L'Aventurie : Son peuple, ses mythes, ses créatures
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Contient : vie (38)(...) Pour vous en donner une idée, imaginez qu'un enfant commence à courir dès que ses jambes peuvent le porter et que, en restant toujours dans la même direction, il courre ainsi jusqu'à l'âge adulte, puis qu'il continue jusqu'à ce que la vieillesse l'en empêche. Eh bien, cette course de toute uneviene l'aurait pas amené à rencontrer la moindre chaîne de montagne ou le moindre lac qui puisse l'arrêter. (...)
Mais, parmi les tribus pacifiques, on pense plus généralement que les êtres sont nés de mariages entre les dieux. Le dieu du Ciel et la déesse de la Terre ont donné naissance à lavie. Puis le déesse des orages a aimé l'esprit de l'air et, de leur union serait née l'Aventurie, où l'eau fertilise le sol et le feu réchauffe l'air. (...)
Bien qu'on n'ait jamais pu le prouver, on fut persuadé à Bosparan que l ‘assassin était originaire de Gareth. Son successeur, Fran- Horas, décida de consacrer savieà la découverte des coupables. Année après année, les chasseurs de têtes de l'empereur étaient envoyés à Gareth. (...)
Les deux dernières larmes donnèrent naissance à l'homme et à la femme. Telle est l'histoire de l'apparition de lavieen Aventurie. Cette légende se retrouve partout sur le continent, aussi bien dans le Nouvel Empire que dans l'Ancien. (...)
En n'oubliant pas que ce rang parmi les dieux est souvent le résultat de l'histoire particulière d'une région ou d'une population. Dernière remarque, Los, le créateur de lavie, n'est pas mentionné dans les lignes qui suivent. En effet, bien qu'il soit plus puissant que toutes ses créatures, dieux compris, il n'a ni temple, ni prêtre. (...)
Les changements de dates dus à l'étrange chronologie du Nouvel Empire suffisent largement à nous compliquer lavie, sans que le nom des mois subisse les mêmes variations. 1. Praïos Praïos est le prince des Dieux. (...)
On ne croit pas au pouvoir de Praïos ou de Thylos. On sait qu'ils peuvent intervenir à n'importe quel moment dans laviedes gens. Un prêtre de Rondra a la certitude absolue, s'il remplit certaines conditions, que sa déesse va l'aider et lui prêter sa force. (...)
Il ne peut pas y avoir de contact physique entre un Guerrier, fut-il de niveau 17, et la déesse de la guerre. Mais les Dieux ont cependant de nombreuses occasions d'intervenir dans laviedes humains, et ils ne s'en privent pas. Imaginons par exemple qu'une province subisse la malédiction d'un dieu pour s'être laissée mettre en coupe réglée par des criminels. (...)
C'est dans ces vastes étendues très faiblement peuplées que les Nivésiens et les Norbards sont installés. Toute laviey est dominée par le climat rude et laviey est difficile. La ressource essentielle de ces régions vient de la chasse. Le principal gibier est le karenne, grand animal roux qui se déplace constamment à la recherche de pâturages et d'eau à travers les grandes étendues du nord. (...)
Mais, à ce moment-là, la seule proie est le blaireau des neiges, et il est très difficile à capturer. Dans les villages, lavieest un petit peu plus facile, même si on ne peut pas dire qu'on y trouve l'abondance. La plupart du temps, ces hameaux sont construits au bord des rivières. (...)
Les querelles entre tribus ne sont pas exceptionnelles. Mais elles sont réglées tout autrement qu'ailleurs. Lavieest bien trop difficile à maintenir dans ces régions pour qu'on s'amuse à la sacrifier bêtement. (...)
C'est la persistance de leur langue et de leur culture qui permet aux Norbards de conserver leur identité et de ne pas être absorbés par les très nombreux Nivésiens. La culture des Norbards est le résultat d'influences de lavienomade du grand nord aussi bien que d'usages venus du centre de l'Empire. Le chef de caravane, chez les Norbards, est la Mère. (...)
Le Pays des Orks Le Pays des Orks est situé à l'ouest de l'Aventurie. On sait très peu de choses sur le mode deviedes groupes et clans d'Orks installés dans cette région. On suppose cependant que, comme les Nivésiens, ils vivent de la chasse. (...)
Le sort de ces prisonniers n'est guère enviable car il est encore pire que celui de la plus faible des femmes. Ces esclaves sont obligés de travailler dans des conditions extrêmement pénibles. Leur durée devieest d'autant plus courte que les Orks ne fournissent ni nourriture, ni boisson à leurs esclaves qui en sont réduits à voler leur subsistance. (...)
Il est choisi parmi les nobles et, contrairement à ce qu'un habitant du centre pourrait croire, pour cinq ans seulement, pas pour lavie. Et il ne gouverne pas seul, même pendant ce court laps de temps. Il doit assembler la noblesse deux fois par an pour se soumettre à son contrôle. (...)
La production est suffisante pour la consommation des paysans, de la noblesse terrienne et des villes qui se sont créées dans la plaine. Cependant lavieest dure et les nombreuses charges qui pèsent sur ces paysans leur interdit tout espoir d'accéder à la richesse. (...)
Ce sont surtout de riches marchands ou des membres de la haute noblesse qui ont les moyens de posséder des esclaves. Ils sont en général employés pour le service de la maison et mènent unevieque maints serfs, pourtant libres, pourraient leur envier. Bien sûr, ils peuvent être punis, voir tués, pour leurs fautes. (...)
Les serfs sont des paysans qui sont attachés à la culture d'un lopin de terre qu'ils ne peuvent pas quitter sans l'accord de leur seigneur. Laviedes serfs est très misérable. Ils doivent deux jours de travail par semaine au service de leur maître, pendant lesquels ils ne peuvent pas travailler pour leur propre usage. (...)
Pour donner un exemple de sa pauvreté, il faut savoir qu'il ne peut espérer acheter un animal de trait qu'à force d'économies draconiennes sur tout le reste. Tout autre est, bien sûr, laviedes hautes couches de la population, les marchands et les nobles. Il y a dans l'Empire une nombreuse noblesse commerçante qui n'a rien à envier à la chevalerie, tant pour le faste que pour l'influence qu'elle exerce. (...)
La noblesse est entièrement dépendante de ses domaines fonciers, donc des récoltes des serfs. Et si certains parmi eux s'occupent d'améliorer le niveau deviede leurs paysans, la plupart ne pensent qu'à les exploiter le plus possible. L'occupation principale de la noblesse, en Aventurie, est la politique. (...)
Il existe à Fertilia une noblesse très ancienne (bien plus ancienne que celle de Gareth), mais les liens féodaux se sont peu à peu distendus et, maintenant, on ne peut pas dire qu'elle pèse lourd sur laviedes habitants. Bien sûr, ce n'est pas le paradis. Il faut travailler dur. Mais personne ne se plaint. (...)
A noter que la coutume veut que celui qui participe à une décision soit capable de la mener à bien lui-même. Or, les conditions deviedu désert font que les femmes n'en sont pas capables. Cela les exclut donc de toute participation aux affaires de la tribu. (...)
On peut y trouver tout ce qu'on désire, à condition bien sûr de pouvoir payer. La seule chose qu'on y trouve assez peu, ce sont les lois et les règles devie. Et si certaines lois existent, il y a toujours moyen de les détourner. Les héros bien pourvus en or et en pierres précieuses auront là de multiples occasions de s'en défaire, volontairement ou non, d'ailleurs. (...)
Ils imposent les croyances de leur dieu, lèvent des taxes et sont les maîtres de tout le commerce de la ville. Il ne faut pas croire que laviedes habitants est aussi agréable qu'il y paraît. Le grand prêtre de Boron qui gouverne la ville est un tyran cruel et il n'est pas rare que les habitants se retrouvent eux-mêmes vendus comme esclaves quand la cargaison n'est pas complète. A Drol, Menbilla ou Sylla, lavieest bien meilleure. Elles sont gouvernées par un conseil élu. Et même si tous n'ont pas le droit de vote, c'est quand même mieux. (...)
Quatrième partie Les créatures de l'Aventurie Description et répartition de tous les êtres que les héros peuvent rencontrer en Aventurie : Humains ou Morts Vivants Animaux réels ou magiques Vous trouverez la description de chaque créature divisée en quatre parties : généralités, valeurs, particularités, la créature dans le jeu. 1. Généralités : Aspect, caractère, mode devie, habitat. 2. Valeurs : Valeurs de combat. 3. Particularités : Règles particulières de combat des créatures. (...)
Rappel de quelques abréviations VI : Vitesse EN : Endurance VI : Tab. n°1, n°2 : Tableau de Vitesse n°1, n°2 AS : Assaut PV : Points deViePR : Valeur de Protection BL : Points de Blessure (ce sont les points d'Impact diminués de la valeur de Protection) PA : POINTS D'AVENTURE PI : Points d'Impact D ou D6 : Dé à six faces D20 : Dé à vingt faces. (...)
Le Maître peut choisir, pour une aventure qui se déroule dans les bois, de ne pas abuser de l'affrontement entre héros et Aurochs, deux ou trois attaques d'Aurochs suffisent largement à leur compliquer lavie. Le reste du temps, même s'ils ont été dérangés, on peut décider que les héros ne les intéressent pas. (...)
Particularités : Très peu d'êtres humains se sont trouvés en situation de voir un Basilic. De toute manière, ils ont payé ce spectacle de leurviecar la simple vue d'un Basilic provoque la mort. A dix mètres alentour, l'air est empuanti, à tel point que les plantes flétrissent, les animaux étouffent et les cours d'eau se mettent à bouillonner pour se transformer en une vapeur empoisonnée. (...)
Tous les endroits où le Basilic séjourne quelque temps restent empoisonnés pendant longtemps et il faut des mois avant que laviereprenne son cours. Si les héros pénètrent dans un endroit qui a servi d'étape au Basilic, ils sont immédiatement victimes d'une grande faiblesse, de maux de tête, de crampes d'estomac et de troubles de la vue. (...)
Il refuse d'obéir à l'ordre d'attaque. Si son maître est attaqué, alors il le défendra même au péril de savie. Valeurs du Borelandais : Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 CO 1D +6 +4 AD 1D + 1 +6 +5 FO 1D + 2 +7 +3 EV 1D +10 +10 PR 0 +2 - PI 1D - 3 +5 +2 CM 2 +6 +6 EN 30 +30 +10 AT 5 +7 +2 PRD 0 +3 +3 VI 9 +3 0 Le chien des Steppes de Nivésie Le chien des Steppes de Nivésie, que l'on appelle simplement chien des Steppes, est l'une des plus anciennes races d'Aventurie. (...)
Mais il ne faut pas les considérer comme l'adversaire principal à vaincre pour pouvoir passer. C'est plutôt pour compliquer laviedes héros qu'on peut les faire intervenir. Ils connaissent bien les lieux et ils peuvent donc se sauver si un combat ne leur convient pas. (...)
Elle est épaisse mais rugueuse. Elle ne vaut donc pas grand-chose à la vente. Sa vue est bien adaptée à son mode devieet elle est même capable de distinguer dans le noir complet. Elle peut peser de 100 à 150 kg, elle est longue et élancée. (...)
Elle est issue du croisement d'un oiseau de proie, aigle ou condor et d'une pauvre femme, tombés tous deux au pouvoir d'un Magicien. Dans cette mutation, l'oiseau donne savieet la femme sa silhouette. De telles expériences prennent naissance dans l'esprit dérangé de Magiciens malades, c'est évident. (...)
Il ne les suivra pas. Morts Vivants La Momie Généralités : Les Momies sont des Morts Vivants rappelés à laviepar un Magicien puissant. Elles ont l'aspect d'un cadavre préservé de la décomposition par des bandelettes et des essences balsamiques. (...)
La Momie dans le jeu : Il n'est pas très fréquent qu'un Magicien utilise sa puissance pour ramener une Momie à lavie. On a donc peu de chances de rencontrer plusieurs Momies à la fois, et elles sont très rares. Sa rencontre est toujours une mauvaise surprise. (...)
Comme les Momies et les Zombies, les Squelettes restent sous la dépendance du Magicien qui leur a insufflé lavie. Si l'enchantement qui les anime disparaît, ils tombent en poussière. L'habitat préféré des Squelettes est toujours proche des cryptes ou des ossuaires. (...)Au cours des aventures de l'OEil Noir dans lesquelles vous avez tenu le rôle d'un héros ou celui d'un Maître de jeu, vous avez eu l'occasion de visiter certaines régions de l'Aventurie, de faire connaissance de certaines de ses populations ou encore de combattre les monstres qu'on y rencontre. Mais, en dehors des régions que vous avez visitées, vous ne connaissez pas la totalité du continent. Et ses habitants et leur histoire sont encore plein de mystères pour vous. Nous allons y remédier dans ...