été 545 Une épée très convoitée
Durant les jours qui suivent, les personnages se reposeront à Heorot et panseront leurs blessures. Au fur et à mesure que les navires dispersés en mer par la tempête rejoindront le port, la liste des pertes et des disparus s'allongera. Mais ils n'auront aucune nouvelles du navire du baron et c'est seulement après quatre jours d'attente alors que tout espoir semble perdu qu'une bien mauvais nouvelle arrive sous la forme d'un navire franc venu du royaume de Frise. A son bord, un chevalier franc du ...Contient : personnages (121)été 545 Une épée très convoitée Durant les jours qui suivent, lespersonnagesse reposeront à Heorot et panseront leurs blessures. Au fur et à mesure que les navires dispersés en mer par la tempête rejoindront le port, la liste des pertes et des disparus s'allongera. (...)
Il est vêtu en toute occasion d'une lourde armure complète (protection 14), qu'il semble considérer comme une extension des on propre corps! Une terrible nouvelle ! Reçu par le roi Hrothulf en présence despersonnages, il rentre dans la salle suivi par une dizaine de Northmens vêtu à la frisonne et qui restèrent près de la porte d'entrée, semblant presque chercher à éviter d'être vu. (...)
Le roi Hrothulf rétorque alors que le baron et ses hommes étant ses invités, il se devait d'assurer leur sécurité et qu'il payera leur rançon quelle qu'en soit le montant! Ce qui devrait soulager lespersonnagesétant donné que la seule rançon d'un baron breton peut être estimée à près de 550£! Dayraven, visiblement satisfait, répond avec grâce qu'il est chevalier et non marchand et que cela est indigne de lui, il ne demande donc ni trésor ni terre, aucune arme ou monture de prix en échange de la liberté de ces hommes. (...)
Cette nouvelles semble surprendre de nombreux jarls dans l'assemblée qui ne comprennent visiblement pas que l'on puisse ainsi se séparer d'une telle arme, mais le roi Hrothulf et ses plus proches conseillers ne semblent pas surpris. Un des jarls proches despersonnagesleur soufflera que si la lame était portée par Hedin, Beowulf en restait le propriétaire. (...)
Dayraven se serait bien rendu lui-même dans le Smäland pour reprendre Nailing et donner une sépulture décente au roi Hedin mais en tant que Franc et seigneur Frisons, il doute d'être le bienvenu en ces terres... Contrairement aux bretons et aux Danes... Il demande donc en échange de ses prisonniers que lui soit rendu Nailing! Le roi Hrothulf se tourne alors en silence vers lespersonnages. Si aucun d'eux ne s'engage spontanément à accomplir cette quête pour libérer l'ambassadeur de leur roi (-1 en Honneur et en Loyauté Pendragon s'ils refusent ou gardent le silence), Hrothulf demande à ses jarls lequel d'entre eux acceptera l'honneur et la gloire de sauver l'hospitalité de Heorot! (...)
Ils seront nombreux à se proposer et c'est finalement Aegirson (peut être aussi appelé Agon ou Ulfius selon les actions despersonnages) qui sera le plus convaincant. Il argumentera que cette quête doit être l'oeuvre conjointe des Bretons et des Danes en l'honneur du traité de paix et qu'il faut qu'un nombre égal de jarls et de chevaliers bretons remplisse cette quête! Si à ce moment là lespersonnagesne se proposent toujours pas, ils perdent 1 point en Valeureux et 1 point en Honneur et sont chassés de la cour du Danemark par le roi Hrothulf et renvoyé honteusement en Bretagne sans ambassadeur et sans traité de paix, le roi préférant le déchirer plutôt que de s'allier à des hommes si peu honorables! Si lespersonnagess'engagent à un moment ou à un autre à accomplir cette quête, ils gagnent une croix en Honneur et en Loyauté Pendragon. (...)
Le roi Hrothulf propose au franc de profiter de son hospitalité jusqu'à la réussite ou l'échec de cette quête et congédie ce dernier. Puis il se tourne vers lespersonnageset leur propose de partir se préparer. Il va leur trouver un navire qui les mènera jusqu'à la côte du Smäland et les y attendra mais il leur conseille de bien se préparer car les bois de ce pays sont plus froid et plus touffus que ceux auxquels ils sont habitués (-3 à tous les jets de « Chasse »). (...)
Ses habitants sont sauvages et apprécient peu les étrangers et ne possèdent que de rares villages cachés au fond des bois. Le départ : Le lendemain, ayant laissé lespersonnagess'équiper librement pour une expédition de plusieurs jours dans les montagnes boisés du Smäland, le roi Hrothulf les reçoit une dernière fois dans son Hall. (...)
De plus il a déjà fait leur connaissance et parle le Breton... Il fait alors rentrer le jarl Raknar! Lespersonnagesdevraient être aussi surpris que lui de se retrouver (voir été 544, scénario « Un amant transi »). Espérons que lespersonnagesaccepteront de faire la paix car du coté de Raknar, tout est oublié (Moi espère vous pas fâché histoire petite dame... ça juste plaisanterie?) C'est donc en bonne compagnie que lespersonnagesreprennent la mer pour un nouveau périple! Le navire de Raknar est un lourd Cogue nordique plus adapté au commerce qu'au pillage mais dont l'équipage est composé de neuf solides guerriers du nord. Il expliquera auxpersonnagesque les habitants du Smäland sont depuis longtemps les victimes de raids, de demande de tributs ou de tentatives d'annexion de leurs puissants voisins Danes, Svears, Geats ou Erules. (...)
C'est pourquoi ils se méfient des drakkars de guerre alors qu'un simple Cogue comme le sien ne les alertera pas... D'ailleurs officiellement ils y vont pour commercer car il serait mal venu qu'ils apprennent que lespersonnagessont venus sur leurs terres pour récupérer l'arme magique et la dépouille du roi de leur ennemi! (...)
Au loin, un village peut être aperçu à près de deux kilomètres au fond de la baie. Plusieurs barques pêchent au large. Raknar, désignant le bétail auxpersonnagesleur explique: « Ca bétail pour commerce, nous charger bêtes puis partir! » S'ils l'interrogent sur l'identité du propriétaire des bêtes, il répondra simplement « bêtes au roi ». (...)
Raknar commencera ensuite à installer avec quelques hommes, une sorte de palan pour monter les bêtes à bord et diras auxpersonnagesd'accompagner le reste de son équipage chercher le bétail. A l'approche despersonnageset des hommes de Raknar, les deux Thralls partent en courant en direction du village. Ignorant les deux fuyards, les Northmens trieront les bovins des moutons et dirigeront tranquillement cinq bêtes à cornes jusqu'au bateau (3 vaches à lait et deux génisses). Si lespersonnagestentent de les interroger, ils ne comprendront pas ou feront semblant de ne pas comprendre, se contentant de désigner la plage et de dire « Raknar » à plusieurs reprises... De retour au navire, les bêtes sont chargées en quelques instants à bord et le navire reprend sa route. Alors qu'il s'éloigne de la côte, lespersonnagespourront apercevoir un krall debout dans les pâturages, au milieu des moutons et entourés des deux Thralls ayant fuis vers le village. Quoique lespersonnagesdisent ou fassent, Raknar fera la sourde oreille et mènera tambour battant sa petite affaire. (...)
Le bétail à corne est rare et de grande valeur en Thulé et Raknar sait qu'avec sa cargaison il sera bien reçu à destination et fera un joli profit. Il ne compte pas informer le roi à leur retour de ce petit détours et espère bien que lespersonnagesoublieront ce détail « technique ». En leur absence, le jarl Hetrhogar sera informé par le karl (garde) du village que des étrangers ont attaqué et volé le bétail du roi mais ce dernier ne connaissant ni Raknar ni lespersonnagesne pourra pas lui en dire plus. Le jarl, humilié par cette perte et son incapacité à protéger le bien du roi devra rembourser le bétail perdu et ce qui est plus grave pour lui, perdra du prestige. (...)
Il soupçonnera fortement les bretons mais ne pouvant rien prouver, il ne proférera aucune accusation... Sauf si l'un despersonnagesévoque lui-même le vol ou admet y avoir participé... Auquel cas, il les défiera en combat pour laver son honneur! (...)
En mer : Une fois atteint la haute mer, le voyage durera plusieurs jours et ne sera égayé que par deux événements: - Le deuxième jour de voyage, alors que le navire double la pointe du Scäne et pénètre dans la mer de l'Est, lespersonnagescroiront apercevoir dans les flots un cheval marin doté d'une longue corne, « une licorne de mer » et passeront un long moment à essayer de l'attraper ou à l'observer tandis que la bête étrange longera à plusieurs reprises la coque du bateau. (...)
Lui aussi croyait avoir affaire à une corne de Licorne... - Au soir du quatrième jour de voyage, alors que Raknar pense arriver à destination le lendemain grâce à un vent favorable, un bateau apparaît à l'horizon. Avec mépris, Raknar apprendra auxpersonnagesqu'il s'agit de pirates saxons! Jamais selon lui il n'oserait affronter un drakkar ni même ne pourrait le rattraper à la course mais il croit sans doute que le lourd Cogue est une proie facile et vont essayer de les aborder. (...)
20 guerriers saxons menés par un chef saxon se lanceront alors au combat qui se résoudra normalement à une exception près, toute catastrophe en combat se soldera par une chute à la mer et espérons que lespersonnagesauront pensé à retirer leur armure (malus de -5 à -10 à la natation selon poids et type de l'armure). (...)
L'équipage de Raknar comprend un pilote qui ne combattra qu'en dernier ressort et 8 guerriers Northmens ayant les mêmes caractéristiques que les guerriers saxons du livre de base. En cas de victoire, Raknar pillera le navire saxon avant de le couler. La part du butin despersonnagesse montera pour chacun à 18 deniers! La fête au Smäland : Les terres que découvrent lespersonnagessont sauvages et peu hospitalières. Les côtes sont découpées et rocheuses, la plaine côtière se résume à une maigre bande de terre cultivable balayé par les vents marins avant de se transformé soudainement en un plateau de près de 300 mètres d'altitude au sol rocailleux et à l'herbe clairsemée. (...)
Les étendues boisées y sont rares mais épaisse, composées de frênes et d'aulnes, de broussailles empêchant le développement du bétail qui y est rare et agressif. Raknar expliquera auxpersonnagesalors qu'ils approchent à l'aube d'un petit village Northmen niché au fond d'une baie rocheuse, que ces terres rudes appartenaient aux Cimbres jadis. (...)
Près de deux cent personnes, soit le double de la population d'après Raknar est en train d'élever des tables de banquet, de préparer des aires de jeu et des monceaux de nourriture dans un joyeux brouhaha... Alors que lespersonnagesdébarquent, ils sont accueillis par le jarl du village, un homme jovial et bien en chair qui visiblement connaît bien Raknar et leur accorde l'hospitalité après les avoir interrogé pour la forme sur les motifs de leur venue. (...)
C'est aussi une fête religieuse et foraine où l'on peut se mesurer à autrui lors de jeux. Très vite Raknar et lespersonnagesbénéficiant de l'hospitalité du jarl ont l'opportunité de se mêler à la foule et aux jeux. (...)
Les pêcheurs qui s'activaient sur la plage à leur arrivée ont maintenant remisé les filets secs et se sont mêlés aux festivités. Raknar invite lespersonnagesà participer aux jeux, à manger et à boire, affirmant qu'aujourd'hui il discutera avec le jarl et que demain lespersonnagespourront partir à l'intérieur des terres à la recherche de Nailing sous couvert d'aller à la chasse! Jeux de force : Lespersonnagesseront invités à affronter les jeunes gens du coin au lancer de pierre. Il s'agit de prendre dans ses bras une pierre pesant près d'une dizaine de kilos et après quelques pas d'élan la jeter le plus loin possible. (...)
Le champion local est un guerrier trapu et court sur patte, d'une trentaine d'années nommé Rödr aux bras aussi large que les cuisses despersonnages(FOR 20, CON 18). Jeux d'adresse : Lespersonnagessont invités à participer au jeu d'adresse local; le lancer de galet. Le lancer de galet comme son nom l'indique se joue avec des galets de rivière, ronds et lisses. (...)
Le champion local est un gamin d'une dizaine d'années au regard malicieux (DEX 16) Jeux d'armes : Lespersonnagespeuvent également participer aux compétitions de tir à l'arc dont le prix est une flèche d'argent décoré (valeur 20 deniers) et de lutte (jet en saisie) dont le prix est un mouton. Informations : En discutant avec les rares jarls baragouinant le Breton, lespersonnagespeuvent apprendre les informations suivantes: - Après la défaite inespérée des Geats contre les guerriers de Tjust, certains des envahisseurs sont parvenus à s'échapper et errent toujours dans les collines. (...)
Les murs sont couverts de peau d'ours et d'armes gigantesque et un véritable trésor brillent de mille feux dans les profondeurs de la caverne! Les jugements : Alors que la fête bat son plein, lespersonnagesont l'occasion d'assister à l'application de la justice Northmen. En effet, les Northmens ont une abondante tradition orale de coutumes et de lois dont l'une des plus connus des étrangers est le système de la compensation qui trouve sa résolution à travers les duels. (...)
Nom fort approprié compte tenu de la blessure qui lui sera infligée au cours du duel... Le troisième duel opposera un jeune homme; Hama, presque un adolescent (16 ans) à Arknon un guerrier robuste et sûr de lui d'une quarantaine d'années. D'après ce qu'en comprendront lespersonnages, suite à la mort de son père et de ses oncles alors qu'ils pêchaient en mer, le jeune homme est devenu le chef de famille. (...)
Le jeune homme a refusé mais ne pouvait se résoudre à être chassé de ses terres pour dettes, il ne lui restait que la solution du duel pour obtenir un répit... Si lespersonnagesdécident d'intervenir, ils apprennent qu'ils peuvent avec l'accord du jeune homme être son champion pour le duel. Tout personnage intervenant de la sorte gagne une croix en « Juste ». Lespersonnageschoisissant de laisser faire gagnent une croix en « Arbitraire ». Le jeune homme acceptera facilement d'être représenté par un personnage à condition qu'il réussisse un jet en Confiant (16) sinon il jugera que son honneur lui interdit d'être défendu par un étranger. (...)
Si le personnage a gagné, le jeune frère nommé Hama viendra les remercier avec effusion, se faisant traduire ses propos par Raknar et leur présenter sa soeur Ragna qui passera avec ses jeunes et joyeuse amies la majeure partie de sa soirée à divertir « les héros » étrangers. Par contre lespersonnagesse sont visiblement fait un ennemi d'Arknon et le jarl semble peu apprécier l'humiliation de son parent... Ragna : Femme Northmen, Odinique, née en 530. (...)
Les Highlands : Dés le lendemain matin, après avoir profité de l'hospitalité du jarl (qui s'est rafraîchie si son parent à été vaincu en duel), lespersonnagesont son autorisation pour partir en « expédition de chasse » pendant que Raknar et lui discutent affaires... Cependant Raknar laisse entendre auxpersonnagesqu'une absence de plus d'une semaine serait trouvé étrange et que l'autorité du jarl ne s'étends pas au-delà d'une dizaine de kilomètres autours de son village, alors attention, tout inconnu est un ennemi potentiel en ces terres... Grâce aux indications de Raknar, lespersonnagesont une idée approximative de la direction à prendre. S'ils ont aidé le jeune Hama, ce dernier se présentera spontanément comme guide et ne pourra être éconduit. Comme il le leur expliquera, c'est l'occasion pour lui de rembourser sa dette mais aussi de pouvoir chasser en sécurité du plus gros gibier qu'à l'habitude, peut être même de quoi nourrir sa famille quelques semaines... Par contre comme il ne comprend pas un mot de Breton, la communication sera chaleureuse mais limité! (...)
Le trajet jusqu'aux collines où a eu lieu la défaite du Roi Hedin prendra deux jours. Chaque jour un jet en « Chasse » à -3 (pas de malus si Hama accompagne lespersonnages) est nécessaire sous peine d'avoir erré en vain et rallonger le trajet d'autant... Chaque jour, un jet sur la table des rencontres ci-dessous devra être fait. (...)
01-05 Rencontre d'un animal sauvage. 01 un loup affamé 2 un ours en train de manger 3-4 une perdrix 5-6 un lièvre 06-09 Lespersonnagessont pris dans un éboulement de rochers. Jet en DEX ou perte de 1D6 Points de Vie. 10-12 Lespersonnagespassent sans s'en rendre compte sur une tourbière. Jet en CON si réussite, ils s'enfoncent. (...)
Leurs compagnons pourront les tirer de là sans difficultés mais ils y laisseront une de leurs bottes (-1 en Vitesse, -1 aux compétences de combat jusqu'à remplacement) ou un petit objet de leur paquetage. 13-14 LesPersonnagestrouvent un raccourci et gagnent une journée. 15-16 Lespersonnagestrouvent un endroit agréable et accueillant. 17-18 Un violent orage fait perdre du temps auxpersonnages. Ils perdent une journée. 19* Lespersonnagestombent sur un cairn mortuaire ancien. Sans doute celui d'un guerrier. Piller la sépulture fait perdre 1 point en Honneur si un jet en Honneur est réussi (perte automatique pour les Odiniques). (...)
A l'intérieur, ils trouvent un squelette desséché, un casque inutilisable, une hache brisée et rouillée et un torque en argent noircie d'une valeur de 1£. 20* Lespersonnagesdécouvrent le corps momifié dans une petite crevasse d'un chasseur Northmen. Ils pourront trouver sur lui un collier d'argent valent 14 deniers, 5 pointes de flèches et une dague. Le Fuyard : Alors que lespersonnagesapprochent sans le savoir des limites du territoire du géant, des aboiements de chiens se font entendre. (...)
Bientôt, un jeune northmen d'une vingtaine d'années, vêtu des vestiges ensanglantés d'une tunique de guerrier apparaît essoufflé et couvert de griffures obtenus en traversant les sous-bois à pleine course. Il contemple lespersonnagesun bref instant et fonce vers eux, demandant leur aide (il doit les prendre pour des danois s'ils portent des armes offertes par Hrothulf ou à défaut pour des étrangers qui ne peuvent que lui être plus favorables que les guerriers de Tjust qui le traque). (...)
Derrière lui surgissent quatre gros chiens de meute à poil long, aussi hargneux et sauvages que des loups mais dont le collier à pointes de fer qui leur enserre le cou montre que leurs maîtres ne doivent pas être bien loin... Quoi que fasse lespersonnages, le jeune homme s'effondrera épuisé à leurs pieds tandis que les chiens se jetteront sur lui. Si lespersonnagesinterviennent, les bêtes se retourneront contre eux et combattront jusqu'à la mort. Chien Loup de Tjust : Ces chiens domestiques croisés avec des loups sauvages du grand nord sont plus grand et plus agressif que les chiens de chasse bretons. (...)
TAI 13 DEX 17 FOR 15 CON 15 Vitesse 4 Dégâts 5D6 Guérison 3 Points de Vie 28 Blessure Grave 15 Inconscience 7 Chute 13 Armure 3 Attaques: Morsure 10 Lorsque les bêtes auront été vaincus, le groupe sera rejoins par les traqueurs, trois guerriers de Tjust qui déboucheront tout à coup dans la clairière. A la vue despersonnageset des cadavres de leurs bêtes, ils hésiteront un instant et feront volte face par crainte du géant proche ou du nombre despersonnagesselon la situation. Si lespersonnagesles attaquent, ils se disperseront et au moins un d'entre eux doit survivre pour porter la nouvelle de l'aide que lespersonnagesont porté au Geast en fuite. Guerrier de Tjust : Ces cimbres sauvages et rancuniers, sont les descendants des anciens maîtres de la Thulé, chassé et dépossédé de leurs terres par les northmens. De leurs anciens royaumes tribaux, il ne reste qu'une poignée de villages cachés au plus profond du Smäland où ils se battent pour leur survie contre la nature hostile et les raids northmens. (...)
Il faisait partie de l'armée du roi Hedin du Gauntland Oriental qui a été prise au piège par les guerriers de Tjust. Il pourra raconter auxpersonnagescomment lui et ses compagnons (200 karls et 15 jarls) ont été attirés jusqu'au plus profond des bois, croyant être à la poursuite de l'armée de Tjust pour finalement découvrir qu'il ne s'agissait que d'une poignée de guerriers qui se sont sacrifiés pour les conduire jusqu'à la grotte du géant. (...)
Thorgist lui refusait de s'éloigner du champ de bataille car il espérait pouvoir ramener la dépouille de son roi à son peuple afin d'effacer la honte d'avoir fuit devant le géant. Si lespersonnageslui parlent de leur volonté de trouver le géant sans citer Nailing, Thorgist leur proposera de les aider et de les guider jusqu'au lieu de la mort du Roi Hedin. (...)
Si par contre ils parlent de l'épée, le jeune homme les défiera pour le droit de ramener cette lame à son peuple! Si lespersonnagesn'y pensent pas et si Hama est avec eux, il leur signalera que les guerriers vont rentrer à leur village et les signaler comme étant des alliés des Geasts, le pays n'est donc plus sur pour eux et il faut faire vite! L'antre du géant : A l'approche de l'antre du géant, lespersonnagesdécouvriront une vaste colline surmonté d'un gigantesque amas de roches formant une sorte de « maison » géante. (...)
De loin en loin d'énormes rochers de la même teinte que ceux de la colline reposent au milieu des herbes folles, par endroit les reflets du soleil sur une pièce d'armure ou une arme laisse deviner que là reposent l'armée Geast du roi Hedin! Alors que lespersonnagesobservent la scène, ils pourront distinguer la silhouette massive du géant apparaître derrière la colline et entamer l'ascension vers sa demeure. (...)
Grand comme quatre hommes et aussi massif qu'une tour de guet, il porte comme si de rien n'était deux pierres de la taille d'une vache, l'une sous le bras, l'autre sur l'épaule... Les tâches sanglantes qui les marquent et le sac remplis de pièces d'armure qui pend au coté du géant indiquent aisément qu'il est en train de « ranger » ses projectiles et le butin laissé dans la plaine par les Geasts. A moins d'être totalement inconscient, lesPersonnagesauront conscience que l'affronter de face est du suicide. Aussi doivent-ils échafauder un plan. (...)
TAI 40 DEX 5 FOR 50 CON 30 Vitesse 7 Dégâts 14D6 Points de vie 70 Inconscience 18 Armure 25 Chute 40 Attaque: Gourdin 15 Ecrasement 10 (+6D6 aux dégâts) Modificateur en Valeureux: -5 Gloire : 250 points pour le tuer. Hama ou Thorgist pourront alors si lespersonnagesne les ont pas encore interrogés, leur raconter ce qu'eux et leurs peuples savent de ce géant: « Il se nomme Dhjazi et était l'un des plus terribles géants de feu du royaume de Muspelheimr. (...)
C'est depuis cette époque que Dhjazi tourne et tourne autours de sa demeure, attendant le jour de sa vengeance! » Un plan ! En observant le géant durant quelques heures, lespersonnagesse rendront compte qu'il accomplit visiblement le même manège depuis des jours. Il sort, soulève une des pierres gigantesques qu'il a lancé sur ses ennemis, dépouille maladroitement leurs cadavres de leurs armes et armures, met le butin dans son sac puis repart vers sa demeure avec la pierre pour la ranger le long du mur avec les autres. (...)
D'après Thorgist, la pierre sous laquelle reposait le roi se trouvait devant eux dans un espace désormais vide ce qui signifie que la dépouille du roi doit être abandonné là dans le champ et son épée être avec le butin du géant dans sa demeure. Lespersonnagesne manqueront pas de faire des plans et de profiter des entrées et sorties du géant pour planifier une intrusion dans sa demeure. (...)
Il le coudra alors dans une cape de cuir récupéré sur un cadavre et le dissimulera sous un arbre. Alors seulement il prêtera main forte auxpersonnagespour récupérer Nailing. A l'intérieur : Lespersonnagesayant profité des allez et venu du géant pour se faufiler à l'intérieur de sa demeure, découvriront une seule et unique salle gigantesque. Loin au dessus de leur tête ils distinguent les pierres du plafond noirci par le feu gigantesque qui flamboie dans le foyer central sans dégager aucun fumée, ni aucun bruit. Une chaleur infernal règne en ces lieux et tous lespersonnagesauront un malus à leur action égal à la moitié de leur valeur d'armure arrondi à l'inférieur ou à défaut un malus de 1. (...)
La couche du géant est un simple plateau de pierre noircie sur laquelle est posé le seul véritable trésor du géant prisonnier, sa lame « Laevatein » (d'une taille telle que seul un géant ou un dieu peut la manier, que lespersonnagesne s'y essayent même pas...). Une forge sommaire établie derrière le foyer abrite le butin du géant, un monceau d'armes et d'armures humaines entassées dans un vase de terre cuite grand comme une chaumière. C'est là que lespersonnagesà force d'adresse et de ruse parviendront à découvrir Nailing, brillant comme un joyau au milieu des armes et armures de moindre qualité. (...)
Mais alors que le destin semblait leur sourire, une ombre démesurée masque la lueur des flammes. Silencieusement, sans qu'aucun despersonnagesn'ai put s'en rendre compte (Esquive à 30 lorsqu'il est dans sa demeure contre jet de Vigilance despersonnages), Dhjazi les as surpris! Si néanmoins un despersonnagesréussissait son jet de Vigilance, cela permet simplement au groupe d'agir avant que le Géant ne soit sur eux. Dans tous les cas, il bloque déjà l'entrée de la maison. Et si lespersonnagesont placé un guetteur? Alors un clignement de l'oeil, une absence d'une seconde et le géant alerté par le foyer d'une présence est revenu par magie jusqu'à la maison... A noter que si le groupe comprends despersonnagesodiniques, Dhjazi les regardera tous et ira se coucher sans leur prêter plus attention après avoir invoqué deux monstres de flammes. Avant de se mettre à ronfler, il grognera: « Vermines au service de la vermines! » Sinon le géant sera surpris de l'apparence étrangère despersonnageset ne semblera pas hostile. D'une voix rauque, grave et caverneuse, les yeux luisant comme la braise, il interroge lespersonnagessur leurs origines sans vraiment écouter leurs réponses se contentant de hocher la tête et de siffler un simple « vermine! » Il finira par interroger lespersonnagessur la race des géants et leur présence en Bretagne, il se montrera alors intéressé et demandera plus de détails. Après des heures de discussion et à condition qu'aucun despersonnagesne se soit montré discourtois ou agressif (sinon le géant invoquera un monstre de flamme et ira se coucher comme vu plus bas), il invitera lespersonnagesà quitter sa maison car il vient l'heure d'éteindre le feu de ses yeux (dormir). Au cours de la discussion, il leur demandera s'ils ont vu sa fille, Ingurd qu'il leur décrira comme une géante magnifique à la peau aussi sombre qu'une viande bien cuite, aux yeux de braise et aux cheveux de flammes. Il aurait entendu dire que des mortels la retiendrait prisonnière dans « l'île brumeuse » et sans semblé vouloir l'aider (ni le pouvoir compte tenu de sa captivité) il est curieux d'en savoir plus sur elle. A noter que si lespersonnagestentent de négocier avec lui quoi que ce soit en échange de la libération de sa fille ou d'information sur elle, il rira puis ira se coucher en invoquant deux monstres des Flammes. Lespersonnagesne manqueront pas d'acquiescer et il les regardera lentement s'approcher de la porte sans faire un geste et c'est seulement lorsqu'ils approcheront du seuil, qu'l braquera soudain sur eux ses yeux flamboyants d'une colère subite: » Où croyez vous allez avec mon bien, misérables vermines? (...)
» Nailing qu'elle soit caché ou tenu en main deviendra alors brûlante et tombera au sol en fumant (sans aucun dommages néanmoins ni pour la lame ni pour son porteur sauf si vous avez l'esprit taquin). Si lespersonnagesne parviennent pas à amadouer le géant (jet en Eloquence), ce dernier invoque un monstre de flamme qui jaillit du foyer et se couche sans accorder plus d'attention auxpersonnages. Ces derniers devront alors défendre leurs vies tandis que Dhjazi se mettra à ronfler bruyamment. (...)
Que ce soit en résolvant cette énigme ou en ayant combattu un ou deux terribles monstres de feu, lespersonnagessortent, vivants de la demeure du géant et s'éloigne rapidement du danger et des terribles ronflements du monstre qui font trembler la colline. (...)
Les armes touchant le monstre et lui infligeant des dommages (à l'exception des armes magiques) se brisent (y compris les épées) sur un 15 ou plus. Gloire : 100 points pour le tuer. Dilemme et sacrifice... A la sortie du repaire du géant, lespersonnagesprennent un peu de repos mais une divergence apparaît rapidement entre eux et Thorgist. En effet le jeune homme tient absolument à ramener le corps de son roi (qu'il a cousu dans une cape en cuir et pour lequel il a confectionné un travois qu'un homme seul peut tirer) et son épée Nailing dans son pays. Bien sûr, cela met lespersonnagesdans une situation délicate. En effet, l'honneur et la Justice voudrait que cette épée retrouve son légitime propriétaire mais qui est-il? (...)
Dayraven, le fils de son premier porteur? Les rois Geast à qui Beowulf son second porteur l'a donné? De plus la loyauté que lespersonnagesportent à leur souverain doit les pousser à ramener l'épée afin de sauver son ambassadeur! Alors que lespersonnagessont confrontés à ce choix cornéliens, ils sont dérangés par de nombreux aboiements. Une troupe d'une quarantaine de guerriers de Tjust accompagné d'une meute d'une douzaine de chiens qui sont visiblement sur la trace despersonnagesest en train de progresser vers eux. Il leur faut fuir, remettant à plus tard leur dilemme. (...)
Thorgist avance d'ailleurs à vive allure malgré le lourd travois qui le ralentis mais qu'il n'abandonnera pour rien au monde! Alors que la nuit approche, lespersonnagessont maintenant acculés à une falaise rocheuse, leurs ennemis leur barrant toutes les voies de sortie à l'exception d'une seule; un col étroit situé au sommet de la falaise et accessible uniquement par un étroit chemin escarpé. Arrivé au pied de la muraille rocheuse, Thorgist cesse de suivre lespersonnageset commence à rassembler du bois mort. Si lespersonnagespoursuivent leur route, il les ignore. Mais s'il l'interroge, il répondra que dans l'obscurité, ils n'ont aucune chance de grimper la paroi et d'échapper à leurs ennemis qui sont sur leurs talons. (...)
Et afin que les Cimbres ne le profanent pas, il restera jusqu'au bout à ses cotés, pour veiller à ce que sa lumière éclaire les pas despersonnagesjusqu'au sommet. En un mot, il vas se sacrifier pour couvrir leur fuite! Il leur donne également sa bénédiction pour emporter Nailing avec eux à l'unique condition qu'ils jurent de ramener la tête de son roi à son peuple. Si lespersonnagesacceptent, il tranche la tête du roi Hedin et la met dans un sac de cuir sommairement tanné qu'il tend auxpersonnages. Puis il se remet à sa tâche morbide, ignorant les paroles despersonnages, marmonnant des prières à ses dieux (croix d'expérience en Loyauté Seigneur à la vue d'un tel exemple de loyauté). Lespersonnages, doivent alors comprendre que rester à ses cotés serait un suicide et réduirait à néant son sacrifice. Ils entament alors l'escalade éclairés par les dernières lueurs du jour. Le chemin est étroit et escarpé et lespersonnagesdoivent réussir un jet de DEX ou dévaler la paroi sur quelques mètres avant de se rétablir, prenant 1D6 points de dégâts sans armure. (...)
A la tombée de la nuit, le pas se fait plus pesant et hésitant mais la lueur du jour est remplacée par la clarté du bûcher funéraire qui brûle au pied de la falaise. Une fumée âcre, épaisse et nauséabonde monte vers le ciel, prenant lespersonnagesà la gorge et leur piquant les yeux. En contrebas, ils peuvent apercevoir Thorgist combattant ses ennemis et être finalement vaincu sous le nombre. (...)
Ils restent au pied de la falaise, ne semblant pas vouloir entamer son ascension de nuit mais le fait qu'ils élèvent un campement montre leur détermination à reprendre la traque le lendemain... Lespersonnagesdoivent poursuivre leur route malgré le sacrifice de leur compagnon mais Nailing semble particulièrement lourde à son porteur et celui qui a la charge du sac contenant la tête desséchée de Hédin a parfois l'impression de l'entendre grommeler! (...)
L'entrée est encadrée de deux piliers de pierre sculptés de symboles odiniques et de scènes mythologiques. Si lespersonnagesn'empruntent pas le tunnel : Après plusieurs heures de progression dans l'obscurité, ils arrivent au sommet du col où ils passent la nuit dans le froid et l'angoisse d'être rattrapé par leurs poursuivants. (...)
Au petit matin, mal reposé (-1 à tous leurs jets pour la journée s'ils échouent à un jet en Energique), ils entament la descente après avoir constaté que leurs poursuivants sont toujours à leur trousse et entament l'ascension de la falaise. Ils n'ont qu'une faible avance sur leurs ennemis. Si lespersonnagespénètrent dans le tunnel : Obligé de progresser courber en deux, ils entament une lente descente dans l'obscurité en suivant le tunnel qui semblent tourner sur lui-même tel une gigantesque spirale. (...)
Des monceaux de bijoux d'or, d'argent et de cuivre, des armes, des boucliers ouvragés, des coupes de cristal et d'albâtre, des soieries et des tapisseries élimées couvrent les parois humides, des vases remplis d'ambre et d'encens, des coffres vomissant à travers le bois pourri de leurs parois des centaines de pièces et de pierres précieuses, le trésor d'un roi de jadis s'offre au regard despersonnages, remplissant la salle d'un bout à l'autre. Un instant, la surprise tétanise les explorateurs lorsqu'une voix grondante, rauque et puissante s'élève, figeant de peur tous lespersonnageséchouant à un jet en Valeureux à -5. « Comme il est aisé aux joyaux, à l'or enfoui sous la terre, de fasciner et corrompre l'homme le plus intègre, le cache qui veut, prend garde qui peut... » Mais lorsque lespersonnagescherchent l'origine de cette voix terrifiante, il découvre le corps contrefait et malingre du gardien du trésor. Il s'agit d'un Alfar. (...)
Si on lui demande de raconter son histoire, il y parviendra de façon décousue en partant dans de longs monologues où sa haine et son amour total et irraisonné d'Ingurd se mêleront de façon dérangeante... Si lespersonnagesexpriment l'envie de le libérer, il leur apprendra que seuls les Dieux ou la Flamme de Laevatein ont la force de briser ses liens et que la clé pour les ouvrir n'est autre que le pendentif qu'il offrit à Ingurd en hommage à leur amour et qu'elle a du jeter au fond de quelque puits sans fond! (...)
Une fois dehors impossible de retrouver la fissure dans le roc qui semble être uni et sans aucune ouverture. Si lespersonnagesse sont emparés de trésors dans la grotte en pensant que son gardien entravé n'y ferait rien on bien mal comprit les légendes nordiques! En effet, les trésors en eux même sont maudits et quoi que fasse lespersonnages, les trésors disparaîtront avant qu'ils ne puissent en profiter et attireront sur eux la malchance et la convoitise, mettant leurs vies en danger. (...)
Dans l'idéal tentez d'empêcher le trésor volé de disparaître (chute au dessus d'un précipice, attaque de fauves qu'il faut fuir rapidement, menace de brigands...) causera la mort du personnage assez égoïste pour faire passer l'or avant sa propre vie! Par contre si lespersonnagesn'ont rien dérobé dans la grotte de Völundr et s'ils se sont proposé de retrouver Ingurd ou tout autre moyen de libérer l'Alfar, ce dernier les remerciera en leur offrant une arme de son choix parmi celles de sa forge: - Un bouclier en bronze accordant 7 points de protection. (...)
Après être descendu de la colline ou dans le cas du passage du tunnel, après être sortis de la grotte de Völundr, lespersonnagesrepartent en direction du village côtier de Hama où les attends le navire de Raknar. Les guerriers de Tjust continueront leur poursuite mais sans espoir de les rattraper et arrivé en vue de la mer repartiront vers l'intérieur des terres. (...)
Son parent, le jarl du village est au courant et a fermé les yeux sur leur mort à condition de toucher une part de leur équipement (les villageois sont persuadés que lespersonnagessont partis chasser quelques jours mais leur armes et armures à elles seules attisent leur cupidité...) Si lespersonnagesacceptent de suivre Ragna, elle les conduit au village par un chemin détourné qui leur permet de contourner l'embuscade. Mais s'ils tiennent à poursuivre leur route, ses avertissements ont brisés l'effet de surprise et Arknon et six de ses amis (caractéristique de guerriers saxons) devront les affronter de face! (...)
Quel que soit le chemin emprunté, le groupe arrivera à bon port à la surprise du jarl qui bafouillera quelques phrases avant de disparaître, visiblement inquiet pour Arknon. Raknar, le navire chargé et ses affaires terminées, n'attends plus que lespersonnagespour prendre le large... Gloire: 20 points pour avoir récupéré Nailing.