De Bello Gallico : Règles d'Escarmouches pour l'Antiquité
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Contient : corps (23)(...) Le jeu fonctionne avec une alternance rapide des camps, des profils semi personnalisés des personnages et un système de manoeuvre de groupes donnant un côté tactique à ces affrontements de faibles ampleurs. Chaque duel ou tir est résolu par un unique jet de dé, et lescorpsàcorpsdeviennent vite meurtriers et les parties dynamiques. Par ailleurs les listes d'armées proposent une nouvelle lecture des tactiques militaires des Germains et des Celtes, souvent bloqués dans l'image du barbare hurlant donnée par des références aujourd'hui dépassées. Sans rompre totalement avec cette vision les listes d'armées de DBG apportent de nouveaux éléments, issus des milieux de la reconstitution historique, d'études étymologiques récentes, et de l'archéologie. (...)
Tous les combattants ont cinq valeurs : - La valeur Combat qualifie la capacité à toucher son adversaire aucorpsàcorps. Une valeur de 2 est faible, une de 7 est excellente. - La valeur Défense est le seuil à égaler ou dépasser pour blesser le combattant. Une valeur basse est de 10, une valeur haute est de 13. (...)
Le potentiel de Mouvement est réduit en plus par la nature du terrain traversé ou les actions effectuées. Il doit également tenir compte des règles propres aux zones de contrôle et à l'engagement aucorpsàcorps(voir la section combattant fixé). Pénalités infligées par le terrain Le tableau de pénalité au mouvement par le terrain indique quel est le coût réel à payer pour chaque centimètre parcouru dans ces zones. Exemple : Caius à 10 en Mouvement. (...)
Concrètement, il peut par exemple tirer pour se défendre d'un adversaire qui le charge puis se défendre aucorpsàcorps, mais ne peut tirer et charger un adversaire, sauf compétence ou arme spéciale. Ligne de vue Pour savoir si le combattant a une ligne de vue sur un adversaire tracez une ligne imaginaire entre le tireur et sa cible. Les couverts de terrain dits « couverts total» (voir Tableau des malus au tir) et des combattants ennemis ou amis sur ce parcours bloquent la ligne de vue : le tir est alors impossible. (...)
Un combattant doit tester son moral par un jet de discipline dans plusieurs situations : - Blessure par tir ou parcorpsàcorps. - Mort ou retraite d'un officier dans la ligne de vue à 10 cm ou moins. - Utilisation d'une compétence ou d'une manoeuvre spéciale de l'ennemi. - Point de rupture atteint : plus de 50% des combattants amis sont morts ou ont fui (tests réalisés lors de la phase de moral). (...)
- Le combattant camouflé se déplace de plus de la moitié de sa valeur de Mouvement. - Le combattant camouflé déclenche uncorpsàcorpsou effectue un tir. - Le combattant camouflé prend une monture. - Un adversaire le détecte. Pour réussir une détection, un combattant doit se trouver à 10 cm ou moins d'un pion camouflé, ne se déplacer qu'à la moitié de son Mouvement et réussir un jet de Combat de difficulté 12 lors de sa phase de Mouvement. (...)
Il faut en revanche que le personnage doté de la compétence n'ait pas encore participé à un combat pour pourvoir faire le transfert. Exemple : le centurion Severius est en contact avec le légionnaire Caius, lui-même aucorpsàcorps. Caius se bat avec un guerrier celte et perd son duel. Son adversaire a fait un jet de 13 et le score de Défense du légionnaire est de 13. Severius lui donne immédiatement un de ces points, et Caius passe à 14 en Défense jusqu' a la fin du tour, évitant ainsi la blessure. (...)
C'est ainsi qu'un détachement de légionnaires est envoyé détruire le pont de Corfinium, obligeant ainsi l'ennemi à perdre de précieuses heures en travaux de génie. Mais c'est sans compter uncorpsd'éclaireurs du vainqueur des Gaules... Description : César marche sur Rome, et l'heure de gloire est arrivée pour les légions qui rentrent victorieuses d'une longue guerre ! (...)
Traits particuliers : Fou furieux (Nerviens, Gésates, Allobroges, etc.) : certaines peuples ou hétairies celtes défiaient leurs adversaires en présentant leurscorpsnus aux coups de leurs adversaires, provoquant leurs ennemis en arborant leurs bijoux les plus précieux. (...)
Il suffit qu'un seul soit touché pour que le chariot soit considéré comme définitivement immobilisé. Le chariot peut être défendu aucorpsàcorpspar ses occupants comme un obstacle. Il offre à ses occupants un obstacle mineur contre les tirs. Ceux placés derrière lui bénéficient d'un obstacle majeur contre les tirs. (...)
Un cheval à un score de Défense de 10 et bénéficie de tous les bonus et malus habituels. Cavalier et Combat. Un cheval peut être blessé et tué exactement comme un combattant. Aucorpsàcorpsun adversaire doit annoncer avant son attaque s'il vise la monture ou le cavalier. Dans les deux cas on utilise le score de Combat du cavalier, et le score de Défense de la monture, de 10. Si le cheval est blessé son cavalier doit réussir immédiatement un jet de Discipline de difficulté 10. (...)
« Ce fut là que périt Postumius, en faisant les plus héroïques efforts pour ne pas être pris. Ses dépouilles et sa tête, séparée de soncorps, furent portées en triomphe par les Boïens dans le temple le plus respecté chez cette nation; (12) puis, la tête fut vidée, et le crâne, selon l'usage de ces peuples, orné d'un cercle d'or ciselé, leur servit de vase sacré pour offrir des libations dans les fêtes solennelles. (...)
Résolution des mouvements, tir défensif et manoeuvres de mouvement. 3/Tir. Conditions pour le tir, résolution et manoeuvre de tir. 4/Combat. Résolution descorpsàcorpset manoeuvre de combat. 5/Moral. Tests de moral, ralliement et manoeuvres. La pénalité est donnée pourcentage du Mouvement initial. Infanterie Cavalerie et char Chariot : Route 0% 0% 0% Plaines 0% 0% 20% Broussailles 20% 20% 50% Relief (collines) 50% 50% 50% Relief (falaise) 80% N N Forêt et marais 20% 50% 50% Eau peu profonde 50% 50% 20% Eau profonde 80% 80% (Char :N) N Franchissement : muret, haie, etc. (...)RÈGLES D'ESCARMOUCHES POUR L'ANTIQUITÉ. Illustration de Khaer, domaine public. Elwin Charpentier. De Bello Gallico (DBG) est un système de règles destiné à simuler des affrontements de faible ampleur se déroulant chronologiquement entre la révolte des Allobroges ( -61 av JC) et la fin de la révolte de Boudiccae (+61 ap JC ), et en particulier la Guerre des Gaules (-58 à - 50). Les scénarios recréent des escarmouches : une rencontre entre deux groupes d'éclaireurs, un raid de fourrageurs ...