été 545 Le Voyage sur Bifröst
Skulde prendra la tête du groupe qui comprend également trois têtes de bétail visiblement pris dans un village voisin du champ de bataille. Arrivé au milieu des landes à proximité d'une tourbière, elle entamera à la lueur d'une dizaine de torches plantées dans le sol un étrange rituel auquel tout personnage non odinique ne comprendra goutte. Très vite les chants sacrés entonné tour à tour d'une voix mâle et rauque et d'une voix claire et cristalline par Skulde tandis qu'elle danse lentement à la ...Contient : vie (11)(...) A chaque jet réussis, ils ne peuvent s'empêcher de cligner des yeux et pendant le bref temps d'obscurité dans lequel il plonge leurs yeux, ils sentent d'atroces douleurs leur dévorer le corps et des visions d'horreur dont ils ne se rappelleront pas lorsqu'ils rouvriront les yeux leur assaillirent l'esprit (Skulde leur expliquera plus tard qu'il s'agit de vision de Ragnarök mais que l'esprit des mortels ne peut accepter l'horreur de ce jour de fin du monde). A chaque clignement des yeux le personnage perd 1D6 points devie, aucune armure y compris l'armure chevaleresque ne comptant. Si un des personnages tombent à un total de points devieinférieur à son inconscience, il doit réussir un jet en Valeureux à -5 la première fois, -10 ensuite pour rester éveillé et continuer à avancer. Dans le territoire des Dieux : Tout à coup après un instant qui semble une éternité, les Personnages sortent de la lumière et se retrouve debout au milieu de la bise glacée d'un sommet enneigé, au pied d'une falaise de pierre se perdant dans les nuages. (...)
Puis se retournant vers les Personnages elle leur ordonne: - « Faisons vite, il ne tiendra pas longtemps et la mort de Skaedrisson vas nous obliger à passer par le chemin le plus dangereux. A moins que l'un d'entre vous ne veuille sacrifier savieà la cause? » Dit-elle ne lançant un regard incisif et pesant à chaque personnage. Le jeune Wodd s'offre alors avec impulsivité à la mort, demandant comment donner saviepour son roi. Skulde sourit alors méchamment et désignant une sorte de porte de pierre dessiné dans la falaise non loin de là leur explique à tous que cette porte pour le sanctuaire ne peut s'ouvrir qu'avec le sacrifice d'un guerrier Northmen. (...)
Mais le jeune Wodd aura une autre tâche à accomplir et ne peut se sacrifier. Avant qu'un des personnages n'ai l'idée saugrenue de donner saviepour cela, elle précisera qu'aucun des Personnages n'ai digne de siéger aux cotés des guerriers sacrés de Frigg qui attendent le Ragnarök au banquet céleste... En conséquence, il leur faudra à tous franchir le col de Fenlhein. (...)
S'il est tué, sa peau peut être tannée par un maître artisan pour faire une cape apportant 3 points d'armure supplémentaire (15 points de Gloire annuelle pour la porter) ou travaillé en une armure de cuir apportant 8 points d'armure. TAI 20 DEX 22 FOR 18 CON 18 Vitesse 8 Dégâts 7D6 Points devie38 Inconscience 10 Armure 15 Attaque: Morsure (+1D6 aux dommages) 12 (24) Coup de griffes 12 (18) Modificateur en Valeureux: -5 (-10) Gloire : 150 points pour avoir tué le loup de Loki. (...)
Les soins de Skulde après avoir cautérisé la plaie à la flamme de sa torche permettent de sauver laviedu jeune homme mais il reste inconscient et devra être porté jusqu'à son réveil. Une fois dans la vallée, le groupe avance rapidement entre des forêts de chênes gigantesques et majestueux, tandis que dans les pâturages lointains des formes cotonneuses semblables à des moutons de nuage semblent paître. (...)
Ils ne peuvent pas mourir, en effet lorsqu'ils atteignent 0 PV, la déesse Frigg apparaît et les ramènent à lavieavant de tourner son attention et sa colère vers ceux qui ont blessés ses animaux de compagnie! TAI 9 DEX 30 FOR 15 CON 20 Vitesse 9 Dégâts 5D6 Points devie29 Inconscience 8 Armure 10 Attaque: Morsure (+1D6 aux dommages) 22 Coup de griffes 28 Esquive 35 Modificateur en Valeureux: 0 Gloire : 150 points pour avoir tué une chatte de Frigg. Si les Personnages suivent les deux chattes jusqu'aux bois, ils sont conduits jusqu'au pied d'un énorme chêne aux racines noueuses aussi grosses qu'un homme. (...)
Si l'un des personnages veut faire demi-tour pour vérifier par lui-même, il aura tout juste le temps d'apercevoir le corps sansviedu jeune homme et de revenir en courant (Vitesse 3ou plus), ou restera prisonnier des jardins (vitesse de 2 ou moins). (...)
Courant à perdre haleine, les personnages arriveront devant la porte lumineuse juste à temps pour découvrir le corps sansviede Rolf. Le malheureux, à bout de force à lutter jusqu'au bout et utiliser à bout de force son propre corps pour garder jusqu'au bout le passage ouvert. (...)