Règles Maison
au formatContient : armure (6)(...) Crugar : - 2 en social - 4 en couleur / Max 16 - 2 en Isho / Max 17 +2 en agilité / Max 19 + 2 en sens / Max 19 Taille : 0 Lune : 2 points à répartir + bonus couleur Peuvent apprendre Explosion lumineuse Saut : démarre à 2 Salu Taille : 0 Lune : 2 points à répartir + bonus couleurArmurenaturelle : Cuir Nager : démarre à 3. Thivin : +2 en social / Max 19 - 2 en rapidité / Max 17 - 1 en Force + 1 en Agilité Taille : -1 Lune : 2 points à répartir + bonus couleur 1 Artisanat, Marchandages, Musique, Cuisine démarre à 1 Difficulté des jets de guérison + 4. (...)
Le coût dépend du milieu et de la profondeur de l'introduction (à la discrétion du MeuJeu) Dotation (2) : par sa profession, le personnage s'est vu prêté un objet ou une créature lié à sa profession pour son tothis : un talmaron, unearmure, etc... Droit d'usage (1) : le personnage a conservé des liens forts dans sa profession et dispose d'un droit d'usage des infrastructures (l'auberge pour se réunir pour un shast, des labos pour un iscin...) Famille influente (2) : la famille du personnage est influente et riche et peut aider le personnage. (...)
Combat Points d'action : Bonus d'Esprit + Nb de Dots dans Arme Utilisation - 1D4 en initiative, 1D8 en percearmure, 1d20 en attaque, mouvement ou défense - Manoeuvres - Coups spéciaux (accessibles sans manoeuvre) Initiative : tirée pour la scène de combat, 1D4+Bonus Rapidité + Nombre de dots en arme - Protection - Taille Actions : Mêlée : 1 mouvement (sacrifiable pour une défense sans malus), 1 attaque, 1 ou plusieurs défenses Distance : Viser, Tirer, Recharger ou Mouvement Mouvements Les mouvements démarrent le round et se font dans l'ordre inverse de l'initiative. (...)
Coup spécial Condition PA Note Recul Attaque passée 1 Le défenseur recule de marge de succès rangs, risque de chute : Jet d'AG-marge de succès, -2 à l'init au round suivant Etourdissement Au moins 1 PV infligé 2 Défenseur étourdi : -2 à l'init, -1 action et -4 aux actions restantes Liste des Manoeuvres Manoeuvre PA Effet Armes utilisables Coup en Force 0 Utilise la force au lieu de l'agilité T, C, H, MN Empalement 2 Coup critique Taille Perforation ou +1 au jet de coup critique T, H, LC, L Assommer 2 Effet spécial C Points faibles 1 -2 à la protection de l'armureToutes Coup de manche 1 Attaque gratuite distance 2, DG 1 H Désarmer 2 Effet spécial T, C, H, MN Piqué 0 Frapper à distance + 1 sans malus T, C, H, MN, LC Faire tomber 1 Effet spécial H, MN Broyer 2 Coup critique d'Ecrasement ou +1 au jet de CC C Corps contre corps 0 Permet de se battre à distance 0 sans malus LC, MN 2 projectiles en main 0 Evite une phase de rechargement P, L Garde du combattant 1 +4 à la difficulté de l'attaquant T, C, H, MN, LC Parade de projectiles 1 Permet de parer des armes lancées ou des projectiles sans bouclier T, C, H Parade tournoyante 1 Pas de malus à la parade multiple pendant 1 round T, C, H Double Lancer 1 2 attaques L (Combattant de l'ombre de Glounda) Paralysie 1 Effet spécial MN (Combattant de l'ombre de Glounda) Immobilisation 1 Saisie : en cas de tentative de sortir de la saisie (2D de dégâts) MN (Combattant de l'ombre de Glounda) Liste des Armes Arme Compétence Att Diff Diff Déf Dégâts Init Allonge Spécial Epée Tranchante 0 0 3 0 2 Hache Tranchante 0 -2 3 0 2 +1 jet de CC Epée à 2 mains Tranchante -2 0 4 -2 3 Force mini : 13 Hache de Bataille Tranchante -2 -4 4 -2 3 Force Mini : 14, +1 jet de CC Gourdin Contondante +2 0 1 0 2 Masse d'arme Contondante 0 0 2 0 2 Etoile du matin Contondante 0 -2 2 0 2 Problème sur 19 et 20 Fléau de guerre Contondante -2 -4 3 -2 3 Problème sur 19 et 20 Couteau Lame courte +2 -2 1 +2 1 Thikes Lame courte 0 0 2 +2 1 Lance Hast 0 -2 2 0 3 Hallebarde Hast -2 -2 3 0 4 Mains Nues Mains nues 0 -6 contr e une arme 0 +2 1 Bouclier - - +2 - - - 1 parade sans malus en cas d'attaque multiple Armes à distance Arme Compétence Att Diff Portée N Dégâts Init Carac Manoeuvres Arc Court Projectile +2 20 1 +1 SE Arc de Chasse Projectile +2 25 1 0 SE Arc de combat Projectile 0 30 2 0 SE Arc Long Projectile -2 40 3 -1 SE For mini 13 Arbalète Légère Projectile 0 30 3 -1 SE Bonus dégâts pas pris en compte Arbalète lourde Projectile -2 40 4 -4 SE Bonus dégâts pas pris en compte Capsule / Lancer 0 7 Var. (...)
0 AG Cristal Couteau Lancer 0 7 1 0 AG Hache Lancer -2 7 2 0 AG Javelot Lancer 0 12 2 0 AG Bola Lancer 0 7 1 -1 AG Dégâts + saisie TJ Lancer 0 7 0 AG Fronde 0 20 1 0 AG Pistolet Laser Pistolet -2 30 3 +2 SE Rechargement non nécessaire Pistolet Blaster Pistolet -2 30 4 +2 SE Rechargement non nécessaire Fusil Laser Fusil 0 40 4 0 SE Rechargement non nécessaire Fusil Blaster Fusil 0 40 5 0 SE Rechargement non nécessaireArmureArmure Protection Armes Laser / Blaster Dysha Malus Init. Malus Mvt Cuir 4 - - 0 -1 Carapace 5 - - - Maille 5 - - -1 -2 DA 6 - - 0 0 Pas de points faibles Thailérienne 6 - - -2 -4 Cristal 4 - 6 -1 -1 Grunder 5 - 4 0 -1 E-Rep 6 6 6 0 0 Casque Métal 6 - Taille 2D8 Taille Perforation Ecrasement Brûlure 2-6 Blessure douloureuse + 1 pv Blessure douloureuse + 1 pv Etourdissement Blessure douloureuse + 1 pv 7-10 Blessure Aggravée compte pour 2 blessures Blessure Aggravée compte pour 2 blessures Blessure Aggravée compte pour 2 blessures Blessure Aggravée compte pour 2 blessures 11-12 Hémorragie : réclame soins dans les suites immédiates du combat, 2 blessures Hémorragie : réclame soins dans les suites immédiates du combat, 2 blessures Os cassé : membre inutilisables, assommé (tête), 2 blessures Ca crame, 2 blessures, 2 D de dégâts si feu pas éteint 13-14 3 blessures 3 blessures 3 blessures 3 blessures 15-16 Tranché ! (...)
La taille de la victime est à retirer du nombre de mètres. Projectile pénétrant De5 T3 10 5 50 Brûlure Cet éclair est capable de percer n'importe quellearmure. Elle ne libère son énergie qu'en contact avec une source d'isho importante (un corps). Du Orbe de lumière Du1 40 1 Cette orbe permet de créer de la lumière à divers degrés de luminosité. (...)Création de personnage : Les caractéristiques : La valeur des caractéristiques varient de 1 à 19 avec une valeur moyenne de 12 pour les humains. 130 points sont à répartir dans les 10 caractéristiques avec un minimum de 6 et un maximum de 18 sauf exception précisée dans la description des races. Des bonus raciaux sont à prendre en compte. Les 10 caractéristiques : Isho : quantité brute d'Isho. Couleur : qualité / pureté de l'isho, sensibilité à l'isho. Force : force physique. Constitution ...