Erreur sur la personne
sur Errance Eternelle au format (3.1 Mo)
Contient : personnages (6), pjs (33), persos(...) - Il y a un rapport avec la Quête de l'Anneau de Frodon pour impliquer les joueurs dans le monde, leur montrer que leurspersonnagesy ont une place. - Les scènes sont variées, présentant divers aspect du JdR : enquête, course-poursuite, infiltration discrète, combat, etc. - La galerie depersonnagesest assez variée, permettant au meneur d'interpréter un grand nombre de rôles. Les joueurs débutants, qui ont souvent un peu peur d'engager la discussion avec un PNJ, trouveront ainsi plus facilement un interlocuteur qui les rassure. (...)
Il peut être arrivé depuis quelques jours et faire l'animation dans la salle (voyez Merry et Pippin dansant sur les tables), ou bien arriver en même temps qu'un desPJs, ou encore être un ami d'un des joueurs, ils voyagent alors ensembles depuis quelques temps. Dans tout les cas, c'est lui qui hérite de la pièce du bout, avec la fenêtre qui donne sur les toits... Laissez les faire connaissances au cours de la soirée, s'essayer au Roleplay. (...)
Si ils n'arrivent pas à discuter les uns avec les autres, utilisez des PNJs : Tom vient servir l'elfe et est tout impressionné, trébuchant et renversant une partie du plat, se répandant en excuses, un vieux est persuadé d'avoir reconnu dans le nain le galopin qui lui a volé des poules la semaine passée, un groupe de trois jeunes filles ne cessent de faire des oeillades au beau garde du Gondor, etc. La soirée se passe tranquillement, lespersonnagessont plus ou moins fatigués par leur journée de voyage et vont se coucher les uns après les autres. (...)
Evaluez la puissance des kidnappeurs en fonction de votre groupe de joueurs : si vous avez un ramassis de gros bras, mettez une demi-douzaine de bandits aguerris en face (avec despersoscomme ça vos joueurs veulent sûrement un bon combat de toute façon). Si, au contraire, vous avez plutôt de frêles Maîtres du Savoir-diplomatesespions, ne mettez que deux ou trois roublards discrets et agiles. (...)
Les brigands passent en partie par les toits (et la fenêtre de la chambre du hobbit) et en partie par l'intérieur de l'auberge. Certainspersonnagesont pu s'attarder dans la salle commune, ou décider d'y dormir pour économiser le prix d'une chambre. (...)
Dans ce cas, l'un des kidnappeurs reste à proximité pour le surveiller, voire pour le menacer de son arme et l'empêcher d'intervenir. Certains joueurs peuvent échouer au jet ci-dessus et leurspersonnagesne se réveillent donc pas. Mais, dans tous les cas, les cris du hobbit, le tapage d'une course poursuite, d'un combat, etc, finit par réveiller tous les héros de la maisonnée. (...)
C'est une bonne occasion de leur rappeler que c'est l'un des principes du Jeu de Rôle du Seigneur des Anneaux et que, même si eux auraient tendance à éviter ce genre de problèmes dans la vie, leurspersonnagessont héroïques. Si vous savez à l'avance qu'il faut les motiver plus que ça (certains joueurs sont particulièrement difficiles...), il faut donner une importance au hobbit au début de la partie (il a une information à leur remettre de la plus haute importance et comptait le faire aujourd'hui par exemple) et faire en sorte que les kidnappeurs triomphent dans la course poursuite et réussissent à s'enfuir avec leur prisonnier, ils seront ainsi obligés de voler à son secours. (...)
Si ils ne prennent pas l'initiative eux-mêmes, ou qu'ils sont un peu dépassés par l'agitation du village, Prosper convoque une assemblée dans la salle de l'Anguille frétillante. Prendre une décision : C'est le moment de mettre en place une scène où lesPJsdoivent gérer une petite foule, avec ses individualités. Inspirez vous du conseil d'Elrond dans La communauté de l'anneau. LesPJssont particulièrement écouté car on a vu qu'ils intervenaient pour sauver le hobbit et ils ont donc pris de l'importance. (...)
Il affirme qu'il ne sert à rien de suivre la piste et qu'il faut directement aller voir dans les grottes des barbares et les détruire une bonne fois pour toute. Il va falloir que lesPJss'expriment, défendent leur point de vue et ils finissent forcément par décider qu'un groupe devra poursuivre les brigands dès que la piste sera visible, aux premières lueurs de l'aube. Le tout est de savoir qui participe à cette expédition. LesPJs, évidemment, et puis Prosper et Tom (qui est celui qui connaît le mieux la région de la tour) sont désignés. (...)
La tour des kidnappeurs : La piste des ravisseurs les mène à une tour en ruine, isolée dans une zone sauvage. Après s'être discrètement approché de la tour, lesPJspeuvent remarquer que les environs sont surveillés. D'autres brigands sont arrivés, apportant eux aussi des hobbits captifs. (...)
Il y a environ 40 hommes mais ils appartiennent visiblement à des groupes différents et se méfient les uns des autres, ce qui favorise l'approche desPJs. Tous attendent, tendu, que leur commanditaire vienne, le soir, les payer et récupérer la marchandise. L'évasion : Si le hobbit est un PJ, donnez lui la possibilité de s'évader (sans que les autresPJsle sachent si possible) ce qui fait que le joueur pourra jouer autant que les autres. Il pourra croiser par hasard, dans sa fuite, le groupe venu à sa rescousse, ou bien s'enfuir par un autre chemin (tombant par hasard sur les Hommes des Collines par exemple). (...)
Une partie des brigands part alors à sa poursuite, abandonnant le campement. L'attaque de celui-ci est alors d'autant plus facile pour les autresPJsqui vont alors réaliser leur erreur. Les brigands peuvent réussir à recapturer le hobbit et tombent sur lesPJsau retour au campement. Cette option vous oblige à gérer deux « groupes » dePJs, le hobbit et les autres. Cela est très contraignant et peut ralentir le rythme, mais ça peut être intéressant et très drôle de voir tous lesPJsse courir après. La situation : La tour est bâtie sur une zone rocheuse aux abords d'une rivière, à la lisière d'une forêt. (...)
Ils sont partis quelques heures après les Joueurs, au milieu de la journée. Selon la tactique adoptée avec les kidnappeurs, lesPJspeuvent tout a fait revenir 24 heures après le départ du groupe de Guarlain. C'est Elen qui les prévient de cette deuxième expédition. (...)
Aveuglés par leur rage, les deux tiers décident de maintenir leur expédition punitive et d'attaquer les barbares. Les autres, refusant d'attaquer ces innocents désarmés, rebroussent chemin et croisent lesPJssi ceuxci se rendent sur place. Ainsi, le plan d'attaque de Guarlain leur est communiqué : une partie des villageois vont faire peur aux barbares pour les faire sortir et l'autre partie du groupe va alors précipiter des pierres sur eux depuis le sommet de la falaise. (...)
Bien qu'ils soient ivres de vengeance, se ne sont pas des guerriers. Ils évitent donc un affrontement direct et une intervention plus ou moins musclée desPJsles fera fuir. Si lesPJsarrivent à sauver le village barbare, l'ancien les remercie dans un Ouistrain hésitant et peut leur expliquer que les hommes du clan sont eux aussi partis en guerre, mais contre des profanateurs qui se sont installés dans des grottes sacrées... Quand il devient évident que ces squatteurs sont les kidnappeurs, il est possible de demander à être mené là-bas. L'ancien demande alors à un jeune garçon de les guider et, une fois sur place, les joueurs peuvent s'associer aux barbares pour délivrer les hobbits. (...)
Ils se font cependant attaqués sur le trajet par les Hommes des Collines et seuls quelques survivants, dont Guarlain, croisent lesPJsdans leur fuite, poursuivis par une centaine d'Homme des Collines en colère. Il faut se replier sur le village qui sera rapidement « assiégé » par les barbares. (...)
Le mieux est de considérer que le chef barbare à les mêmes attributs et compétences que le joueurs qui l'affronte : tout dépendra alors des dés. C'est la meilleure solution mais c'est auxPJsde convaincre les barbares qu'ils sont dignes d'un tel respect, en particulier en restant très calmes. (...)
Si les joueurs gagnent, le village est épargné et les barbares retournent s'occuper des orcs qui ont profané leurs grottes sacrées. LesPJspeuvent alors se joindre à eux. - Livrer le responsable, Guarlain, qui sera lynché, mis à mort et livré aux charognards. (...)
L'une des cavités de cette grotte est plus grande que les autres et possède un bassin naturel en son centre, alimenté par les eaux de pluies qui tombent du puit naturel qui le surplombe. Cette cavité, l'une des entrées possible pour lesPJs, n'a pas été aménagée en cellule et n'est donc pas fermée par une grille. La grotte 4 est la dernière entrée possible. (...)
Face à eux, près de deux cents orcs, un troll des cavernes et leur chef, Mazraël, un noble -guerrier humain. Qu'ils soient alliés auxPJsou pas, les Hommes des Collines sont là aussi et comptent bien chasser les orcs. Ils n'ont aucun intérêt pour les hobbits et, sauf si ils ont été prévenus, ne connaissent même pas leur existence. (...)
Ils sont une centaine et ont l'intention d'adopter le même plan que celui utilisé par Guarlain contre leur village : provoquer une diversion et projeter des pierres depuis le haut de la falaise. Si ils sont alliés auxPJs, ils peuvent leur montrer les deux autres entrées, la rivière et le puit, mais ne les accompagneront pas. Arriver aux grottes : Si lesPJssont alliés aux Hommes des Cavernes, trouver les grottes n'est pas un problème. Cependant, si ils ne le sont pas, il existe plusieurs moyens pour arriver jusqu'ici. (...)
Après avoir calmé le pauvre homme, on peut comprendre qu'il a découvert le repaire des orcs et, après avoir été convenablement rassuré, il accepte de mener les joueurs à l'endroit en question. Si lesPJss'y prennent mal avec lui, il refuse catégoriquement de les mener et leur indique seulement la direction. (...)
- De nuit, ils s'installent comme expliqué page précédente, organisant des tours de garde sur la corniche. - LesPJspeuvent s'infiltrer discrètement, c'est le plus logique au vu de l'effectif des orcs. Selon le côté par lequel ils rentrent, ils vont devoir explorer une plus ou moins grande partie du réseau. (...)
Compliquez leur la tâche : même si ils arrivent à délivrer les hobbits discrètement, le troll débarque dans la salle, traînant derrière lui une carcasse de cerf dont il comptait se débarrasser dans la décharge. Il remarque les cadavres des orcs de garde, ou l'absence des prisonniers, ou même lesPJseux-mêmes si ils ne se sont pas cachés et donne l'alerte après un moment d'intense réflexion durant lequel il tente de comprendre ce qu'il se passe. (...)
- Si ils continuent vers la grotte 5 en passant par la rivière, ils y arrivent en même temps que le troll qui jette son cadavre de cerf, le regarde disparaître dans la rivière, puis s'attarde, fouillant dans les cadavres, plongeant dans l'eau sale, jouant comme un gamin avec les immondices, s'acharnant sur un cadavre, etc. LesPJs, cachés, suffocant à cause de l'odeur, vont alors voir petit à petit le niveau de l'eau monter : la rivière s'est bouchée et commence à envahir les grottes. (...)
Il s'acharne malgré tout à agrandir l'ouverture pour pouvoir passer, empêchant les orcs de poursuivre lesPJset les obligeant à faire un détour. Les joueurs ont ainsi l'occasion de s'échapper. - La rivière inonde les grottes vers le milieu du combat, le niveau monte plus ou moins rapidement, alimentée par l'orage. (...)
Les Hommes des Collines ignorent que cette cavité s'ouvre sur l'extérieur, et ils n'indiquent donc pas son existence auxPJs. Les orcs ont déblayé l'entrée (qui était bloquée par un éboulis) mais l'ont camouflée ce qui fait que lesPJsne devraient la découvrir qu'en poursuivant Mazraël. Cette salle est gardée par quelques orcs. Et la garde rapprochée de leur ennemi va les ralentir suffisamment pour laisser le temps à leur chef de s'enfuir. Si il a vu lesPJs, il ne les oubliera pas de sitôt et sera sûrement un jour de nouveau sur leur chemin. Les orcs et les Hommes des Collines : Grâce à l'inondation et à l'intervention des Hommes des Collines, qu'ils soient alliés auxPJsou pas, les orcs sont finalement mis en déroute. Cependant, si les barbares ne sont pas alliés aux joueurs ils les considèrent de la même façon que les orcs c'est-à-dire comme des profanateurs qu'il faut châtier... Le mieux est de faire preuve de discrétion pour sortir des grottes. Au village : Tout dépend, encore une fois, des actions desPJs. Ils peuvent être accueillis en héros par les villageois, Prosper en tête, où être observés avec méfiance. (...)Objectifs : J'ai conçu ce scénario pour l'utiliser dans une partie d'initiation au Jeu de Rôle. Dans ce but, j'ai donc mis l'accent sur plusieurs points : - L'intrigue est simple, sans aucun piège, assez linéaire mais avec tout plein d'indices partout. - Il y a un rapport avec la Quête de l'Anneau de Frodon pour impliquer les joueurs dans le monde, leur montrer que leurs personnages y ont une place. - Les scènes sont variées, présentant divers aspect du JdR : enquête, course-poursuite ...