Le cabinet du docteur Fowler
sur Le Ludiste
Contient : professeur (22)(...) Une fois le regard habitué à la pénombre, il devient possible de distinguer plus clairement l'étrange décoration de l'atelier duprofesseur. Décrivez à vos joueurs le laboratoire typique d'un savant fou : Automates démembrés accrochés par des sangles aux structures du toit, générateurs électriques aux lampes clignotantes, globes de verre où circulent des éclairs, machines bourdonnantes aux fonctions inconnues, câbles courants sur le sol, fauteuils de dentiste recouverts de lanières de cuir, de chaînes et de fixations métalliques. (...)
) avant de leur demander s'ils sont des acheteurs ou bien de simples volontaires. Elle s'excuse de poser la question aussi brutalement mais leprofesseurattend depuis plusieurs jours la visite de personnes importantes, des investisseurs. Mais il a aussi passé une annonce dans l'Indépendant exiléen pour recruter des volontaires pour tester ses inventions et, malheureusement, eux non plus ne se sont pas présentés. Pourtant, dit-elle, les inventions duprofesseursont absolument sans danger et ne demandent que des expérimentateurs rigoureux pour les étalonner et en tirer des enseignements précieux. (...)
Après une rapide prise de contact, il propose aux personnages de faire le tour de ses appareils et de choisir eux-mêmes ceux qu'ils veulent tester.Voici quelques exemples des inventions étranges que prépare leprofesseur- vous pouvez, si vous le voulez, en inventer d'autres, possédant des fonctions et des effets imprévus complètements différents, mais plus en accord avec votre vision personnelle du jeu Exil. (...)
L'utilité de ces machines semble anodine, voire sans intérêt au premier abord, mais le but de cette visite de l'atelier duprofesseurest avant tout de d'exposer les personnages à des effets secondaires plus ou moins importants qui auront une forte influence sur leurs actions dans les jours suivants. (...)
Il a réuni une bonne partie des appareils qu'il a récupéré et il combine à présent leurs fonctions pour obtenir des effets inédits. Trois expériences originalesL'automate mésenchymeLa première expérience que leprofesseurFowler propose est celle de l'automate mésenchyme. Au fond de la tente se trouve un espace dégagé où se trouvent un fauteuil surmonté par un casque métallique et un androïde possédant l'apparence d'un homme. (...)
Après deux ou trois minutes de manipulation, l'esprit du personnage sort soudain de la machine et réintègre son corps [1]. La méthode utilisée par leprofesseurest évidente : Il se sert d'une machine absurde pour réaliser le transit temporaire de l'esprit de ses cobayes dans le corps de l'androïde. (...)
Le personnage redevient alors visible de façon progressive - son squelette apparaît en premier, puis ses organes internes, sa peau et enfin ses vêtements.Leprofesseurest embêté et peste tout en démontant la lampe incriminée qu'il ne peut malheureusement pas changer pour l'instant. (...)
Il le fait basculer en arrière, assez brutalement [2], pour que le haut de la tête du personnage soit pris dans un nouvel appareil. Leprofesseurglisse ensuite un cube de cristal dans un logement placé sur un côté de la machine avant de tourner quelques cadrans. (...)
Les quelques expériences qui ont été faites hors du laboratoire ont utilisé des testeurs plus ou moins volontaires qui ont accepté de porter le casque contre de l'argent : marins, mendiants, prostituées... Après avoir fait le tour de ses inventions, leprofesseurFowler invite les personnages à s'asseoir autour d'une petite table ronde. Il leur demande alors s'ils veulent l'aider à monter une entreprise dont le but serait de développer ses créations à grande échelle. (...)
Laissez passer deux ou trois jours – le temps que les personnages oublient les étranges expériences auxquelles ils ont participés avant de leur faire ressentir les premiers symptômes de leurs effets secondaires... Ils reviendront alors d'eux même au cabinet duprofesseur.Même si elles possèdent des capacités étonnantes, les machines absurdes qu'utilise le docteur Fowler n'en sont pas moins dangereuses - et ce n'est pas sans raisons qu'elles ont étés évacuées des laboratoires où elles étaient étudiées. (...)
Ils ne deviendront totalement invisibles qu'au bout d'une dizaine de jours - ce qui devrait leur laisser largement le temps de résoudre ce léger problème.Ceux qui ont manipulés l'androïde vont être confrontés à une difficulté imprévue : L'automate duprofesseura gardé une part de l'esprit de chacune des personnes qui se sont glissées dans son corps - son cerveau mécanique était vierge à l'origine mais il s'est chargé électriquement de nombreuses informations au fur et à mesure des essais, jusqu'à se créer finalement une véritable personnalité, structurée et consciente. (...)
Elle sort tout juste de l'hôpital, le visage encore marqué par les coups et le bras en écharpe, et elle ne sait pas clairement ce qui s'est passé - elle a perdu connaissance au début de l'altercation pour se réveiller au dispensaire du Salon. Tout ce qu'elle peut dire est que leprofesseura été enlevé par des hommes armés et qu'ils ont aussi emportés une partie des machines - d'après des témoins, des scientistes seraient venus saisir celles qu'ils ont laissé. (...)
Les voleurs ont ensuite disparu à bord d'un ballon de transport qui a disparut dans le brouillard. Les pandores se sont lancés sur leur piste mais ils n'ont toujours pas retrouvés la trace duprofesseur. De plus, l'androïde a disparut lui aussi - des personnes l'ont vu fuir la scène. La jeune femme semble, de fait, tout autant bouleversée par la disparition du robot, qu'elle nomme Otto, que par celle de son patron. (...)
Nos héros doivent à présent faire un choix difficile : soit ils se lancent sans attendre sur la piste duprofesseur, soit ils s'occupent en priorité de secourir l'automate fugueur qui semble être dans une situation critique. (...)
A ce moment là, Fowler n'est plus encadré que par deux malfrats dans l'incapacité de s'enfuir et soumis à un tir nourri sans considération, et pour cause, pour leur protégé. Les héros peuvent alors délivrer leprofesseurplus facilement mais ils prendront en même temps le risque de se faire tirer dans le dos par les sbires des scientistes - vous pouvez les sauver au dernier moment en faisant intervenir l'automate. (...)
Celui-ci peut utiliser son corps comme un bouclier, ou utiliser sa force surhumaine pour les lancer par-dessus un gouffre insondable. [5] Si leprofesseurest vivant, il conduira les personnages jusqu'à un petit entrepôt situé dans le centre de la Cité (vers 1700 mètres d'altitude) où il garde les plus précieuses de ses découvertes. (...)
Son éloignement réduira sans doute les effets désagréables que provoquent toujours sa connexion psychique avec les personnages. Pour échapper aux factions qui le recherchent, leprofesseurFowler décide de suivre l'androïde sur Forge. Il fait ses adieux aux personnages - à qui il confie la garde de ses trésors - et part pour un long voyage en compagnie de la douce Judy. (...)
Mais, quoi qu'ils décident de faire, ils reçoivent la visite d'un certain Edemon Giorne, un secrétaire de Stalyte. Celui-ci leur fait, en échange des inventions duprofesseur, une proposition qu'ils ne peuvent pas refuser - choisissez vous-même l'offre qui leur est faite : De l'argent, un nouveau visage, la résolution d'un problème administratif ou la possibilité d'échapper à un sort pire que la mort. (...)
L'assistante semble connaître cet effet puisqu'elle lui présente aussitôt un immense verre d'eau légèrement sucré. [2] Ce n'est d'ailleurs pas la faute duprofesseur. Un boulon de contrôle de la position vient de céder mais cela n'empêche en rien l'expérience de se poursuivre. (...)
[3] Vers midi, le jour suivant le passage des personnages, un peu avant qu'ils n'expérimentent les premiers problèmes, le pavillon du docteur Fowler est attaqué par des voleurs armés de pistolets. Ils blessent Judy, enlèvent leprofesseuret emportent la plupart de ses machines. Pendant la bagarre, le câble qui relie l'androïde au moniteur de contrôle est arraché et l'automate passe en mode autonome. (...)
[4] C'est la Pan-Forgienne d'Investissement qui est derrière l'enlèvement du savant. Après avoir visité, un peu par hasard, les installations duprofesseuret convaincu qu'il n'accepterait pas de travailler de son plein gré dans n'importes quelles conditions, un agent de la PFI (pourquoi pas Nive Pizot, livre de base p. (...)Ce scénario est destiné à un groupe de personnages souffrant du SHC depuis un certain temps et ayant commencé à développer certains liens empathiques entre eux - autant dire des personnages expérimentés et des joueurs connaissant bien l'univers. Il s'agit essentiellement d'une sorte d'interlude à placer sur plusieurs séances, au rythme des jours et des événements. Petit à petit, néanmoins, les choses ...