Le Brâme du Cerf Noir
sur Hunahpu au format (439 Ko)
Un scénario non officiel dans le monde d'Etherne, édité chez La BAP, avec les règles de « Barbarians of Lemuria » (propriété de Simon Washbourne, traduit en Français par Kobayashi chez Les livres de l'Ours). Auteur du scénario : Elwin Charpentier. Relecteur(s) : un bénévole peut courir vite quant il est bien nourri. On a posé des pièges à pizzas un peu partout et dès qu'on en a trouvé un on vous l'amène ici. Maquettiste : il semble qu'il soit parti avec les relecteurs. On vous tient au courant ...Contient : personnages (3), pjs (101), persos(...) Même si l'échelle de jeu et l'ambiance diffère du livre de base, l'univers est respecté et le scénario est Etherne-proof. « Et lesPersos, on les fait comment ? » Excellente question. Non mais oui, j'insiste, ça a son importance. D'ailleurs je suis preneur pour vos propositions. Plus sérieusement, dans le système BoL l'étape de création despersonnagesne doit être adaptée que lors du choix des avantages, et éventuellement des métiers. Pour les premiers j'ai laissé mes joueurs libres de leurs choix dans la liste globale. (...)
Le métier chaman devra être limité au niveau 1 ou 2, et servira surtout à tester les connaissances desPJsen la matière. Vous verrez cela à travers le scénario et, grâce à la simplicité de BoL, pourrez toujours changer cet aspet en deux coups de cuillère à pot si ça ne vous plaît pas. Au point de vue contexte, il suffit de connaître ces quelques grandes lignes : lesPJsappartiennent tous à un même clan de Saces, des cavaliers et archers émérites de ce qui serait aujourd'hui l'Ukraine. (...)
Plus la zone des combats s'étend, et plus son pouvoir grandit... Jusqu'au jour où un détachement Khânite approche des terres saces où se trouvent le clan desPJs... Ces derniers sont des guerriers, éleveurs, élève chamans, guérisseurs et artisans de leur clans Résumé du scénario : la partie commence In Media Res, lesPJsayant traqué les guerriers d'un clan ennemi qui ont enlevé plusieurs de leurs femmes. Le couteau entre les dents, ils sont prêts du campement ennemi, et doivent récupérer leurs amies... lors de l'action qui s'en suit, lesPJspeuvent apprendre la cause du raid ennemi : une délégation khanîte est arrivée chez leurs ennemis, et a réclamé qu'on leur envoie toutes leurs femmes en âge de procréer. Pour éviter de livrer les leurs, ils ont décidé de prendre celles du clan des PJ. Peu après, lesPJsvoient arriver au sein de leur tribu la délégation qui leur a été présentée par leurs ennemis. Elle présente exactement le discours qui leur a été rapporté : dans quelques lunes ils devront apporter leurs femmes au camp des Khânites, où un chaman les examinera pour savoir si une ou plusieurs d'entre elles doivent être envoyées au grand Khan. Sinon, ce sera la guerre. Aussitôt après le conseil du clan se réunit, et décide d'envoyer lesPJsconsulter un oracle sur la décision à prendre. De l'autre côté on enverra chercher un groupe de guerriers du clan, qui loue ses services à Herkato. En route pour joindre l'oracle, lesPJstraversent un marais où ils tombent dans une embuscade. Plusieurs guerriers chichement équipés leur enjoignent de faire demi-tour et de contourner les marais. L'un d'entre eux porte une étrange arme en obsidienne. Soit lesPJsacceptent et contournent le site mais perdent du temps, soit ils négocient, soit ils se battent, et peuvent alors gagner sans trop de difficulté. (...)
Ils arrivent ensuite auprès de l'oracle, qui est en fait un groupe de trois femmes, vieille, mature, et jeune, donnant chacune une vision sur le passé, le présent et le futur. La vision du passé doit leur montrer d'où l'ennemi tire sa force. Elle transporte lesPJsdans le temps des rêves. Dans une vallée idyllique, prêt d'une rivière, paît paisiblement un troupeau de juments blanches d'une grâce et d'une beauté incroyable. (...)
Un autre Cerf, à la robe noire et pourvu de trois yeux, apparaît alors sur la crête, rapidement suivi d'un groupe d'hommes blonds recouverts de peinture de guerre. Le temps tourne à l'orage et le combat s'engage entre les deux groupes. LesPJs, qui ont l'impression d'être des gardiens du troupeau, y participent et se battent contre des ombres qui jaillissent des corps des guerriers morts. (...)
A la fin des combats le troupeau des juments est dispersé, et le soleil bascule dans l'horizon, initiant le début du Temps. LesPJspeuvent voir le Cerf blanc s'immobiliser et ses cors se pétrifier en deux aiguilles de pierre, semblables aux montagnes au pied desquelles se trouve la hutte des prophétesses. Lespersonnagesjoueurs reviennent dans le temps présents. Ils peuvent se rendre compte que les armes en obsidiennes qu'ils avaient, et parvenaient seuls à terrasser les ombres, étaient exactement similaires à celles des hommes des marais qu'ils ont rencontré. (...)
La femme mature leur propose maintenant de leur offrir une vision du présent, pour leur montrer ce que leurs ennemis font. LesPJss'endorment à nouveau et sont transportés à travers les steppes. Ils voient une troupe de cavaliers progresser dans une vallée, puis démonter prêt d'une hutte, ils pénètrent à l'intérieur, armes à la main, et s'avancent vers un groupe d'hommes et de femmes allongés... lesPJs! Il est temps pour eux de se réveiller et de défendre leurs vies. Au cours du combat la jeune prophétesse, celle du futur, est mortellement blessée. (...)
Ils peuvent enfin aller à Herkato, pour essayer d'en savoir plus sur le dernier oracle qui a été donné. La cité est un grand centre cosmopolite du mercenariat. LesPJspeuvent y retrouver une partie de leur clan, qui attend le retour de quelques hommes partis en missions, et se renseigner sur les khânites. (...)
Il leur fixe un rendez vous discret et leur avoue souhaiter les acquérir. De fil en aiguille, si lesPJsgagnent sa confiance, ils découvrent que le chaman khanite souhaite fuir son maître, un autre pratiquant très puissant, chaman personnel du Khan... Au final le chaman devrait demander auxPJsde le prendre sous leur protection, les reconnaissant comme les défenseurs du Cerf Blanc, et leur promettant en échange de les conduire jusqu'à une cache d'Ulagan, probable endroit où il a fait lié la jument sacré au Cerf Noir... LesPJspartent pour rejoindre l'aven de l'ours mort, la cache en question. Ils y trouvent un ensemble de grottes, défendues par des guerriers khânites. A l'intérieur se trouve plusieurs femmes, dont des khanîtes, retenues prisonnières pour être offertes au Cerf Noir. (...)
Une des grottes est couverte de peintures représentant plusieurs grands moments du temps des rêves, dont ceux vécus par lesPJs. Ils peuvent voir que le chaman khanîte utilise une petite flûte rouge pour entrer en transe et rejoindre le monde du cerf noir, où la jument sacrée est attachée. (...)
Une des femmes libérées, la courageuse princesse Tsetseg, peut témoigner devant au grand camp de la fourberie du chaman et assister lesPJs. Une fois confondu, ce dernier affronte en duel un desPJs, confiant dans l'étendue de ses pouvoirs. C'est là que lesPJspeuvent récupérer la flute pour mener à bien le rituel leur permettant de rejoindre l'antre du cerf noir, à partir de l'aven de l'ours mort. Leur cavalcade vers cette ultime destination devient de plus en plus difficile, alors que chaque nuit ils sont attaqués par les serviteurs du Cerf Noir, et nargué par le rire d'Ulagan, pourtant censé être mort... Une fois dans l'aven, aidé par leurs alliés, lesPJsmènent le rite nécessaire pour rejoindre l'antre du Cerf Noir. Ils s'éveillent alors dans une caverne visqueuse au sol couvert de braises, aux parois recouvertes de racines sinueuses et palpitantes. (...)
Vos femmes sont bien là, blottis dans un coin et silencieuses, sous la garde d'un archer. » Bon, et bien tout est dit : auxPJsde secourir leurs belles ou leurs amies ! Et s'ils commencent à tergiverser sur cette première scène une sentinelle pourrait fort bien leur forcer la main en les surprenant. (...)
Vitalité : 11 Armure : 3 (cuir et casque) Armes : arc et épée (1D6) Cinq guerriers (piétaille) Attributs et combat : 0 Carrière : cavalier 1 Vitalité : 3 Armure : 2 Armes : arc et épée (1D6). Une fois le combat remporté lesPJspeuvent rassurer les prisonnières et interroger les survivants du clan de l'Aigle. Ceux-ci raconteront que les armées khânites se sont rapprochés des terres du Nord et ont envoyés des émissaires chez eux leur sommant de leur présenter toutes leurs femmes dans une Lune (à peu prêt un mois) au pied du mont du Dormeur. (...)
Au début lointain croquemitaine, ils deviennent dans ce scénario une menace réelle pour l'ensemble des Terres Intérieures. Scène 2 : une ombre venue de l'Est LesPJsreviennent au village avec (éventuellement...) leurs prisonniers et les femmes du village. Ils sont accueillis comme il se doit, avec les autres guerriers qui sont partis chassés d'autres groupes du clan de l'Aigle. (...)
Il est donc convenu d'envoyer rapidement quelques chasseurs dans le Nord pour trouver de quoi il en retourne plus précisément. Si lesPJssouhaitent en faire partie il faudra les faire patienter jusqu'au lendemain, en fêtant leurs victoires, afin qu'une nouvelle opportunité ait le temps de se présenter... ...en effet, dès le lendemain un groupe de dix cavaliers khânites, vêtus de cuir et de fourrure, casqués de fer, arrive aux portes du village. (...)
Aucune négociation n'est par ailleurs possible avec les Khanîtes, et Mudjîn finira par partir. Aussitôt après le conseil se réunit à nouveau, où lesPJspeuvent bien sûr intervenir. L'important est qu'au final il soit décidé d'envoyer lesPJsconsulter l'oracle de la montage des deux aiguilles sur la décision à prendre. De l'autre côté on enverra chercher un groupe de guerrier du clan, qui loue ses services comme mercenaire à Herkato. (...)
Enfin plusieurs éclaireurs iront voir du côté du mont du Dormeur et chez les autres clans pour collecter des informations. VISIONS : LesPJsdoivent donc partir pour l'oracle des deux aiguilles, où ils devront demander conseil sur la démarcher à suivre : la guerre ou non ? (...)
Avec deux chevaux chacun et le matériel adéquat, ils peuvent partir vers la montagne, à trois jours vers l'Ouest, prêt du grand fleuve Dono (l'équivalent de notre Danube européen). Scène 3 : les gardiens du marais. Lors de leur progression lesPJsdoivent traverser une partie des marais qui cernent les abords du Dono. Ce raccourci leur permettra de gagner une demi-journée de voyage, malgré la difficulté de leur progression. (...)
Vêtus de braies et de tuniques, arcs à la main, ils sont menés par un homme trapu à la barbe rousse, poignard de bronze à la ceinture et lance à la main. UnPjsqui réussira un jet d'Esprit remarquera que la pointe de cette dernière est en obsidienne, ce qui est très inhabituel. Ces hommes ne veulent pas de guerriers sur leur terres, et somment lesPJsde faire demi tour et de passer par ailleurs. LesPJsdevront être force de proposition s'ils veulent passer sans combattre... ils pourraient par exemple accepter de remettre leurs armes le temps de la traversée. Les seules autres solutions sont le combat ou le détour pour contourner les marais. AuxPjsde choisir, mais s'ils choisissent la voix du sang ils en payeront les conséquences par la suite. (...)
Ces hommes sont de piètres guerriers, et ils fuiront dès que Gorvïd est hors de combat. Scène 4 : l'oracle des deux aiguilles. LesPJsfinissent par arriver au pied du mont des deux aiguilles. Avisant des voyageurs ou quelques fermes environnantes, ils finiront par trouver la chaumière de l'oracle, placé au pied d'une petite falaise, dans une clairière cernée de petits chênes. (...)
La maison ne comprend qu'une pièce, avec son foyer central, ses saucissons et ses herbes suspendues au plafond et un mobilier chiche : quelques tabourets, un long banc, un grand lit, quelques fourrures tendues et des poteries colorées. C'est une petite fille brune qui accueille lesPJs, ainsi qu'une femme ridée comme une vieille pomme et au corps tordu par l'âge, les yeux voilés par une épaisse cataracte. Après avoir pris connaissance du motif de la visite desPJs, elle envoie la petite chercher sa mère et offre une infusion (sauge-tilleul, parfait pour faire pipi toute la nuit) auxPJs. Une fois la jeune femme arrivée elles s'assoient toutes les trois sur le banc, derrière le foyer, tandis que la vieille jette quelques herbes dans le feu, et provoquant ainsi d'épaisses fumées. Elles sont maintenant prêtes à délivrer l'oracle, si lesPJsle sont aussi... Scène 5 : au temps du Mythe. LesPjsposent donc leur question et la vieille prend la parole la première et annonce : « Voici d'où l'ennemi tire sa force » tout en jetant une poignée de graines dans le feu. Une épaisse fumée verte et des escarbilles s'en dégagent, alors que la conscience desPJsbascule... Musique :Apocalypto- the storyteller dream Ils se voient rapidement dans une vallée idyllique, prêt d'une rivière, où paît paisiblement un troupeau de juments blanches d'une grâce et d'une beauté incroyable. Un Cerf blanc majestueux domine la scène, alors qu'un peu plus bas un groupe d'hommes s'affaire au bord de la rivière. Les rêves sont peuplés de certitudes : dans celui-ci lesPJssavent que les Juments et le Cerf sont des êtres qui n'ont jamais foulés la Terre, mais sont parmi les forces immatérielles et supérieures qui guident les hommes. (...)
Un autre Cerf, à la robe noire et pourvu de trois yeux, apparaît alors sur la crête, rapidement suivi d'un groupe d'hommes blonds recouverts de peinture de guerre. Le temps tourne à l'orage et le combat s'engage entre les deux groupes. LesPJs, qui ont l'impression d'être des gardiens du troupeau sacré, y participent et se battent contre des ombres qui jaillissent des corps des guerriers blonds tués au combat. (...)
A la fin des combats le troupeau des juments est dispersé, et le soleil bascule dans l'horizon, initiant le début du Temps. LesPJspeuvent voir le Cerf blanc s'immobiliser et ses cors se pétrifier en deux aiguilles de pierre, semblables aux montagnes au pied desquelles se trouve la hutte des prophétesses. (...)
Ombre Attributs et combat : agilité 2, le reste à 0. Carrière : éclaireur 2. Vitalité : 8 Armure : 0 Et les points de vitalité ? Si lesPJsmeurent dans le monde des Rêves, ils meurent aussi dans la réalité. Ils récupèrent sinon intégralement leurs points de vitalité après cet étrange rêve... Le Cerf Blanc compte sur eux pour la suite ! (...)
Spécial : ne peut être blessé que par des armes en obsidiennes ou par le feu (1D3). Lors du combat lesPJspeuvent aussi tenter d'altérer le monde du mythe en tentant un jet d'Esprit d'une difficulté variable selon l'altération voulue...C'est ce qu'utilisera Ulagan pour semer d'éventuels poursuivants, soulevant le sol par vagues, ou faisant jaillir des épieux de pierre. Il doit ainsi pouvoir s'échapper, jusqu'au moment où l'éclipse prendra fin. LesPJsauront alors pour dernière image le Cerf Blanc qui brame à mort et ses cors qui se pétrifient pour former le mont des deux aiguilles. (...)
La femme mature leur propose maintenant de leur offrir une vision du présent, pour leur montrer ce que leurs ennemis font maintenant. LesPJss'endorment à nouveau et sont transportés à travers les steppes. Ils voient une troupe de cavaliers progresser dans une vallée, puis démonter prêt d'une hutte, ils pénètrent à l'intérieur, armes à la main, et s'avancent en ricanant vers un groupe d'hommes et de femmes allongés... lesPJs! Il est temps pour eux de se réveiller et de défendre leurs vies. Neuf guerriers khânites (piétaille) : Attributs et combat : O Carrière : cavalier 1 Vitalité : 3 Armure : 2 Armes : arc et épée (1D6). (...)
Il vaudrait également mieux pour la suite qu'ils retournent dans les marais pour comprendre comment ces armes en obsidienne apparemment aux grands pouvoirs ont pu traverser le temps... Scène 7 : Le prix du Sang ? LesPJsdevraient être troublés par la similitude entre les armes qu'ils ont vu dans le temps du Mythe et celle de Gorvïd le Rouge, qu'ils ont peut être en leur possession... Ils vont donc probablement retourner dans les marais pour retrouver ses habitants. (...)
Il peut également comprendre et interpréter ce qui a un sens chamanique dans son environnement (peintures, symboles, rites...) et soigner grâce à ses dons les maladies des marais. Il permettra au MJ d'aiguiller lesPJssur tout ce qui concerne l'interprétation « chamaniques » des évènements passés ou à venir. Si lesPJsse sont montrés pacifiques précédemment, le contact ira bien sûr plus vite et plus simplement : ils pourraient même à ne pas avoir à s'engager à passer le reste de leurs vies dans les marais... Si lesPJséchouent en tout, ils devront se débrouiller plus tard pour neutraliser les ombres avec la seule arme qu'ils auront prises et les dégâts par le feu. Ce sera difficile, mais ce sera le prix à payer pour avoir servi le Cerf Noir à leur insu en tuant les gardiens... HERKATO : Serrée sur un cap contre la Mer, Herkato tend ses digues et ses pontons vers les vagues, et se défient des terres par des remparts bas et massifs taillée dans une pierre beige. La plaine aux alentours est couverte de fermes et de relais, ainsi que de nombreux campements sauvages : saces, thessaloniciens, cartagues, sassanides et achéens viennent vendre ici leurs services comme guerriers aux potentats de toute la Mer Intérieure. LesPJspassent les portes fortifiées de la cité, accueillis par des gardes achéens en cuirasse, et quatre condamnés crucifiés en guise de décoration. (...)
Les Sassanides, Thessaloniciens et Chevelus y sont assez nombreux, en plus des Saces eux-mêmes. Scène(s) 8: quant on arrive en ville... Une fois à Herkato lesPjsdevraient commencer à vouloir collecter des informations sur les points suivants : - retrouver leurs camarades du clan, mentionnés lors du conseil du village au début de l'aventure. (...)
Le messager du clan est bien arrivé et les hommes se rassemblaient pour rentrer au village quant leur chef, Gasan Mains d'or, a été fait prisonnier pour une bagarre et placés dans le « tombeau ». Ils ne savent plus quoi faire depuis, car ils espèrent sa libération prochaine. AuxPJsde prendre les choses en mains... - s'informer sur les Khânites. En écumant les relais ils peuvent découvrir quel est la position dominante d'Ulagan en tant que chaman auprès du Khan. (...)
Il est de fait peu apprécié par les guerriers khânites mais son aura suffit à faire taire les critiques pour le moment. Lors de cette enquête lesPJssont approchés par un chaman khânite, Böge Genette-Grise... - Comprendre le dernier oracle et trouver à la fois un traître et un allié... mais dans quel sens faut-il l'interpréter ? Il s'agit de fait du chaman khânite cité précédemment, qui veut trahir les siens et aider lesPJsmais seul le recul permettra de le comprendre correctement. Scène 8-1: la tour prend garde ! Le chef du groupe du clan sace desPJsest donc prisonnier dans le « tombeau »... LesPjsont plusieurs solutions pour le libérer : - rencontrer le stratège Olégos. Ce sera possible pendant une de ses fêtes, alors qu'il regardera distraitement deux guerriers s'affronter à mort pour leur liberté. Le stratège n'acceptera de libérer le Sace que contre un talent d'argent (25 kilos) ou une année de service du contingent sace... Pendant cette rencontre il peut être bon de mentionner que le stratège sera protégé par deux gardes du corps chevelus, Baeleg Longue Lance et Ochel frappe tonnerre. (...)
Il faudra par exemple monter sur le toit du palais pour rentrer dans la forteresse, puis parvenir jusqu'à la tour du « tombeau ». Là lesPJsdevraient défaire les geôliers et peut être les deux gardes du corps chevelus venus interroger ou transférer le prisonnier... Si lesPjsinterviennent ainsi les Saces devront rapidement quitter la cité, pour fuir la fureur du stratège. Baeleg Longue Lance et Ochel Frappe-tonnerre : Attributs : Vigueur 3 ; Agilité 1 ; Esprit 0 ; Aura 1. (...)
Gasan une fois libéré, tous les Saces sont maintenant prêts à partir vers leurs villages ou ailleurs, si lesPJsont leur conclu positivement leur rencontre avec Böge Genette-Grise. Scène 8-2: traître et allié. Pendant que lesPJsarpentent la cité avec Malvüd Long Bras, ils sont abordés par un Khânite vêtu de fourrures blanches et portant de nombreux fétiches. (...)
Si jamais l'idée leur passait par la tête, Malvüd s'opposera bien sûr à toutes ventes et forcera de lui-même la discussion. De fil en aiguille, si lesPJsgagnent sa confiance, ils découvrent que le chaman khanite souhaite fuir son maître, un autre pratiquant très puissant, chaman personnel du Khan et capable de déchaîner d'incroyables puissances...il a ainsi vu des hommes dépecées vivants par des êtres immatériels... Si les joueurs jouent cartes sur tables le chaman devrait demander auxPJsde le prendre sous leur protection, les reconnaissant comme les défenseurs du Cerf Blanc, et leur promettant en échange de dire tout ce qu'il sait. De fait il a appris qu'Ulagan était lié au Cerf Noir et il a découvert récemment l'existence d'une cache du chaman noir. (...)
Böge sait également qu'Ullagan a obtenu en échange que le Cerf Noir soutienne sa vie aussi longtemps que la jument lui restera attaché... il en aurait ainsi survécu à plusieurs tentatives d'assassinat. Si lesPJsle souhaitent et sont assez courageux, il leur propose de les emmener jusqu'à cette cache, l'aven de l'ours mort. En contrepartie lesPJsdevront le protéger de la fureur de son maître... ULAGAN ET LE CERF NOIR : Scène 9: l'aven de l'ours mort. LesPJsdevront donc maintenant quitter Herkato en direction de l'aven où se trouve la cache d'Ulagan, à cinq jours de cheval au Nord-Est. (...)
Un seul chemin permet de rejoindre le fond de l'Aven où se trouve la grotte, et ce chemin est toujours gardé par une sentinelle muni d'un cor, pour sonner l'alerte. AuxPjsd'aller sur place discrètement (jet d'agilité avec un malus de 2, le métier de la sentinelle et son agilité), de la repérer cacher dans les bois (jet d'esprit difficile) et de la neutraliser... Sentinelle (piétaille) : Attributs et combat : 0 partout, sauf Agilité 1, Aura -1. (...)
Point de Vilenie : 1 Bazaara est accompagné de son ours fétiche, dressé pour le combat : Bouba, ourson grognon : Attributs : Vigueur 4 ; Agilité 2 ; Esprit 0 Combat : attaque (morsure +4)(1D6); attaque (paire de griffes) +2/attaque (1D6). Défense :3 Vitalité : 20 Armure : 1 (peau épaisse). Dans la grotte lesPJspeuvent trouver une pièce effondrée dans laquelle sont retenus prisonnières une dizaine de femmes saces et khanîtes, dont une princesse de sang, Tsetseg fleur de montagne, une jeune femme forte de corps comme d'esprit. (...)
Tsetseg souhaite en découdre avec Ulagan, qu'elle a aperçu en arrivant il y a plusieurs jours, et se montre déterminer à la dénoncer auprès du Khan. LesPJsdevraient fleurer là une opportunité. Les gardiens eux-mêmes semblent terrifiés et pourront juste confirmer avoir vu Ulagan venir ici et emmener les femmes disparues au fond d'un long boyau dans lequel aucun d'entre eux ne s'est jamais risqué. LesPjspourront s'enfoncer dans cet étroit tunnel karstique, avançant avec précaution pour ne pas glisser sur les pierres tranchantes (des torches seront bien sûr indispensables ! (...)
Les lumières des torches elles-mêmes sont vacillantes et l'air est lourd, le silence seulement troublée par le vrombissement d'un nuage de mouches. S'ils regardent les peintures lesPJsy retrouvent ce qu'ils ont pu vivre dans le temps du Mythe, et même certaines de leurs actions durant le combat contre le Cerf Noir incitant à penser qu'ils sont eux mêmes représentés. (...)
La princesse Tsetseg est bien décidée à faire tomber l'infâme Ullagan, qui a manifestement sacrifié sa servante (cf les corps dans la caverne). Elle affirme auxPJsqu'elle pourra les débarrasser du chaman si elle peut se rendre au grand camp d'Ubilaï et l'accuser publiquement devant le Khan. (...)
Le campement est situé à plus de cinq jours de cheval de là mais cette solution semble bien tentante... Böge semble toutefois sceptique et redoute la puissance de son ancien maître : pour lui il est presque immortel. LesPJspartent donc au galop vers le grand camp. Approchant du but ils sont d'abord arrêtés par des patrouilles de cavaliers, mais ceux-ci reconnaissent la princesse et leur font désormais escorte, jusqu'à ce qu'ils arrivent en vue du campement, non loin du mont du Dormeur. (...)
Ils traversent donc les groupes de yourtes dispersées dans toute la vallée jusqu'à arriver chez la famille de la princesse Tsetseg, menée par le redoutable général Barkaa Poing-Milan, grand amateur de fauconnerie. Ce dernier accueille dignement lesPJstout en méditant sa vengeance... il fera porter l'affaire le lendemain même pendant l'assemblée de justice du Khan, où chacun peut venir. (...)
En attendant il faut protéger les témoins... En effet Ulagan pourrait essayer de faire tuer Böge en lui envoyant ses ombres. AuxPJsde veiller au grain. Le lendemain même lesPJspartent donc avec Tsetseg et son père pour se rendre à l'assemblée. Cette dernière a lieu en plein air. (...)
Ullagan ne souhaite pas voir cette histoire s'éterniser : se sachant immortel il propose d'affronter un champion de la princesse Tsetseg : sa position semble compromise et même s'il meurt il reviendra dès le lendemain sur terre pour mener ses sombres projets. Evidemment il semblerait bon que ce soit unPJsqui prenne en charge cet affrontement, en mettant en avant auprès du général Barkaa ou de la princesse le fait qu'il soit choisi un défenseur du Cerf Blanc (...si lesPJsont toutefois expliqué cette histoire de lutte des deux cerfs...). Musique-Le roi Arthur- Budget meeting ; Avatar-Pure spirits of the forest. (...)
Combat : Bagarre 2 ; Mêlée 3 ; Tir 2 ; Défense 3. Carrière : herboriste 1, cavalier 2, chaman 4 Vitalité : 12 Armure : 2 (cuir ). Et lesPJs, ils font quoi ? Ici des PNJs interviennent pendant le procès d'un autre PNJ...tout ça risque de tourner au monologue ! (...)
Point de Vilenie : 3 Une victoire pendant le combat est importante, mais elle ne met pas fin au désir d'Ubilaï Khan de voir toutes les femmes de la Terre ramenée à son camp, et donc celle du clan desPJs...Seule la libération de la jument sacrée mettra fin au sort qu'Ullagan lui a lancé. Tout au plus lesPJspourrontils négocier quelques jours de plus avant que leur clan n'amène ses femmes, et qu'eux-mêmes puissent pendant ce temps faire la dernière chose qu'il reste à faire : à l'aide de la flûte du chaman aller dans l'antre du Cerf Noir et libérer la Jument. Le vrai trophée du combat contre Ullagan doit donc être la petite flûte rouge qui pend à son cou. En cas de défaite, le seul moyen desPJsde récupérer la fameuse flûte sera de tenter une opération commando pour aller la voler...toutefois il faudra payer le prix fort pour arriver ainsi au plus prêt d'Ullagan et de ses hommes, tout en bravant ainsi la parole du Khân. Scène 11: terreurs nocturnes LesPJsdoivent maintenant retourner dans l'aven de l'ours mort pour y mener un rituel de passage, à l'aide de Böge et de la flûte rouge. (...)
Ullagan, revenu d'entre les morts, ne l'entend bien sûr pas de cette oreille : chaque soir, quand la petite troupe aura dressé le campement, il rôdera autour du camp, appelant ses ombres pour terrifier ses ennemis, les forcer à se séparer et à les tuer un par un... Le premier soir lesPJsentendront ainsi juste des rires et voix étranges portés par le vent, sans qu'ils puissent vraiment savoir d'où elles viennent. (...)
Enfin le troisième soir un silence total environnera le camp, jusqu'à un hululement d'une gravité étrange se fasse entendre avec une régularité parfaite. Son rythme s'accélérera ensuite jusqu'à ce qu'un cri déchirant perce la nuit. LesPJsdoivent alors réussir un jet d'Esprit ou être paralysé d'effroi, cinq ombres jaillissant ensuite de la nuit. (...)
Sans source de lumière les Ombres ne peuvent plus être touchées. 21 Scène 12: L'antre du Cerf Noir. LesPJsarrivent enfin à l'aven de l'ours mort après un voyage plus qu'éprouvant. Ils ne veulent probablement pas perdre de temps et devraient donc rapidement gagner la grotte peinte pour y mener, sous l'égide de Böge et Malvüd, le rituel nécessaire à gagner l'antre du Cerf Noir... Autant dire qu'avant ce terrible voyage, ils feraient mieux de donner leurs dernières recommandations à leurs amis, que ce soit des Khânites les ayant suivis, des guerriers de leurs clans envoyés par Gasan, ou leurs conquêtes amoureuses (guerrier impressionné, prisonnières émues ou la princesse-Tsetseg elle-même). (...)
A cette lente et sourde cadence vient s'ajouter d'étranges bruits de grognements, comme ceux faits par des bêtes féroces pendant quelques longs et fiévreux cauchemars. LesPJssont eux-mêmes nus, et seulement pourvus de leurs armes en obsidienne. Malvüd, s'il est encore vivant, et Böge les accompagnent. (...)
Initié ou chaman, il s'habille devant eux en faisant apparaître leurs vêtements par la seule force de l'Esprit (jet de métier chamanisme+ Esprit). LesPJspeuvent faire de même, toutefois au final seules leurs armes sacrées auront un réel effet par la suite. (...)
Parfois un flux de bile se forme et charrie des bouts de cadavres, souvent les membres des ennemis vaincus par lesPJseux-mêmes. Cette vision les ramène aux sentiments les plus malsains qu'ils ont pu éprouver pendant ces victoires, exaltant en eux le goût du meurtre, du viol et de la destruction. (...)
Un PJ venant à évoquer des images agréables pour lutter contre ces visions, ou à tenir la main d'un de ses camarades ou tout autre geste susceptible de le rapprocher positivement des autres, bénéficierait d'un bonus de +1 à +3 pour réussir à lutter contre ces visions. Cette épreuve passée lesPJsarrivent dans un vaste caverne d'où semble venir la respiration rauque au rythme duquel tout le royaume palpite. (...)
Fleuve de sang et de larmes, il n'y a aucun aspect de son corps qui puisse rappeler les beautés de la nature ou l'espoir qui bat dans chaque chose vivante. Le Cerf Noir dort au moment où lesPJsarrivent. Et leurs regards sont bientôt arrachés à sa terrifiante silhouette par un éclat surnaturel à ses pieds, comme celui d'un éclat d'étoile ou de l'argent le plus pur brillant à la lumière du soleil. (...)
Liée à ses pieds par une des lianes dégoûtantes qui jonchent l'endroit, se trouve une femme magnifique, si tant qu'on puisse lui donner une forme : parfois jument blanche, puis femme noire aux formes insaisissables mais apaisantes, puis être pâle à la crinière platine, elle est à la fois la mère, la femme et l'enfant. LesPJsne devraient guère douter qu'il s'agit là de la Jument sacrée. Il ne leur reste plus qu'a la libérer et le mauvais sort en sera levé... S'approcher du Cerf Noir demande un nouveau jet d'Esprit difficile, où le MJ peut à nouveau appliquer les modificateurs évoqués lors des visions macabres desPJs. Une fois prêt de la Jument lesPJsconstatent qu'elle est entravée par une épaisse liane palpitante qui jaillit du trône sanglant du Cerf Noir . Ils peuvent la frapper facilement (+2 à leurs jets) malgré ses lentes reptations, lui infligeant des dégâts égaux à Esprit+Dégât de l'obsidienne (1D6). (...)
- Quant la liane atteint 5 points de vitalité le Cerf Noir se lève avec lourdeur et tente d'écraser la cible la plus proche (tout en évitant de piétiner la liane, ce qui peut servir !). Espérons pour lesPJsqu'ils puissent trancher la liane très rapidement à partir de ce moment... - Par ailleurs le MJ peut à tout moment faire sortir du trône une piétaille mort-vivante (mais enfin surtout mort, dans le fond) ou une liane barbelée, se relevant soudain du sol. (...)
Pendant le combat n'hésitez pas sur les effets de style, les sacrifices héroïques et les attaques viles : vous êtes dans le final d'un one-shot. LesPJsdoivent finir fumants, les os à vifs, à moitié démembrés et tentant l'impossible jusqu'au dernier point de vie pour trancher l'infime fibre qui attache encore la Jument Sacrée au Seigneur de la Destruction. (...)
Quant enfin ils parviennent à leurs fins, le Cerf Noir lève des mains rougeoyantes de flammes et s'apprête à les incinérer de manière définitive... La Jument s'élance alors loin du trône, courant vers les boyaux du royaume des ombres qu'elle brûle de sa pure lumière pour s'élancer à travers un portail radieux, apparus avec sa libération. Dans un cri de rage et de frustration le Cerf lâche ses flammes sur le monde... EPILOGUE : LesPJssurvivants s'éveillent dans la grotte, gagnés d'une grande faiblesse et rongés par la fièvre. Soignés par les proches qui seront venus avec eux, ils ne seront guère capables de se relever avant plusieurs jours. (...)
Ils ne restent plus qu'aux joueurs à expliquer ce qui va se passer dans les jours suivants pour leurspersonnages...ont-ils noués pendant cette aventure des projets avec leurs alliés, Bogë, Madvül, Gasan et Tsetseg ? (...)