Règles Maison
au formatContient : connaissance (4)(...) Techno Tous Milicien Armes 3 Athlétiques 2 Perception 2 3 dans 1 ville et races Tous sauf Diyorda Condrij Mercenaire Armes 4 (une manoeuvre coûte 1) Athlétiques 1 Marchandages 1 Milieu naturel 1 1 dans Etiquette militaire, 2 dans CMPP Tous Gloundan Shadow Warrior* Guerrier spécialisé dans la dissimilation et les arts martiaux Main nues : 3 2 Manoeuvres Lancer : 2 Discrétion : 2 Survie : 2 Projectiles : 1 1 dans EPMP Etre de Glounda (Humain) Yiordeh* Détective privé Filature : 2 Dissimulation : 2 Intimidation : 1 Recherche d'information : 3Connaissanceurbaine : 2 Délinquance, Perception ou Bureaucratie : 1 3 en EPMP Tous sauf Diyorda Yord Flic Armes : 3 Athlétiques : 1 CG : 1 Intimidation : 1 Milieu urbain : 2 3 en EPMP Tous sauf diyorda et Centre de purge Marin Navigation : 3 Environnement : 1 Langues : 2 5 en EPMP Tous Shast Aubergiste Marchandages : 1 Connaissances Sociales : 2 Cuisine ou Jeux : 1 2 dans Mains nues ou Esquive ou Tous Lancer EPMP : 5 (au mois 1 dans Woffen) Marchand Marchandages : 2 Evaluer : 2 Connaissances sociales : 1 Langues : 2 3 en EPMP Tous Caji* Muadra maître en isho Lunes : 4 Dyshas : 6 4 dans Compétences Isho, Conn. (...)
Spécialisation après le niveau 3 : Histoire, Géographie, Lire / Ecrire • Sociales : Ces connaissances sont celles de la société où vivent les personnages : les événements récents, les personnalités, des notions de loi, etc... Spécialisation après le niveau 3 : Actualités, Gotha, Loi • Isho :connaissancethéorique sur l'isho, les couleurs, les fluctuations. Spécialisation après le niveau 3 : géographie, météo, théorie • Langues : le niveau indique le degré deconnaissance, de 1 notions à 5 bilingue Compétences de Communication : La race de l'interlocuteur, le milieu, l'expérience des pays et des peuples peuvent influer sensiblement sur la difficulté des actions de ce groupe de compétences. • Recherche d'information : 2 utilisations possibles de cette compétences, 1. (...)
pour faire parler quelqu'un à l'insu de son plein gré • Eloquence : Faire des discours, convaincre • Marchandage : Négocier • Comédie : Mentir, baratiner, jouer la comédie • Intimidation : Compétences en Milieu naturel : • Survie : savoir se nourrir, faire un camp, trouver de l'eau, se diriger en milieu naturel • Discrétion : se déplacer silencieusement, se cacher, trouver les chemins les moins exposés à la vue en milieu naturel • Pister : suivre une trace, reconnaître une trace • Chevaucher : chevaucher des thombos, lotherns ou bochigons • Repérer une menace : repérer un danger potentiel dans la nature Compétences en Milieu urbain : • Filature : suivre quelqu'un sans se faire répérer • Dissimulation : se fondre dans la foule, entrer dans un bâtiment et disparaître, trouver des recoins pour se cacher en milieu urbain •Connaissanceurbaine : les bons coins, le shopping, se fondre dans la foule, trouver qqch • Bureaucratie : autorisations, patentes, licences, plaintes, faire face aux autorités n'est pas toujours chose simple Compétences de Délinquance : • Trafic : où vendre / acheter un matériel volé / interdits, quels biens font l'objet de contrebande, qui est en cheville avec des ramians pour revendre mon shirm-eh • Pick pocket : • Contrefaçon : un faux certificat de la Klade Githerin est toujours utile quand on se fait pincer, des fausses attestations de paiement de droit pour écouler des biens de contrebande • Effraction : il y a mille et une façons pour s'introduire dans un endroit fermé • Corruption : à qui faut il graisser la papatte ? (...)Création de personnage : Les caractéristiques : La valeur des caractéristiques varient de 1 à 19 avec une valeur moyenne de 12 pour les humains. 130 points sont à répartir dans les 10 caractéristiques avec un minimum de 6 et un maximum de 18 sauf exception précisée dans la description des races. Des bonus raciaux sont à prendre en compte. Les 10 caractéristiques : Isho : quantité brute d'Isho. Couleur : qualité / pureté de l'isho, sensibilité à l'isho. Force : force physique. Constitution ...