucane est très appréciée et on en fait l'élevage dans nombre d'endroits. Le Lucane Géant dans lejeu: Quand il le peut, le Lucane fuit la présence de l'homme mais, s'il ne peut pas faire autrement, il se défendra comme un diable. (...)
Il faut toujours avoir à l'esprit que tous les dommages qu'elle inflige dépendant de son âge. La Marasque dans lejeu: La Marasque est extrêmement agressive. Elle s'attaque à tout ce qui bouge à moins de quatre mètres d'elle. (...)
Dans le cas de colère-maru, ses valeurs d'Attaque et de Parade sont divisées par deux. Le Maru dans lejeu: Les Marus sont très souvent utilisés comme soldats ou mercenaires, le plus souvent par des brigands. (...)
Le Maître lance le dé trois fois de suite. Tous les résultats sont additionnés et donnent les BL. Le Morfu Nacré dans lejeu: Le Morfu Nacré est très lent. On ne saurait donc trop conseiller aux héros de prendre la fuite. (...)
Il est facile de leur faire prendre la fuite en les attaquant avec une torche enflammée, alors que les armes conventionnelles n'ont aucun effet sur elles. La Momie dans lejeu: Il n'est pas très fréquent qu'un Magicien utilise sa puissance pour ramener une Momie à la vie. (...)
Vous pouvez donc utiliser la valeur de celle-ci ou le chiffre moyen que nous donnons entre parenthèses. De même pour les points d'Impact. Le Squelette dans lejeu: Les Squelettes n'ont pas de volonté propre, ils se battent donc jusqu'à leur propre destruction. (...)
Ils sont insensibles à l'ail et au signe de croix, mais on peut les anéantir en leur enfonçant un pieu de bois dans le coeur. Le Vampire dans lejeu: Le Maître ne doit pas oublier que la lumière du jour fait disparaître les Vampires et qu'il ne peut donc les faire intervenir que la nuit ou dans des endroits sombres. (...)
Nous espérons que le héros sera assez malin pour choisir de tuer les Moustiques qui ne l'ont pas encore piqué, c'est-à-dire ceux qui n'ont pas réussi leur lancer d'Attaque. Sinon, gare au poison ! Le Moustique Maringouin dans lejeu: Ces Moustiques offrent de très nombreuses possibilités au Maître. Ainsi, dans les marécages ou en soulevant une trappe, les héros peuvent se trouver au contact de ces insectes très désagréables. (...)
C'est au Maître de fixer les chiffres du tirage au D qui offrent ces deux possibilités. L'Aigle des Montagnes dans lejeu: L'Aigle des Montagnes et sa famille attaquent toujours quand les héros sont proches de son nid. (...)
Valeurs : Courage 18 Attaque 17 (en piqué) Energie Vitale 12 5 (de près) Parade 5 Protection 2 Points d'Impact 1D (bec) 1D + 4 (griffes) Vitesse 18/1 Endurance 60 Classe de monstre : 18 Particularités de l'Aigle des Mers dans lejeu: Voir L'Aigle des Montagnes. Ork Les Orks sont des bipèdes proches des humains. Ils sont parents des Gobelins, mais plus grands et plus dangereux. (...)
Le Maître peut donc, avant la première Attaque faire passer une épreuve de Courage au héros pour voir si celui-ci ne va pas s'enfuir à la seule vue de son adversaire. L'Ours des Cavernes dans lejeu: L'Ours des Cavernes est un solitaire. Le Maître ne peut donc faire surgir qu'un seul Ours. En temps normal, l'Ours ne prête pas la moindre attention aux héros. (...)
Quand les héros sont contraints de se battre contre eux, ils ont le droit d'ajouter 4 à leur valeur d'Attaque car les Piranhas sont difficiles à distinguer dans l'eau. Les Piranhas dans lejeu: Le Maître ne doit pas utiliser souvent les Piranhas, ils sont beaucoup trop dangereux. Il y a cependant de très nombreuses occasions, y compris dans les cours d'eau souterrains, de les rencontrer. (...)
C'est un lancer de D20 qui détermine leur nombre. Les Rats ne sont pas très courageux et s'enfuient en général au moindre bruit. Le Rat dans lejeu: On peut les rencontrer n'importe où. Ils sont donc très faciles à faire intervenir. On n'est pas obligé de les faire combattre. (...)
Le mieux, dans une telle situation, est de grimper dans l'arbre le plus proche. Le Sanglier dans lejeu: Le Maître ne doit pas oublier qu'en Aventurie les Sangliers sont particulièrement agressifs et susceptibles. (...)
On peut aussi essayer des formules magiques mais, là aussi, en cas d'échec cela coûte 2 BL supplémentaires. La Sangsue dans lejeu: On peut faire intervenir cette petite bestiole pratiquement où et quand on veut. Serpents Le Serpent à Sonnette Généralités : Le Serpent à Sonnette est venimeux. (...)
Pour certains résultats, elle ne l'est pas, pour d'autres, le poison a pénétré. Le héros subit alors 2D BL en plus des PI de la morsure. Le Serpent à Sonnette dans lejeu: Le Serpent à Sonnette est un bon attaquant mais, heureusement, on l'entend arriver. Les héros peuvent donc éviter le combat en battant en retraite. (...)
Il faut réussir une épreuve d'Adresse + 1 au premier AS, + 2 au second, etc. Le Serpent Constricteur dans lejeu: C'est un animal si gros que même les hommes peuvent lui servir de nourriture. Il les attaquera donc sans hésiter s'ils passent à sa portée. (...)
Un lancer de dé le détermine (si on obtient 1 ou 6, le venin a agi, ce qui provoque 1D20 BL). La Vipère Aspic dans lejeu: La Vipère Aspic n'est pas gardienne de sanctuaires, c'est donc tout à fait par hasard et sans intention préconçue qu'elle attaquera les héros. (...)
Il est même arrivé que des héros tombent dans une mélancolie incurable après avoir plongé leur regard dans les yeux sans fond du Sphinx. Le Sphinx dans lejeu: Le Sphinx est un monstre que personne n'a jamais combattu, on ne lui donne donc pas de valeurs de combat. (...)
Il reste immobile et invisible, très proche d'eux, attendant le moindre faux pas pour les châtier impitoyablement. Il utilise la massue, le gourdin et des arbres déracinés pour se battre. Le Sylvain dans lejeu: La rencontre avec un Sylvain se termine toujours mal pour les héros. En général, c'est lui qui a l'initiative et, de plus, il attaque par derrière. (...)Au cours des aventures de l'OEil Noir dans lesquelles vous avez tenu le rôle d'un héros ou celui d'un Maître de jeu, vous avez eu l'occasion de visiter certaines régions de l'Aventurie, de faire connaissance de certaines de ses populations ou encore de combattre les monstres qu'on y rencontre. Mais, en dehors des régions que vous avez visitées, vous ne connaissez pas la totalité du continent. Et ses habitants et leur histoire sont encore plein de mystères pour vous. Nous allons y remédier dans ...