été 545 Une traversée mouvementée et un pays assiégé
Au cours de leur traversée vers Thulé, les personnages auront l'occasion de rencontrer de nombreuses merveilles et de grands dangers dont voici quelques exemples: Nager avec les serpents de mer : Alors que le voyage touche à sa fin et que les côtes danoises forment une ligne verte à l'horizon, le ciel se couvre de nuages menaçants. Le tonnerre gronde et le jour baisse; seuls quelques rayons de soleil argentés parviennent à percer la couche nuageuse. La mer prend une couleur gris foncé tandis ...Contient : personnages (46)été 545 Une traversée mouvementée et un pays assiégé Au cours de leur traversée vers Thulé, lespersonnagesauront l'occasion de rencontrer de nombreuses merveilles et de grands dangers dont voici quelques exemples: Nager avec les serpents de mer : Alors que le voyage touche à sa fin et que les côtes danoises forment une ligne verte à l'horizon, le ciel se couvre de nuages menaçants. (...)
Si un personnage se penche par-dessus le bastingage, il peut apercevoir des formes serpentines ondulant sous les flots. Malgré la pluie et le mugissement du vent, lespersonnagesentendent le cri d'avertissement d'un marin avant qu'une vague gigantesque s'écrase sur le navire et submerge le pont. (...)
Des vaisseaux plus gros ne couleront pas, même s'ils seront sérieusement secoués et verront leur pont balayé par une lame de fond. Dans tous les cas de figure, tous lespersonnagesdevront effectuer des jets de DEX. Ceux qui seront sous le pont percuteront le bastingage et subiront 2D6 points de dégâts s'ils ratent leur jet de DEX. (...)
Les hommes sur le pont tomberont lourdement, endureront 1D6 points de dégâts et risqueront de passer par-dessus bord s'ils échouent à un jet de DEX. Lespersonnagestombés à l'eau devront réussir un jet de vigilance pour repérer et agripper un débris (coffre, épave...) qui leur permettra de surnager (+10 aux jets de natation futurs). La vitesse despersonnagescorrespond au nombre de mètres qu'ils peuvent parcourir à chaque action en nageant. Cette distance est doublée en cas de réussite critique au jet de natation. Lespersonnagesont tous été propulsé à 3D6 mètres du navire et sont à 100+3D6 mètres du rivage. Si certains despersonnagessont parvenus à rester à bord tandis que d'autres sont à l'eau, seuls ceux qui ont plus de 10 en natation pourront aider leurs compagnons. Les autres comprendront l'incompatibilité entre leur héroïsme et la réalité. (...)
Tirer un personnage hors de l'eau démonté demande un jet de DEX pour rester stable, et d'un jet de FOR pour le ramener à bord. Dans tous les cas, la noyade n'est pas le seul danger auquel lespersonnagesimmergé devront faire face... En se déchaînant, la tempête à réveiller les serpents de mers qui se rassemblent sous la surface. (...)
Quand ce monstre fait surface, le personnage ayant la compétence Vigilance la plus élevée peut le remarquer en apercevant le jet d'eau d'une hauteur de plus d'une centaine de mètres projeté par les évents de la bête. L'équipage dispose alors d'assez de temps pour éloigner le navire et cela permet auxpersonnagesde contempler le monstre de loin. Toute attaque contre lui est vaine (TAI 40 Armure 40 points de vie illimité et Valeureux -15) et aucun équipage n'acceptera de s'en approcher. Si cela arrivait néanmoins, la seule chance pour lespersonnagesde ne pas mourir avalés tout crûs consister à toucher l'oeil du monstre avec un projectile pour l'inciter à partir ou à réussir un jet en religion chrétienne (le feu), religion païenne (le crottin de bovin) ou connaissance des gens (odeur de castor) pour se rappeler d'un élément faisant fuir la bête dans les légendes. (...)
Le signe avant coureur de l'approche du tourbillon est un rugissement dans le lointain et l'apparition d'un nuage de brumes sur la mer. Si lespersonnagestentent immédiatement d'échapper à ce phénomène, appliquez un bonus de +10 au jet de canotage plus loin. (...)
Un jet en Vigilance est possible à cette étape de l'approche du coeur du Maelström et à chaque étape suivantes d'approche et de tentative de retour pour apercevoir un gigantesque drakkar de bois noir et aux voiles blanches pourrissantes et déchiquetées. Il passera en un instant à proximité du navire despersonnages, tournant pour l'éternité autours du tourbillon sans jamais y tomber. Un jet en connaissance des gens pour un personnage Northmen ou en religion païenne pour les autres permet d'apprendre la légende d'Erik le noir et de son drakkar. (...)
A travers la brume, l'équipage peut à peine deviner le vide du tourbillon et le bouillonnement qui l'entoure. Aucun modificateur ne sera appliqué au jet de canotage. Si à un moment donné, lespersonnagesdécident de s'éloigner du danger, l'homme de barre devra réussir un jet en canotage avec différents modificateur selon le moment où lespersonnagesont jugés bon de s'éloigner. Une réussite permet de laisser le Maelström derrière soi, un échec conduit à un nouveau jet avec un malus de -5 et rapproche lespersonnagesdu coeur du tourbillon. Ce malus est cumulatif jusqu'à atteindre -20, quand ce dernier jet à -20 est raté, le destin du navire et de ses occupants est scellé. (...)
Depuis leur navire erre à la surface des flots, maudit pour l'éternité. L'ours blanc : Alors que le navire traverse un courant d'eau froid descendu du nord, lespersonnagesauront la surprise d'apercevoir un ours blanc comme la neige errant sur les flots à bord d'un « radeau » de glace, en réalité un morceau de banquise partie à la dérive. (...)
Si le navire s'approche trop, il essayera de le rejoindre à la nage et s'il a été nourri, s'épuisera à essayer de le rattraper avant de se noyer. Si lespersonnagesle laisse monter à bord, ils subiront la colère de l'équipage et le navire aura un malus de -5 à tous ses jets de canotage jusqu'à l'arrivée en raison de la présence sur le pont d'un ours sauvage. (...)
Arrivée en vue de la côte, il se jettera à l'eau pour la rejoindre, abandonnant le navire, mais lespersonnagespourront être amenés à le revoir durant leurs aventures Thuléenne et il se souviendra de leur aide... Gloire : 10 points pour avoir aidé l'ours blanc. « UN PAYS ASSIEGE » : Lespersonnageset le navire de l'ambassadeur, après plusieurs jours d'une navigation plus ou moins mouvementée arrivent en vue des terres danoises. (...)
Ils accostent sur la côte ouest du Jutland à proximité des terres d'Offa qui n'a cessé durant la traversée de décrire ses terres comme un lieu de rêve couvert de marécages, de tourbières et de landes sans fin, la côtes aride et balayées par les vents déchirée de fjords profonds et de ravines... Un paysage de rêve... vraiment... Et malheureusement la réalité semble à la hauteur des descriptions élogieuse d'Offa qui étaient surtout destiné à sa jeune compagne kymrique; Amy, une jeune paysanne dont il est tombé amoureux lors de son voyage en Bretagne. Alors que lespersonnagesfoulent le sable gris de la grève, ils distinguent au loin sur une colline, un fort primitif composé de talus de pierres et d'une palissade de bois. (...)
Il s'agit d'un guerrier Northmen monté sur un roncin. Offa à sa vue se détend légèrement mais adopte une mine sérieuse que lespersonnagesne lui ont jamais vus. Le nouveau venu rejoint par Offa qui a plongé à l'eau pour rejoindre le rivage lui parle un instant à voix basse après l'avoir salué avec respect. (...)
Durant la conversation, le visage d'Offa reste de marbre, d'un geste, il salue le cavalier et lui intime un ordre bref tandis que ce dernier repart dans la brume cotonneuse des collines environnantes qui commence à s'effilocher. Avec un sourire, Offa indique auxpersonnagesque le Roi Hrothulf du Danemark les attend au plus tôt et qu'il leur faut rembarquer dés maintenant et repartir sans bénéficier de l'hospitalité de sa demeure... Un jet réussi en Trompeur permet de déceler le mensonge dans sa voix mais Offa ne changera pas de version tout au long du trajet jusqu'en Zelande où se trouve la capitale du Roi des Danes. (...)
Cependant pendant le trajet, il lancera de nombreux regard soucieux vers la côte. Arrivée en Zelande : Lorsque l'ambassadeur, son escorte et lespersonnagesdébarquent sur la côte de Zelande, à proximité du port de pêche auquel les as conduit Offa, ils distinguent dominant le village un fort de bois sans donjon typique des nortmens. (...)
Si ces derniers font preuve de franchise et d'honnêteté au sujet de leurs intentions, Osric les laissera passer et leur proposera l'escorte de ses hommes (6 guerriers Northmens) tandis que lui et ses hommes monteront la garde près de leurs navires afin d'assurer leur sécurité mais également les surveiller. Si lespersonnagesfont preuve d'une mauvaise foi évidente ou tente de le tromper ils doivent réussir un jet en Trompeur en opposition au trait méfiant de Osric (15) ou se voir refuser l'accès au territoire Danois. (...)
Offa interviendra alors et prendra sur sa responsabilité de les faire pénétrer en Zélande mais il se montrera ensuite extrêmement pointilleux sur ce que lespersonnagesconcernés peuvent ou non faire en terres Danes, en sa présence ou non... Note: Seuls le roi et ses jarls parlent le breton et la plupart fort mal. Les simples guerriers et habitants ne comprendront lespersonnagesqu'à condition qu'ils utilisent d'autres moyens de communication que le langage. Bien entendu très peu de Danes savent lire et écrire et ceux qui pratiquent cet art maîtrisent rarement le latin... Le Hall de Hrothulf : La brise venant de la mer perd une grande partie de sa force avant de rejoindre la vallée Herthadalen. (...)
Un troisième homme dont les vêtements indiquent une position d'importance dans le palais attend que les visiteurs aient déposé leurs armes dans les râteliers prévus à cet effet. Ce n'est qu'alors qu'il s'adressera à eux. Offa montrera l'exemple auxpersonnageset à l'ambassadeur. Le chambellan s'adressera ensuite à eux en ces termes: « Je suis Hödr, prince de Fynn et héraut de Hrothulf. (...)
» Un jet réussis en « connaissance des gens » permet de savoir que le prince Hödr est l'époux de la fille de Hrothulf et son héritier tant que son fils Erol n'a pas atteint l'âge d'homme. Une fois que l'ambassadeur et lespersonnagesse seront présentés, Hödr les quittera pour les annoncer à son seigneur. Il ne tardera pas à revenir et les invitera alors à entrer. (...)
Il s'agit de bersekers et leur tempérament sauvage transparaît dans le moindre de leur geste (grognements, bave incontrôlée, rage soudaine, tremblements...) Il accueille l'ambassadeur et lespersonnagesavec noblesse et dignité et les laissent debout au milieu du hall pour leur exposer le but de leur visite. (...)
Assis, les Bretons sont bientôt rejoins par une cinquantaine de jarls et guerriers de la cour royale du Danemark qui prennent place à leurs coté sans semble-t-il aucun souci de préséance... Le baron Blamore de Ganes qui se retrouvera par inadvertance assis à coté d'un jeune guerrier puant et crasseux, couvert de peaux de bêtes, exigera despersonnagesplacé à coté d'Offa, d'échanger de place et se mettra avec ses suivants à leur place, les laissant aux cotés des guerriers nordiques hilares! Lespersonnagespourront remarquez à cette occasion que les femmes ne mangent pas aux cotés des hommes mais font le service avec les domestiques et mangent entre elles, en cuisine entre deux services. (...)
Elle commencera par tendre la coupe d'hydromel à son époux, puis aux guerriers de la garde royale et enfin au baron puis auxpersonnages. Comme le leur indiquera un jet de « Courtoisie » réussis, lespersonnagesne doivent pas se sentir insultés d'être servis en dernier mais plutôt honoré du rang que leur reconnaît le roi. De plus ce geste constitue une invitation à se présenter par un discours. (...)
Gloire : 20 à 40 points pour avoir raconté ses exploits. Evénements du Festin: 01-02: Les serviteurs ne cesseront-ils jamais d'amener des plats auxpersonnages? Effectuez un jet de « Sobre »/ »Complaisant » 03-04: Une jolie servante cherche à vous séduire. (...)
Une réussite critique attire la sympathie du vaincu et une catastrophe provoque sa colère d'être insulté. Tous sont despersonnagesimportants du royaume (jarls ou proches du roi). 08: Quelqu'un vous adresse des louanges ce qui vous impose un jet en « Modeste »/ »Fier » 09: Une querelle éclate non loin de vous et les guerriers en viennent aux mains, renversant table et plats jusqu'à l'intervention des thanes de palais qui jettent tous le monde dehors pour vider leur querelle. (...)
Tous les participants à cette épreuve quitte la fête avant sa conclusion et vont se coucher ivre mort sur un banc à l'écart. En plus de ces jets aléatoires, lespersonnagesassisteront tout au long de la soirée aux provocations continuelles d'un des jarls du roi du nom d'Hetrhogar à l'encontre de leur compagnon, le jarl Offa. (...)
Hetrhogar est persuadé à tort ou à raison qu'Offa l'a volontairement enfermé dans la réserve pour prendre sa place et lui voue depuis une haine farouche à lui et tous ses compagnons, dont lespersonnages. Intrigues de la cour du Danemark: - Le Jutland est régulièrement attaqué par les saxons vivant dans les forêts immenses s'étendant au sud du pays. (...)
Si jet en gestion réussis, le personnage comprendra qu'avec la révolte des Cimbres, les raids ne doivent pas suffire à assurer l'approvisionnement du pays en nourriture entre autre et que c'est sans doute l'une des raisons qui pousse le roi à chercher la paix avec ses voisins pour ne pas avoir à combattre sur deux fronts... En cas de réussite critique, le personnage comprend que si la menace Cimbre disparaît, la paix entre la Bretagne et le Danemark ne sera plus aussi désirée... A la fin du banquet, alors que la nuit est tombée depuis des heures, le roi se retire avec l'ambassadeur afin de parler de la proposition du roi Arthur. Lespersonnagesqui n'ont pas quittés la fête peuvent remarquer que la ville est fortement gardée et que les guerriers restent vigilants. Un jet réussis en « vigilance » permet auxpersonnagesde remarquer que le jarl Offa est pris à parti par le prince Hödr qui semble le sermonner. (...)
Une réussite critique permettra de comprendre qu'il le met en garde contre la jalousie de Skulde et sa colère lorsqu'elle apprendra l'existence de sa captive (lespersonnagescomprendront peut être qu'il parle d'Amy qui est resté à bord du navire d'Offa). Le mariage d'Offa : Peu après le banquet, Offa vient trouver lespersonnagesqui ne sont ni ivres morts ni occupés à de plus salaces occupations. Il leur réaffirme son amour pour Amy et explique auxpersonnagesque son amour pour Amy, une bretonne et sa décision de l'épouser à soulever quelques opposition parmi les siens et il a donc décidé de se marier dés ce soir pour couper court aux rumeurs! Mais même si Amy est d'accord pour que la cérémonie se fasse discrètement pour ne provoquer personne, il pense que ce serait bien si quelque uns de ses compatriotes pouvait être présent. Si lespersonnagesrefusent, il n'insistera pas. S'ils acceptent, il les entraîne vers un temple en leur expliquant que chez les Northmens et plus encore chez les hommes de son rang, le mariage a pour but d'unir deux tribus différentes comme cela avait été le cas avec sa première épouse. (...)
Puis les deux amants se retirent pour leur nuit de noces dans la même chambre sous une tente sous la surveillance des hommes d'Offa qui hurle à chaque cri de la mariée. Lespersonnagessont bien sur invité à participer à ces rites barbares, à chanter et à s'enivrer avec les guerriers tout au long de la nuit. (...)
Gloire : 10 points pour avoir assisté au mariage et 5 points supplémentaires pour ne pas avoir dormi et veillé les mariés. Quête de l'hydromel des dieux : Si l'un despersonnagesinterroge le scop sur la « chute des géants », il leur expliquera qu'il s'agit d'un ensemble de vastes rochers sombrant dans les flots non loin de là sur la côte de Zelande. (...)
Si ces derniers ont le loisir de la satisfaire, elle les libère alors chargé de cadeaux et de bienfaits, certains eurent même le droit de goûter à son hydromel qui sans être aussi bon que celui dérobé par Odin reste une boisson aux grands pouvoirs... Si on l'interroge sur Gunnlod, il répondra qu'il s'agit d'une géante, haute comme deux hommes et à la force gigantesque mais dont la beauté était réputé tant pour la pureté de ses traits que pour la noirceur de ses cheveux et la pâleur de sa peau de soie... La légende veut que pour attirer son attention, il faille s'approcher du bord de l'eau et crier son nom par trois fois. Si l'un despersonnagesse rend sur place, il lui faudra une petite heure de marche au milieu de la lande pour atteindre la « chute des géants ». (...)