été 545 Dans la cage du loup
Alors qu'ils avaient perdu conscience lors de leur chute interminable, les personnages se réveillent tout à coup tranquillement allongé dans l'herbe mouillée par la rosée. En se relevant, ils se rendent compte qu'ils sont visiblement revenus en Zélande. Un soleil matinal peine à percer la brume et ils reconnaissent non loin un village Dane qui se trouvait à proximité du champ de bataille. Skulde s'en souvient parfaitement car c'est là qu'elle est venue avec le roi Hrothulf pour récupérer les bœufs ...Contient : personnages (46)été 545 Dans la cage du loup Alors qu'ils avaient perdu conscience lors de leur chute interminable, lespersonnagesse réveillent tout à coup tranquillement allongé dans l'herbe mouillée par la rosée. En se relevant, ils se rendent compte qu'ils sont visiblement revenus en Zélande. (...)
Elle leur explique ensuite qu'il faut faire vite et atteindre le champ de bataille avant que l'armée Northmen ne se mette en route, en effet, la déesse Frigg lui a fait don d'une vision de leur victoire et elle doit galvaniser ls troupes avant le combat en leur montrant le don de la déesse. Lespersonnagesréalisent alors qu'elle tient à ses cotés un sac de cuir usé qui vide à l'aller contient maintenant un objet visiblement lourd de la taille d'une cruche ou d'un casque. (...)
) et prendre le chemin menant au camp Northmen qui est à près d'une heure de marche. Mais alors que le groupe avance dans les landes en direction des premières maisons lespersonnagesentendent des gémissements en provenance des buissons. A l'abri d'un rocher, se trouve un enfant Northmen d'environ cinq ans. Il sanglote mais n'a pas l'air blessé. Lespersonnagesne l'effrayent pas bien au contraire (lespersonnagesl'ignorent encore mais c'est en raison de leur équipement Northmen). Il leur demande de la nourriture car il n'a rien mangé depuis le matin. (...)
Il n'en dira pas beaucoup plus. Selon lui les guerriers sont dix (il ne sait pas compter plus loin). En toute logique, lespersonnagesdevraient essayer de le raccompagner d'autant plus qu'il désigne le village comme étant sa « maison ». (...)
Il est facile de s'approcher de la scène en se servant des maisons incendiées comme couverture. Arrivé aux ruines du village, lespersonnagespourront évaluer les forces en présence. Une quinzaine de guerriers Cimbres assiègent la ferme tandis que deux autres surveillent une chaîne d'une dizaine de prisonniers Northmens, visiblement des Thralls en piteux état (3 hommes, 4 femmes et 3 enfants). (...)
Certains des Cimbres sont équipés d'arcs et tirent sur les défenseurs qui répliquent avec énergie en lançant cailloux et plus rarement des javelots. Deux morts Cimbres gisent au bord de la rivière. Alors que lespersonnagesobservent la scène, plusieurs guerriers Cimbres se détachent du gros de la troupe et se dirigent vers la maison la plus proche et commencent à en extraire une poutre noircie destiné à servir de bélier. Lespersonnagespeuvent intervenir à tout instant, mais s'ils tardent trop à partir ou à intervenir, l'un des Cimbres les apercevra et les prenant pour des ennemis (Northmens! (...)
), il les chargera en appelant ses compagnons à l'aide... Ceux-ci seront néanmoins fort surpris d'être pris à revers, surtout si lespersonnagessont nombreux... Les défenseurs en profitent pour faire une sortie et les Cimbres survivants prennent la fuite très rapidement. (...)
Heoden, un homme en armure, vient les remercier, tandis que Helm se jette dans les bras de sa mère. On interroge lespersonnagespour savoir qui ils sont et d'où ils viennent... Les réponses qu'ils apporteront sembleront fortement surprendre les assiégés et un dialogue de sourds devrait rapidement s'établir (voir « la réalité » ci dessous) La version des événements racontée par les assiégés est simple. (...)
En effet, le temps ne s'écoule pas de la même façon dans l'Autre monde qui est par nature hors du temps, aussi lorsque lespersonnagesen sont sortis sans précaution, ils en sont sortis là où ils le voulaient mais pas tout à fait quand il le voulait. (...)
Malheureusement pour eux, la plupart des combattants du village était aux champs avec les esclaves et à leur retour ont donné l'assaut, les forçant à se réfugier à l'intérieur de la ferme. L'intervention despersonnagesleur a sauvé la mise mais leur aspect étrange de « Cimbres » habillés en Northmens, le fait qu'il ait sauvé son fils, qu'ils soient venu à leur secours et enfin qu'ils soient accompagnés de Skulde qu'il n'a pas reconnu mais dont l'ascendance Alfar est pour lui évidente, le met dans l'embarras. Dans le doute, lui et ses hommes parleront le moins possible avec lespersonnageset dans un premier temps feront ceux qui ne comprennent pas les incohérences entre ce que lespersonnagescroient savoir et la réalité. L'ambiguïté doit être maintenue le plus longtemps possible. (...)
Skulde qui est le personnage le plus à même de se rendre compte de l'incongruité de la situation et des incohérenes devrait très vite sombré dans un sommeil réparateur afin de récupérer de ses efforts magiques, laissant lespersonnagesseuls face aux Northmens. Heoden et ses hommes sont reconnaissants envers lespersonnagesmais ne peuvent se permettre de les laisser mettre leur projet à l'eau, ils les laisseront donc libres de circuler mais les garderont sous surveillance. Ils essayeront de leur faire croire que ce village était encore sous domination Northmen mais que leurs voisins Cimbres ne cessent de les attaquer... De plus les guerriers en fuite se sont rendus à l'endroit de la bataille finale devenue pour les Cimbres un lieu sacré et où se trouvent un sanctuaire et une forteresse. Ils en reviendront bientôt avec des renforts... Et lespersonnagesse trouvent désormais dans le même bain que les Northmens. Le décor : La ferme fortifiée est un ensemble ancien, bien qu'un oeil averti soit en mesure d'y déceler différentes époques de construction. (...)
La bergerie où se trouvent quelques chèvres et moutons, est un bâtiment de pierre dont le plafond n'est qu'a deux mètres du sol. Il est le seul dont les murs soient couverts d'un enduit récent. Si lesPersonnagesne se montrent pas curieux, ce sont les Northmens qui découvriront les fresques que recouvre l'enduit. (...)
Elle est construite en bois et le plafond est à trois mètres du sol. Il y'a de bonnes chances que lespersonnagesy dorment, dans la soupente où l'on stocke le foin. Ils seront discrètement surveillés. Le logis est constitué de deux ailes. (...)
Les hommes du nord, eux sont au nombre de 20. Il y'a 12 hommes, 4 femmes et 2 enfants. Ils occupent le logis principal et proposeront auxpersonnagesde dormir dans l'écurie ou dans la geôle aux esclaves désormais vide (ils affirmeront que les Cimbre les ont libérés). Mais de toute façon lespersonnagesne seront pas séparés et seront surveiller constamment. Voici quelques personnalités des Northmens: - Heoden: le chef de la bande est un Northmen en pleine force de l'âge (né en 525). C'est un homme d'autorité, grand et fort, aux longs cheveux blonds et à la voix forte. Lespersonnagesdevraient peu le voir car il passe son temps à fouiller la ferme et délègue l'intendance à son second, Hama. (...)
Gylda est la mère de Helm et Gritta a un fils de 2 ans, Wudga. - Wulf: C'est ce jeune homme qui s'occupera despersonnagesdans un premier temps. Il est gentil et droit et il y'a 5 ans n'aurait pas eu le droit de proter les armes du haut de ses 14 ans. (...)
Mais s'il est fort et grande gueule, il n'a ni le courage ni les compétences de combat d'un véritable guerrier et fort heureusement pour lui, n'a encore jamais combattu à la vue de Héoden. Il cherchera noise auxpersonnagesà la moindre occasion, attisant les soupçons et les inimités. Il essayera également de violer les prisonnières à la première occasion provoquant une dispute avec Héoden et attirant si ce n'était déjà fait l'attention despersonnagessur les captifs. - Les prisonniers: Il y'a Afan, un vieil homme qui se révèle être le propriétaire de la ferme, un ancien guerrier blessé à la bataille final et qui reçut cette ferme du roi Dalan. (...)
Parmi elles, Gwenn l'épouse de son fils cadet mort lors de l'attaque, une superbe brune de 17 ans aux yeux de biche et au corps de gazelle qui fera tout pour s'enfuir d'ici, seule si elle réussit à séduire un personnage sinon en faisant libérer tout le monde si possible... Dans la cage : Une heure après l'arrivée despersonnages, une centaine de guerriers Cimbres arrivent à cheval et encerclent le manoir. Ils sont nombreux, très en colère et bien commandés. (...)
Pendant ce temps, les Northmens ne cesseront de chercher fébrilement le « trésor », les esprits s'échauffant et la colère montant. Des issues ? Lespersonnagesà ce stade de l'aventure devraient avoir compris qu'il se trouve 5 ans dans le futur et qu'il se trouve confronté à un choix: Soit accepter cet état de fait et considéré que la défaite des Northmens fut une bonne chose et tenter de retourner en Bretagne où tous le monde dois les croire morts et où tous leurs amis, amants et parents ont vieillis de 5 ans. (...)
Soit tenter de retourner dans le temps le jour de la bataille finale pour changer le passé en ramenant à temps le crâne de Halga à son fils. Deux voies s'offrent alors; lesPersonnagespeuvent tenter de négocier avec les Cimbres par exemple en se faisant passer pour des envoyés du roi Arthur. (...)
Un peu de curiosité bien placée et de diplomatie devraient permettre de comprendre ce qui se passe et convaincre les Northmens de leur expliquer la situation. Lespersonnagesdevraient alors avoir compris que quoi que la Volvür ai promis à Heoden, ce sont eux qui possèdent la « clé » du futur du peuple Dane, reste à trouver « la serrure » cachée quelque part en ces murs et à savoir à quoi elle ressemble... A part le grenier à grains où sont enfermés les prisonniers, toutes les autres pièces sont accessibles. (...)
Quelques événements vont ponctuer le séjour à la ferme. Ainsi dés les premières heures du siège, si lespersonnagesfont bien attention, ils remarqueront que des aliments sont apportés au donjon et que la troupe passe son temps à fouiller le manoir. (...)
Ils ont mis à jour une cave qui n'était plus utilisée et le sol à fini par céder. Il y'a deux blessés, que lespersonnagespourront soigner s'ils le veulent, mais on ne les laissera pas visiter la cave s'ils ne se sont pas expliqués avec Heomen. (...)
Un boyau rocheux mène à une porte ancienne. Elle est fermée, mais le bois vermoulu cède facilement. Derrière, lespersonnagesdécouvrent un couloir au mur de terre suintant d'humidité et en partie éboulé dans lequel règne une odeur nauséabonde. (...)
Ensuite ce sera la liberté, à condition de ne pas tomber par hasard sur des sentinelles Cimbres... Il reste à trouver la cachette du « trésor ». En suivant les rats, lespersonnagespourront remarquer que certains s'engouffrent dans des trous se trouvant le long de la paroi. (...)
Il faut la défoncer avec des objets lourds ou des outils, ce qui entraîne l'effondrement partiel du plafond. Une fois le passage ouvert, lespersonnagespeuvent pénétrer dans la pièce ainsi révélée. Il s'agit d'une ancienne cache pour préserver les biens les plus précieux des raids. (...)
Mais leur sacrifice ne sera pas vain car dés que la pierre sera mise entre les mains de Skulde, cette dernière verra ses cheveux se soulever comme sous l'effet du feu de Saint Elme, ses yeux flamboieront et elle scandera des paroles sacrées incompréhensibles. Elle et lespersonnagesdisparaîtront alors de cette époque et réintégreront la leur dans une lueur aveuglante. Déroulement du siège : La première heure les Cimbres testeront les défenses en envoyant une vague d'une vingtaine d'hommes qui sera facilement repoussée. (...)
Peut être les intrus réussiront-ils à libérer les prisonniers, dans leur fuite, ils tomberont sur Rendhere qui en tuera le plus possible... La quatrième heure, ce sera un assaut général et les défenses tomberont, Heoden, les femmes et les enfants qui viennent de découvrir le passage secret s'y réfugieront pendant que Hama et les derniers hommes se sacrifieront pour attirer les Cimbres dans le logis principal. Lespersonnageset les derniers Northmens survivants piégés dans le tunnel auront alors une heure devant eux avant que les Cimbres ne découvrent le tunnel. (...)
Heoden fait s'enfuir par le passage menant de l'autre coté de la colline les femmes et les enfants mais choisis de rester tant qu'il n'a pas trouver « la clé »! Si lespersonnageslui ont révélés leur rôle dans l'histoire, il se sacrifiera alors en bloquant le passage contre les Cimbres qui viennent de trouver l'entrée afin selon la situation de laisser le temps aux siens de s'enfuir ou auxpersonnagesde voyager entre les époques grâce à la pierre. Retour en 545 : Lorsque la lueur cesse de les éblouir, lespersonnageset Skulde, découvre devant eux le spectacle incroyable du champ de bataille final qui s'étale sous leurs yeux. Un millier d'hommes se font face, Cimbres contre Northmens et le combat est imminent qui décidera de la suprématie de l'un ou l'autre peuple sur le Danemark. (...)
Un ciel couvert aux nuages bas laisse présager une pluie imminente. Skulde épuisée par l'effort du voyage s'écroule laissant auxpersonnagesla tâche de se rendre auprès du roi Hrothulf afin de lui remettre le crâne de son père. Lorsque lesPersonnagesarrivent à atteindre le roi, la bataille est imminente et déjà les premières lignes commencent à s'ébranler. Lorsqu'il découvre le don de Frigg, Hrothulf est saisie d'une crainte révérencieuse et tandis que les yeux plongés dans les orbites vide du crâne, il l'élève au dessus de sa tête, le soleil brisant soudain la couverture nuageuse vient faire briller les incrustations d'or qui le recouvre. (...)
Gloire: 5 par tour, x2 pour une victoire décisive. Dénouement : Après la bataille et la victoire Northmen, le Roi remercie lespersonnagespour leur aide et leur faisant retirer (s'ils ne l'ont pas déjà fait) les armes et vêtements qu'il leur avait offert, il offre à chacun d'eux des armes d'excellente qualité (cotte de maille normande renforcée, casque northeman fermé, bouclier rond, épée large, dague et lance), un chargeur normand à la robe grise (valeur 9£) et sa sellerie, une corne de chasse taillé dans l'ivoire d'un lion des mers (valeur 1£) et une coupe d'argent (valeur 3£). (...)
Après la bataille, un grand banquet à lieu au cours duquel le roi malgré l'absence du baron de Lambor tient à signer un traité de paix avec la Bretagne et remercie publiquement lespersonnages(Gloire 50 points) en les invitants à rester autant qu'il le désire. Si lespersonnagesacceptent de signer le traité en l'absence du baron toujours disparu, ils perdent 1 point d'Honneur et gagne 1 point en Fier et 50 points de Gloire. S'ils refusent de signer, le roi signe néanmoins le traité et annonce son contenu à tous ses jarls et leur demande de rester à sa cour jusqu'à ce que le baron revient le signer ou soit déclaré perdu en mer. Lors du banquet, lespersonnagesremarqueront que Skulde sert avec assiduité le jarl Hetrhogar, ennemi d'Offa et fait montre d'empressement à son égard sans pour autant flirter avec lui. (...)