été 545 La dernière Reine
Le retour de Skulde : Alors que Hereot semble dépeuplé après le départ de l'armée et des jarls, un joyeux tintamarre se fait entendre à l'entrée de la forteresse. Les personnages profitant avec Offa des rayons du soleil, installés sur une terrasse peuvent apercevoir toute une délégation d'une dizaine de cavaliers qui viennent d'arriver, précédant plusieurs chariots lourdement chargés. Si jet en « Héraldique » réussis, ils portent tous les armes du prince de Lolland, Skulde. Si jet en « Intrigues ...Contient : personnages (45)été 545 La dernière Reine Le retour de Skulde : Alors que Hereot semble dépeuplé après le départ de l'armée et des jarls, un joyeux tintamarre se fait entendre à l'entrée de la forteresse. Lespersonnagesprofitant avec Offa des rayons du soleil, installés sur une terrasse peuvent apercevoir toute une délégation d'une dizaine de cavaliers qui viennent d'arriver, précédant plusieurs chariots lourdement chargés. (...)
Si jet en « Intrigues » réussis, le personnage se souvient que Skulde est le demi-frère du Roi Hrothulf né de l'union de son père et d'une Alfar (elfe). De par son ascendance magique, il appartiendrait aux deux sexes à la fois. Tandis que lespersonnagescontemplent la troupe, une jeune femme aussi grande qu'un homme se détache de la troupe et avance vers eux avec la démarche souple et nerveuse du guerrier. (...)
Ses cheveux longs et fins encadrent un visage aux trait fins qui serait d'une grande beauté s'il n'était déformé par la rage et éclairé par la lueur malsaine de ses yeux haineux. Couverte de bijoux de prix, lespersonnagesne peuvent que reconnaître (jet en reconnaître à +10) la princesse de Lolland, Skulde! A leur coté, le jarl Offa blêmit et si lespersonnagesne connaissait son courage, ils affirmeraient qu'il semble apeuré et cherche à fuir la scène qui ne vas pas manquer d'advenir. Ignorant lespersonnages, la jeune femme qui semble adulte alors que d'après tout ce que savent lespersonnages, elle ne doit pas être âgée de plus de 12 ans, se plante devant Offa et commence à l'agonir d'injures extrêmement déplacé dans la bouche d'une femme, même barbare... Jet réussis en « Connaissance des Faës »: Les enfants Faës ne grandissent pas à la même vitesse que les enfants mortels et atteignent l'âge adulte plus vite. La discussion devenant de plus en plus intime, lespersonnagesdoivent faire un jet en « Honneur », s'ils réussissent, ils doivent imiter les Northmens présents et se retirer de la terrasse. S'ils choisissent de rester malgré tout, ils perdent un point en Honneur. S'ils échouent, ils peuvent rester sans conséquences. Lespersonnagesqui quittent la scène ont néanmoins compris que Skulde était promise à Offa et qu'elle considère la présence d'Amy comme une insulte mortelle. Lespersonnagesqui restent apprennent qu'à l'âge de 6 ans, Skulde tomba amoureuse d'Offa et choisit comme elle en avait le pouvoir, de devenir une femme pour pouvoir devenir sa promise. (...)
Elle accuse aujourd'hui Offa de l'avoir trompé en accord avec son frère le roi pour empêcher Skulde de prétendre à la couronne en tant qu'homme! Tous lespersonnagesprésents et sortis de la terrasse entendent finalement Offa protesté que s'il tolérait ses avances, il ne s'était jamais engagé envers elle et qu'il a de toute façon déjà épousé Amy! D'ailleurs les étrangers (lespersonnages) ont été ses témoins! Un silence mortel suivit cette annonce et lespersonnagesprésents dans la pièce entendront Skulde livide souhaiter tout le bonheur possible à Offa avant de sortir. Lespersonnagesà l'extérieur peuvent s'ils réussissent un jet en Vigilance entendre Skulde jurer entre ses dents « que dut-elle en invoquer les sombres puissances de la nuit, Offa lui reviendra! » Si lespersonnagesréussissent un jet en « Religion Païenne », ils se rendront compte que Skulde est une Völvur, une prêtresse dédiée à Frigg capable de prédire le destin et la mort des guerriers. En cas de réussite critique, ils sauront qu'en tant que Völvur, elle a l'obligation de se marier. Un tapis de lumière : Alors que l'armée est partie depuis près d'une journée et que lespersonnagesont assisté tout le jour durant au ballet glacial d'Offa et de Skulde se pourchassant dans la forteresse, un pêcheur vient fort opportunément rompre la tension. (...)
Un jet réussis en « Canotage » indique qu'aucun pêcheur n'irait pêcher de nuit dans ces eaux... Si aucun despersonnagesn'intervient, Offa soupçonneux, demande au pêcheur comment il a put voir ces lumières en allant pêcher comme il l'affirme alors que de jour elles doivent être invisibles et qu'aucun pêcheurs digne de ce nom ne pêche la nuit... Le pêcheur poussé dans ses derniers retranchements avoue alors ne pas être sortis pour pêcher mais pour trouver un trésor en raison d'une ancienne légende qui se transmet dans son village. (...)
Et sur la défensive, il affirme ne pas être le seul et que la plupart des hommes de son village sortent ainsi à sa recherche chaque pleine lune. Interrogé par lespersonnagessur cette légende, il racontera que jadis le jarl de son village était réputé pour avoir dérobé de grands trésors aux géants. (...)
Car il ne trouvera la paix que lorsqu'un autre le débarrassera de son fardeau! Offa intrigué par ces lumières demande auxpersonnagesde le suivre et ordonne au pêcheur de les guider. A ce moment là, Skulde apparaît comme jaillit de l'ombre du Hall et déclare venir avec eux. (...)
Le pêcheur les emmène alors jusqu'à la grève à une dizaine de kilomètres du fort. Compte tenu du temps qu'il mit à pied pour venir les voir et du temps de retour à cheval, lespersonnageset leurs compagnons découvrent que les lumières ont maintenant accostés et sont en fait des centaines de radeau sommaire éclairé par une grande torche et débarquant un millier de Cimbres sur les côtes danoises. (...)
Or le pays est vide de ses guerriers... Les Cimbres semblent heureusement avoir souffert de leur traversée (malade et pleurant leurs compagnons noyés en mer) et ne seront pas prêt à faire mouvement avant le lendemain malgré les exhortations vociférantes de leurs chefs. Très vite lespersonnagesdécouvrent la silhouette ratatiné et engoncé dans un amoncellement de fourrure et de cuir moisie qui dirige l'armée Cimbre, la sorcière des ombres qui depuis des années mènent la révolte Cimbre contre les Danes. (...)
Skulde les yeux luisant déclarera alors d'une voix apeurée et comme avide que « La Vieille est puissante, plus puissante même que moi et sa rancune porte la mort sur mon peuple... Aucun de nous ne peut la vaincre... Seul l'essence du premier homme le peut... » Interrogé sur ses paroles, elle se drapera dans un silence méprisant. Offa ordonne alors auxpersonnagesde surveiller la vieille sorcière et s'ils voient une occasion de s'en débarrasser, lui il va rejoindre le port le plus proche pour essayer de rattraper le roi et sa flotte. (...)
Puis dans un rire mauvais, elle disparaîtra engloutis par la nuit. Offa mal à l'aise encouragera une dernière fois lespersonnagesà monter une garde vigilante et s'enfoncera dans la nuit avec le pêcheur à la recherche d'un navire. (...)
Si un personnage s'interroge sur les paroles de Skulde et réussis un jet en « Religion païenne », il se souviendra que d'après les légendes nordiques, le premier homme fut forgé dans le bois par Odin et ses frères. Une réussite critique ou un peu de réflexion devrait faire deviner auxpersonnagesque les armes les plus efficaces contre la sorcière sont les armes de bois (dégâts normaux, toute autre arme utilisée voit au contraire ses dégâts divisé par deux). Alors que lesPersonnagesfont le guet, ils entendent la conversation de deux sentinelles Cimbre qui parlent de leur reine, disant que la sorcière va faire alliance avec les Trolls pour vaincre les danois. (...)
Une étrange lueur dans la nuit : Alors qu'ils surveillent le camp Cimbre qui s'endort après s'être préparé à la guerre pour le lendemain, lespersonnagesvoit une lueur bleue qui s'éloigne à quelques pas d'eux, semblable à un feu follet. S'ils ont entendus la légende contée par le pêcheur, ils ne peuvent que penser qu'à l'âme brûlante de l'ancien jarl. Lespersonnagesdoivent faire un jet en « Egoïste ». Si réussis, ils vont jeter un coup d'oeil. Si Réussite critique, ils suivent la lueur bleue en ignorant tout autre jet. A une centaine de mètre, la lueur pénètre dans une grotte engloutis sous la végétation. Lespersonnagesdoivent alors faire un jet en « Honneur » ou autre passion appropriée (loyauté, Honneur). En cas de réussite, lespersonnagesretournent faire le guet (ils ne retrouveront pas la grotte au lever du jour). Ceux qui échoueront pourront approcher de la grotte, sur un jet réussis en « Vigilance », ils remarqueront qu'elle donne l'impression d'être l'orbite creux d'une gigantesque bête endormie dont la colline serait le corps. (...)
A l'intérieur, la grotte est sèche et propre et la lueur bleue plane au milieu à quelques centimètres du sol. Si lespersonnagescreusent, le sol est dur comme le fer pour lespersonnagesayant moins de 10 en « Egoïste » et meuble pour les autres. Après quelques efforts, apparaît un coffre de bois cerclé de fer de facture ancienne et marqué de la rune des géants. (...)
Enfoui à coté du coffre se trouve une vieille bourse de cuir mité, contenant près de 6£ en pièces anciennes de toute origine. A la poursuite de la sorcière : Lespersonnagesqui ne se sont pas lancés à la poursuite de la flamme bleue ou ont fait demi-tour avant de rentrer dans la grotte sont présents au moment où la sorcière et une lourde escorte se préparent avant de prendre la route vers l'est. Lespersonnagesne vont pas manquer de les suivre. Lespersonnagesaprès une heure de chevauchée, alors que la nuit est maintenant à son apogée arrivent à la suite de leurs cibles devant une immense et profonde forêt. Lespersonnagess'ils ne l'ont pas encore vu ne pourront que reconnaître la forêt dont les Northmens leur ont parlé, la terrible forêt des Trolls. La forêt des Trolls : Elle est composée de pins tordus et il y règne un froid exceptionnel. (...)
A l'orée des bois, la sorcière descend de cheval avec son garde du corps et demande aux autres Cimbres de l'attendre ici car elle doit aller seule rencontrer l'envoyé du roi des Trolls. Ils pénètrent alors tout les deux dans la forêt. Si lespersonnagesveulent les suivre, il leur faudra auparavant réussir un jet en Valeureux ou rester à garder les chevaux. (...)
Au sol entre les racines moussues des arbres et la brume, surgissent les ossements d'hommes et de bêtes sauvages, de loin en loin, l'éclat d'une armure ou d'une épée brisée attire le regard. Lespersonnagespeuvent peut être apercevoir le corps plus récent d'un guerrier et récupérer une amulette magique sur sa dépouille (le frère d'un des thanes du palais du roi qui voudra récupérer l'arme de son frère et sera prêt à se battre pour cela lorsqu'ils reviendront avec elle à Héréot). (...)
Amulette en forme de marteau de Thor (+1D6 à l'armure une seule fois par combat après jet de dégât) Pour pénétrer dans la caverne, lespersonnagesdevront éliminer le garde du corps qui y monte la garde. Heureusement pour eux, il est muet. (...)
Elle ressemble à un vieil arbre noueux et desséché aux membres tordu et au long nez. Elle tombera en poussière dans un hurlement qui glacera le sang despersonnageslorsque ses points de vie tomberont à 0. Le personnage qui portera le coup mortel sera maudit par l'ancienne reine: « Comme moi tu verras ton enfant mourir des mains de ceux qui se disait tes amis! (...)
La sorcière morte, le Troll s'enfuit en criant « Trahison, Trahison », éveillant des mouvements étranges et suspects dans les bois qui devraient inciter lespersonnagesà fuir. Si lespersonnagestuent le Troll et la sorcière, ils sortent de la forêt alors que l'aube se lève. Les Cimbres les voyant portant la tête de la sorcière s'enfuit vers leur armée. (...)
Ils ne sont plus que 400 dont 10 berserks (2), 190 Ethlings (1/2) et 200 Karls (1/5) VC = 150 Dirigeant Roi Hrothul Bataille 11. La bataille : A noter que pendant la bataille, lespersonnagesdoivent être confrontés à une particularité Northmen. Intégré à la cavalerie Northmen avec leurs montures, ils découvriront avec effarement que les hommes du nord se servent des chevaux pour arriver rapidement au contact mais avant la mêlée sautent de cheval ou en descendent selon le temps avant de courir au combat à pied sur les derniers mètres! Si lespersonnagesrestent à cheval et procèdent à une charge de cavalerie « classique », ils se retrouveront isolés au milieu de la masse de leurs adversairs... Avant la bataille Les commandants: Roi Hhrotulf (Bataille 11) Roi Balan (Bataille 14) Importance de la bataille: Escarmouche Modificateurs: Les Cimbres sont démoralisés (par la mort de la sorcière) -5 Les Cimbres sont plus nombreux +5 Les Northmens sont démoralisés (par la tempête qui indique la colère des Dieux) -5 Les Northmens ont des troupes de qualité supérieur +5 Durée de la bataille: 2 tours Jet des commandants d'armée: Hrothulf échoue. (...)
Le Roi Hrothulf galvanise ses guerriers affirmant que la tempête envoyé par Aegir, le dieu des mers avait pour but de les contraindre à rentrer à temps protéger leurs terres et non de leur montrer la colère des Dieux, puis il rassemble son conseil de guerre auquel lespersonnagessont invités. La situation reste préoccupante, les deux armées restent de forces égales et si le moral des Northmens sera meilleur le lendemain, celle des Cimbres stimulés par leur résistance d'aujourd'hui restera forte. (...)
Il sort de la foule qui s'écarte sur son passage et accepte en frappant avec vigueur son bouclier de bois de sa hache gigantesque. Il se nomme Rolf. Les hommes suivants seront tous lespersonnagesqui ne peuvent refuser l'offre sous peine d'être traité en couard insultant les dieux (crevaison des yeux, ablation de la langue puis abandon dans la lande sans armes). (...)
Une fois désigné les membres de l'expédition, le Roi Hrothulf leur ordonne d'accepter pour cette expédition de laisser leur équipement étranger au camp et de porter les tenues Northmen qu'il leur offre: - Cotte de maille Northmen appelé Brythnie d'une protection de 7, - Gambeson de cuir d'une protection de 2, - Casque Northmen de protection de 1, - Epée en fer, - Bouclier de bois à ses armes d'une protection de 5, - Vêtements Northmen typique à ses armes d'une valeur de 200 deniers. Lespersonnagesn'ont pas le choix s'ils ne veulent pas offenser le roi. Le roi leur explique ensuite qu'il serait dommage d'offenser les dieux en laissant des étrangers pénétré dans leur domaine et en portant ses couleurs, ils marqueront leur respect des Dieux du nord! (...)