De Bello Gallico : Règles d'Escarmouches pour l'Antiquité
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Contient : difficulté (73)(...) - Les jets de dés peuvent être de deux types : * En opposition : deux adversaires effectuent un jet de dés sur une même valeur. Celui qui fait le score le plus important l'emporte. * Contre un seuil dedifficulté: le score réalisé doit égaler ou dépasser le seuil pour que l'action réussisse. - Toutes les mesures sont données en centimètres (cm). (...)
Exemple : Marcus tire à l'arc à portée moyenne sur une cible dont la valeur de Défense est de 11. Ladifficultétotale est donc de 11 (valeur de Défense) + 1 (portée moyenne)= 12. Sa valeur de Tir est de 4 et Marcus fait un 9 au dé, soit un score total de 13. (...)
A l'exception de la dernière situation, les combattants doivent immédiatement faire un jet de Discipline contre unedifficultéde 10. III.D.2 Test de moral et retraite. Si un combattant échoue à son test de moral, il fuit immédiatement de la moitié de son Mouvement, quelque soit la phase en cours. (...)
Elles indiquent que la compétence ne peut être acquise que si le combattant appartient à la liste d'armée indiquée ou possède le matériel en question. IV.A COMPETENCES DE MOUVEMENT. AurigeDifficulté: automatique Coût : 0 Effet : le combattant sait piloter un char à pleine vitesse. Un combattant qui ne possède pas cette compétence ne peut déplacer un char qu'a une vitesse maximum de 5 cm par tour. CamouflageDifficulté: 12 en jet de combat Coût : 3. Effet : le combattant sait se dissimuler. S'il est dans un terrain difficile (forêt, broussailles, marais, etc. (...)
) et à plus de 20 cm d'un ennemi il peut se camoufler lors de sa phase de Mouvement en restant immobile et en réussissant un jet de combat dedifficulté11. Il est alors remplacé par un pion camouflé. En cas d'échec rien ne se passe et son activation prend fin immédiatement. (...)
Pour réussir une détection, un combattant doit se trouver à 10 cm ou moins d'un pion camouflé, ne se déplacer qu'à la moitié de son Mouvement et réussir un jet de Combat dedifficulté12 lors de sa phase de Mouvement. Un combattant peut être placé directement camouflé sur le champ de bataille si un terrain propice est disponible dans sa zone de déploiement. (...)
Enfin un combattant camouflé n'a plus de zone de contrôle. Charge éclair (Celtes et Germains uniquement) :Difficulté: automatique Coût : 1 Effet : le combattant peut augmenter son Mouvement de 4 cm si celui-ci le met en contact avec un ennemi. (...)
En revanche, essoufflé, il souffrira durant ce tour d'un malus de -1 à son score de Combat. Cette compétence ne modifie pas le Mouvement d'une monture. Course :Difficulté: automatique Coût : 2 Effet : le combattant est un véritable athlète ou une force de la nature, et soutient un rythme plus rapide que le commun. (...)
Sa valeur de Mouvement est augmenté de deux centimètres. Cette compétence ne modifie pas le Mouvement d'une monture. Course soutenue (Germains seulement) :Difficulté: automatique Coût : 2 Effet : le combattant est rompu à se déplacer à pied auprès d'un cavalier, montant tantôt en croupe, ou se tenant à la crinière pour le suivre dans ses déplacements. (...)
La compétence Course soutenue peut être utilisée durant une manoeuvre de Course si toutes les conditions présentées sont respectées. Mouvement de garde :Difficulté: jet de combat de l'adversaire. Coût : 2. Effet : le combattant a une excellente maîtrise du terrain et du mouvement. (...)
S'il échoue il se trouve au contact avec son adversaire et sa valeur de défense sera minorée d'un point pour tout le tour. OEil de Lynx :Difficulté: automatique Coût : 0 Effet : le combattant peut ajouter un bonus de 2 à tous ses jets de détection (voir camouflage). Percée :Difficulté: automatique Coût : 1 Effet : si un combattant doté de Percée remporte le combat contre les combattants ennemis à son contact et n'est plus fixé il peut immédiatement se déplacer de 5 cm, selon les règles de Mouvement normales. Il ne peut engager ainsi de nouvel adversaire. Piège sylvestre (Celtes uniquement) :Difficulté: aucune. Coût : 4 Effet : pour chaque Combattant possédant la compétence Piège sylvestre le joueur peut déployer l'un d'eux, selon les règles présentées dans l'équipement. Guide :Difficulté: automatique Coût : 2 Effet : le combattant a une grande habitude du combat en terrain difficile. (...)
Quant il est à pied il ne prend pas compte des malus infligés au Mouvement et au Combat par les broussailles, la colline, les marais ou la forêt. Infiltration :Difficulté: automatique Coût : 2 Effet : le combattant a su manoeuvrer habilement pour se retrouver à un endroit inattendu de l'ennemi. (...)
), hors de portée de charge d'un ennemi. IV.B COMPETENCES DE TIR. Tir multiple (javelots ou fronde) :Difficulté: automatique Coût : 4 Effet : le combattant maîtrise particulièrement son arme de tir. Il peut effectuer, s'il le souhaite et a respecté les limitations de mouvement habituel, deux tirs par tour avec son arme (javelot ou fronde). Toutefois sa valeur de Tir sera minorée d'un point pour ces deux jets. Tir en charge (javelots) :Difficulté: automatique Coût : 1 Effet : le combattant peut tirer et engager le contact dans le même tour, et ce sans subir de malus suite à son tir. Gae Bolga ( celte uniquement/ Javelots uniquement ) :Difficulté: automatique Coût : 1 Effet : le combattant peut tirer un javelot en utilisant la technique de la Gae Bolga, c'est-à-dire en tirant ave sa jambe. (...)
S'il touche son adversaire on ajoute un point au jet de Tir pour le calcul des dégâts. Tir visé (arc ou javelot ) :Difficulté: automatique Coût : 2 Effet : le combattant peut se concentrer particulièrement sur un tir pour être plus précis. Il ne doit pas se déplacer pendant son tour pour utiliser cette compétence. Ladifficultédu tir est réduite de deux points. Tireur habile :Difficulté: automatique Coût : 2 Effet : la compétence Tireur habile augmente d'un point la valeur Tir du combattant. Danse du coq bleu (Celtes uniquement) :Difficulté: automatique Coût : 2 Effet : le combattant celte a appris des techniques de combat lui permettant d'esquiver des tirs ennemis. Quand un adversaire annonce un tir sur lui, le combattant peut annoncer, avant la résolution de celui-ci, utiliser la Danse du coq bleu. Ladifficultépour le toucher sera alors fixée par un jet de Combat du combattant celte, modifié par les modificateurs de tirs habituels (couvert, portée, etc. (...)
Une seule danse par tour est suffisante : le score final sera utilisé jusqu'à la fin du tour pour résoudre tous les tirs. Tirailleur vétéran :Difficulté: automatique Coût : 0 Effet : un combattant doté de cette compétence ne se voit pas infligé de malus de -1 au combat quant il est engagé dans un tour où il a fait usage d'une arme de tir. IV.C COMPETENCES DE COMBAT. Coup violent :Difficulté: automatique Coût : 2 Effet : au début d'un combat le combattant peut annoncer utiliser sa compétence Coup violent. (...)
Jusqu'à la fin du tour sa valeur de Combat est augmentée de 1 point et sa valeur de Défense minorée de 1 point. Coup mortel :Difficulté: automatique Coût : 4 Effet : le combattant sait porter des bottes particulièrement mortelles à ces ennemis. (...)
Tout ennemi blessé avec un résultat pair du dé est tué automatiquement, sauf s'il est « Coriace ». Coriace :Difficulté: automatique Coût : 4 Effet : le combattant est particulièrement endurant et tenace. Il ne peut être mis hors de combat en un seul coup s'il est en pleine forme. (...)
Lors des tests de Guérison en campagne il peut également ajouter +1 à son score. Frère d'épaule (Romains uniquement) :Difficulté: automatique Coût : 3 Effet : le combattant est un expert des techniques défensives en groupe. (...)
Severius lui donne immédiatement un de ces points, et Caius passe à 14 en Défense jusqu' a la fin du tour, évitant ainsi la blessure. Le centurion perd lui un point dans sa valeur Défense jusqu'à la fin du tour. Guerrier d'élite :Difficulté: automatique Coût : 2 Effet : le combattant gagne un point supplémentaire dans sa valeur Combat. Défenseur hors pair :Difficulté: automatique Coût : 2 Effet : le combattant gagne un point supplémentaire dans sa valeur Défense. Frénésie ( Celtes et Germains uniquement) :Difficulté: jet de Discipline contre un seuil de 10 Coût : 3 Effet : au début de sa phase de mouvement, un combattant peut tenter de rentrer en frénésie en réussissant un jet de Discipline contre un seuil de 10. (...)
Un combattant entré en frénésie ne passe plus de tests de moral et ne peut tenter de se camoufler. Maître chien (Celtes uniquement) :Difficulté: automatique Coût : 2 Effet : le combattant peut acquérir des chiens de guerre et les commander à la bataille. (...)
Un chien ne peut maîtriser d'objectifs, ni prendre de prisonnier, ou toute chose que le bon sens interdit de faire à un animal, même pour un joueur de mauvaise foi. IV.D COMPETENCES DE MORAL. Chef charismatique (Officiers seulement) :Difficulté: automatique Coût : 2 Effet : le combattant a une expérience et un charisme supérieur à la moyenne. Sa valeur de Discipline est augmentée de 1 point. Loyal :Difficulté: automatique Coût : 1 Effet : le combattant ne passe jamais de test de retraite et ne connaît jamais cet état tant que l'officier auquel il est dévoué est en vie. Déterminez l'officier en question au début de chaque partie. Sans peur :Difficulté: automatique Coût : 2 Effet : le combattant ne passe jamais de test de retraite et ne connaît jamais cet état. Officier evocatus (Officiers supérieur romains uniquement) :Difficulté: automatique Coût : 4 Effet : l'officier est un vétéran qui a rempilé pour un deuxième service. Il peut ordonner deux manoeuvres par tour. Provocation (Celtes et Germains uniquement) :Difficulté: jet de discipline de l'ennemi Coût : 2 Effet : le combattant sait comment provoquer son adversaire par des insultes et des défis. (...)
Les règles complètes de campagne ne sont pas comprises dans ce document. Médecine (officiers seulement) :Difficulté: automatique Coût : 2 Effet : le combattant est un maître dans les arts du sang, les médecines naturelles ou physique. (...)
Les membres de son groupe peuvent ajouter deux points à tous leurs résultats sur la table de guérison. Poliorcétique (Romains seulement) :Difficulté: automatique Coût : 3 Effet : le combattant est rompu à la poliorcétique, l'art du siège, de la connaissance des machines de siège aux fortifications. (...)
Il peut manier un scorpio ou une manubalista, et mettre en place des Aménagements de terrain (voir Equipement et Manoeuvres avant combat) avant le début de la bataille. Ralliement (Officiers seulement) :Difficulté: automatique Coût : 2 Effet : l'officier possède assez d'éloquence, de prestige ou d'otages pour ramener rapidement à lui les hommes disparus pendant les combats. (...)
Les membres de son groupe peuvent ajouter deux points à tous leurs résultats sur la table de ralliement de campagne. Tacticien hors pair (Officiers seulement) :Difficulté: automatique Coût : 1 Effet : l'officier sait apprécier rapidement les situations de combat et prendre les bonnes décisions. (...)
Il peut ajouter un point à tous ses résultats de jets d'initiative. Réputation terrifiante (officiers seulement) :Difficulté: automatique Coût : 2 Effet : l'officier est réputé pour ses pratiques cruelles et sème la terreur chez ses ennemis. (...)
Les jets de ralliement en campagne de ses adversaires se font toujours avec un malus d'un point et il bénéficie d'un bonus d'un point à tous ses jets de Moral lors d'une intimidation, émise ou reçue. Chef influent (Officiers seulement) :Difficulté: automatique Coût : 2 Effet : l'officier a de nombreux contacts parmi les nobles, officiers et marchands de son peuple, grâce auxquels il peut obtenir des ressources supplémentaires. (...)
Après chaque bataille gagnée il remporte un point de victoire supplémentaire. Divination (druide, gutuater, haruspice, devin seulement) :Difficulté: Jet de Discipline contre un seuil de 12. Coût : 4 Effet : l'art de la divination se trouve dans toutes les civilisations antiques. (...)
Résolution de la manoeuvre : L'officier qui a déclenché la Manoeuvre doit faire un jet de Discipline et égaler ou dépasser le seuil dedifficultéde la Manoeuvre choisie. En cas d'échec la Manoeuvre n'a pas lieu et l'activation de l'officier prend immédiatement fin, sans qu'il puisse se déplacer ou tirer. (...)
S'il est indiqué « Aucune » tous les combattants à portée, en formation ou non, peuvent être concernés. « Seuil dedifficulté» indique le score à réaliser avec un jet de Discipline pour réussir la manoeuvre. « Effet » explique le fonctionnement et les résultats de la manoeuvre quant elle est réussie. (...)
Test avant engagement Un combattant ne peut rentrer dans les zones de contrôle des combattants d'une formation que s'il y a autant de combattants amis à portée de contact (12 cm pour l'infanterie légère, par exemple) que de combattants dans la formation. Dans le cas contraire il doit réussir un jet de Discipline dedifficulté13 pour aller au contact, à moins d'être en Frénésie. Cette règle doit principalement empêcher qu'un joueur ne bloque toute une formation en lui sacrifiant des combattants un par un, jetés sur elle dans un combat suicidaire. (...)
Un combattant en retraite quitte immédiatement la formation et peut la briser, comme lors d'un mouvement individuel. V.C MANOEUVRES MANOEOEOEUVRES DE MOUVEMENT. En formation ! Formation : aucune Seuil dedifficulté: 11 Effet : tous les combattants dans un rayon de 10 cm autour de l'officier qui respectent les conditions d'existence de la Ligne (au moins trois combattants alignés) ou du Carré (au moins deux lignes en contact) sont considérés maintenant comme en formation, et sont soumis aux règles associées. (...)
Dans ce cas, et si les conditions habituelles des formations sont respectées, la Manoeuvre est réussie automatiquement. Désengagement ! Formation : Ligne ou Carré Seuil dedifficulté: 13 Effet : toutes les formations dans un rayon de 10 cm autour de l'officier peuvent tenter de se désengager d'un combat avec d'autres formations. (...)
Une formation ne peut se désengager d'une formation qui l'a engagé durant le même tour. Course : Formation : aucune Seuil dedifficulté: 10 Effet : tous les combattants dans un rayon de 10 cm autour de l'officier peuvent immédiatement se déplacer. (...)
Un officier ordonnant une Course exclusivement à des formations réussit toujours son test. Course et tir : Formation : aucune Seuil dedifficulté: 11 Effet : tous les combattants dans un rayon de 10 cm autour de l'officier peuvent immédiatement se déplacer en respectant les contraintes de leurs armes de tirs. (...)
Ils ne peuvent se porter au contact d'adversaire par cette Manoeuvre. Charge : Formation : aucune Seuil dedifficulté: 11 Effet : tous les combattants dans un rayon de 10 cm autour de l‘officier peuvent immédiatement se déplacer pour se porter au contact d'un adversaire. (...)
A la fin de leur déplacement ils doivent se trouver dans un rayon de 10 cm de l'officier déclenchant la charge. Charge furieuse (Celtes et Germains seulement) Formation : aucune Seuil dedifficulté: 11 Effet : tous les combattants celtes ou germains dans un rayon de 10 cm autour de l'officier peuvent immédiatement se déplacer pour se porter au contact d'un adversaire. (...)
Chaque carnyx ou fière germaine présent dans le rayon d'action de la manoeuvre abaisse d'un point le seuil dedifficulté. Mur de bouclier (Romains à plein effet, Germains et Celtes sous forme limitée) : Formation : Ligne ou Carré Seuil dedifficulté: 12 Effet : tous les combattants en formation et portant un bouclier de bataille peuvent former un mur. Le mur confère un bonus de +1 à la Défense, aussi longtemps qu'il reste trois combattants en ligne munis d'un bouclier de bataille. (...)
Des combattants Celtes ou Germains ne peuvent se déplacer, individuellement ou en manoeuvre, sans briser le mur. Tortue (Romains seulement) : Formation : Carré Seuil dedifficulté: 13 Effet : tous les combattants romains en carré et portant un bouclier de bataille peuvent former la tortue (testudo). (...)
Des combattants en tortue peuvent réaliser toutes les manoeuvres ne brisant pas leur alignement, y compris la permutation avec des combattants initialement extérieurs à la tortue. Permutation (Romains seulement) : Formation : Ligne et Carré Seuil dedifficulté: 12 Effet : tous les combattants romains en formation, au contact de l'ennemi et dans un rayon de 10 cm autour de l'officier peuvent effectuer une permutation s'ils sont au contact avec un combattant romain non fixé. (...)
Une seule permutation par combattant pour chaque tour est possible. V.D MANOEOEOEOEUVRES DE TIR. Tir d'arrêt : Formation : aucune Seuil dedifficulté: 12 Effet : tous les combattants dans un rayon de 10 cm autour de l‘officier peuvent immédiatement tirer. (...)
L'officier ordonnant la manoeuvre ne doit pas nécessairement être équipé d'arme de tir pour l'ordonner. Tir en nuées : Formation : aucune Seuil dedifficulté: 11 Effet : tous les combattants équipés d'un arc dans un rayon de 10 cm autour de l‘officier peuvent immédiatement effectuer un tir en nuée. (...)
L'officier ordonnant la manoeuvre ne doit pas nécessairement être équipé d'arme de tir pour l'ordonner. V.E MANOEUVRES DE MORAL : Ralliement : Formation : aucune Seuil dedifficulté: 12 Effet : tous les combattants en retraite dans un rayon de 10 cm autour de l‘officier sont ralliés. (...)
Le pion retraite est immédiatement ôté. Retraite en bon ordre (romains seulement) : Formation : Ligne ou Carré Seuil dedifficulté: 14 Effet : tous les combattants dans un rayon de 10 cm dans une formation autour de l‘officier réussissent automatiquement leurs jets de discipline pour déclaration de retraite générale. (...)
Traits généraux : Champ de Mars : les Romains n'ont pas besoin d'être en formation préalable pour former la Tortue ou le Mur. En augmentant le seuil dedifficultéde ces manoeuvres de 1 point ils se mettent simultanément en formation (ligne ou carré, selon les contraintes habituelles) et suivent les effets habituels de ces manoeuvres. (...)
Exemple : l'optione Caius ordonne à ses hommes, déjà placés de manière adéquate, de se mettre en formation et de faire le Mur. Cette dernière Manoeuvre sera donc d'unedifficultéde : 12 (seuil habituel du mur) + 1 (bonus à ladifficultépour la mise en formation)= 13. Les Romains peuvent également agir comme à l'accoutumée et se mettre d'abord en formation, puis effectuer plus tard une autre manoeuvre. (...)
Carnyx : cette longue trompe de guerre, à la gueule souvent ouvragée en forme de sangliers ou de serpents, faisait partie des instruments emportés à la guerre par les Celtes. Chaque carnyx présent dans le rayon d'action d'une Manoeuvre celte fait baisser le seuil dedifficultéde cette dernière d'un point. Porter un carnyx inflige un malus d'un point au score de Combat. (...)
Un char dont un cheval est blessé s'emballe si l'aurige ne réussit pas immédiatement un jet de Discipline dedifficulté10. Voyez l'entrée Cheval, et la section Cavalier et Moral. Le char et le Moral. Le fracas et la masse du char sont susceptibles d'effrayer des combattants ennemis. (...)
Posez à côté de lui un pion signalant cet état pour la durée du tour. Tous les tirs dirigés contre lui auront unedifficultésupplémentaire de +1. S'il tire ses cibles bénéficieront également d'un bonus de +1 à leur score de Défense. (...)
Dans les deux cas on utilise le score de Combat du cavalier, et le score de Défense de la monture, de 10. Si le cheval est blessé son cavalier doit réussir immédiatement un jet de Discipline dedifficulté10. En cas de réussite il maîtrise sa monture, en cas d'échec elle s'emballe et part en retraite (voire Cavalier et moral). (...)
- Le cavalier bénéficie d'un bonus de + 1 au score de Combat au moment de calculer les dégâts. - Un combattant ennemi chargé doit réussir un jet de discipline dedifficulté10 pour pouvoir effectuer un tir défensif contre le cavalier. Cavalier et moral. Dès qu'une monture est blessée, son cavalier ou son aurige, dans le cas d'un char, doit réussir un jet de Discipline dedifficulté10. En cas de réussite le cheval est maîtrisé. En cas d'échec il s'emballe. Un pion « Emballé » est alors mis à côté de la monture ou du char. (...)
Une monture ou un char emballé suit les mêmes règles qu'un combattant en retraite, aux différences suivantes : - A chaque activation le cavalier ou l'aurige peut tenter de reprendre le contrôle de sa monture par un nouveau jet de Discipline dedifficulté10. S'il réussit le pion « Emballé » est immédiatement retiré. Sinon l'emballement continue. (...)
- Au pire un cavalier, un aurige ou un passager du char peuvent annoncer à son activation démonter de la monture ou du char emballé. Ils doivent alors réussir un jet de Combat dedifficulté11 ou être blessé dans la chute. Un cheval ou un char emballé sans passager, aurige ou cavalier est immédiatement retiré. (...)RÈGLES D'ESCARMOUCHES POUR L'ANTIQUITÉ. Illustration de Khaer, domaine public. Elwin Charpentier. De Bello Gallico (DBG) est un système de règles destiné à simuler des affrontements de faible ampleur se déroulant chronologiquement entre la révolte des Allobroges ( -61 av JC) et la fin de la révolte de Boudiccae (+61 ap JC ), et en particulier la Guerre des Gaules (-58 à - 50). Les scénarios recréent des escarmouches : une rencontre entre deux groupes d'éclaireurs, un raid de fourrageurs ...