Manuel des joueurs (3.5)
Contient : aura (14)(...) force du personnage (Quelle surprise!), sa puissance musculaire brute ou la puissance avec laquelle il frappe. Exemple: un crapaudauraune force de 1, un humain moyen de 10 et un gorille 20. La dextérité: cette caractéristique représente l'agilité du personnage ou ses réflexes (mais pas la rapidité de ses déplacements). Exemple: un zombiauraune dextérité de 6-7, un sanglier 10-11 et une pieuvre 16-17. La constitution: celle-ci représente l'endurance du PJ, sa santé, sa résistance aux effets nocifs, à la faim, à la soif... Exemple: un mort-vivant n'enaurapas, il est mort, un chevalaura14-15 et un éléphantaura20-21. L'intelligence: Comme pour la force, elle représente la capacité du PJ a apprendre, à mémoriser, à raisonner et à effectuer des déductions logiques. Exemple: un chameauaura1 en intelligence, un chienaura2, un ogre 6-7, un humain 10-11 (enfin ... ça dépend lesquels) et un titan 20-21. La sagesse: cette caractéristique illustre la force de perception des PJs, qu'elle soit physique (vue, ouïe . (...)
), elle est très importante pour les lanceurs de sort divins (druides, prêtres...). Exemple: un trollaura8-9, un humain 10-11, une hyène 12-13 et une licorne 20-21. Le charisme: Cette caractéristique représente l'auradu personnage, sa capacité a impressionner, son magnétisme, sa beauté et son aisance à parler. Exemple: un zombiaura1, une pieuvreaura3, un humain 10-11, une harpieaura16-17 et un dracosire d'or (le plus puissant des dragons)aura32-33. Deuxième chapitre: Les races.. Ce chapitre contient une description complète de tous les aspects (religion, relation avec les autres races, personnalité... etc) des différentes races que les personnages peuvent incarner ( humains, demi-elfe, demi-orque, elfe, gnome, halfelin ( qui se rapprochent des kenders ou hobbits) , nain). (...)
En conclusion, ce livre est assez bon mais, des trois livres de bases, c'est celui que j'apprécie le moins, il reste néanmoins indispensable, que l'on soit joueur ou maître du jeu. Même si les joueurs l'utiliseront souvent, le MD, lui, une fois les règles mémorisés, n'aurapresque plus besoin de l'ouvrir ... à part pour aider les nouveaux joueurs a créer leur personnage ^^. (...)Voici le manuel des joueurs, le livre de base de Donjon et Dragons, que l'on doit posséder que l'on soit MJ ou PJ. Il contient les règles de bases du combat et de la magie ainsi que la description pas à pas et le matériel pour créer son personnage. Description chapitre par chapitre:. Premier chapitre: Les caractéristiques. Après une petite introduction, le premier chapitre s'attaque aux bases de D&D: les caractéristiques, elles sont au nombre de 6, trois physiques et trois mentales: La force ...