Règles Maison
au formatContient : difficulté (32)(...) Esprit : intelligence, vivacité d'esprit. Le score brut des caractéristiques donne des bonus qui sont ajoutés à ladifficultédes compétences. Exemple : donner un coup d'épée avec une agilité de 14 ne se fait pas sur unedifficultéstandard de 12 mais de 13, augmentant ainsi les chances de réussites. Bonus : 6-8 : -1 9-12 : 0 13-15 : +1 16-17 : +2 18-19 : +3 20 : +4. (...)
Bronth : - 2 en Social - 4 en couleur / Max 16 - 2 en Isho / Max 17 +4 en Force / Max 20 +2 en Agilité / Max 19 Taille : +2 Lunes : 1 point + bonus couleur - 2 à ladifficultépour la vision, + 2 pour les autres sens. Woffen : - 2 en social - 2 en Isho / Max 17 + 2 en agilité / Max 19 Taille : 0 Lune : 2 points + bonus couleur Peuvent apprendre la dysha : Prise Puissante - 2 à ladifficultépour la vision, + 2 pour les autres sens. Crugar : - 2 en social - 4 en couleur / Max 16 - 2 en Isho / Max 17 +2 en agilité / Max 19 + 2 en sens / Max 19 Taille : 0 Lune : 2 points à répartir + bonus couleur Peuvent apprendre Explosion lumineuse Saut : démarre à 2 Salu Taille : 0 Lune : 2 points à répartir + bonus couleur Armure naturelle : Cuir Nager : démarre à 3. (...)
Thivin : +2 en social / Max 19 - 2 en rapidité / Max 17 - 1 en Force + 1 en Agilité Taille : -1 Lune : 2 points à répartir + bonus couleur 1 Artisanat, Marchandages, Musique, Cuisine démarre à 1Difficultédes jets de guérison + 4. Les compétences : Les compétences sont acquises au travers du parcours du personnage avant le jeu. (...)
En tout cas, il doit boire dès son réveil. S'il s'abstient, il est mal et obtient un malus de -3 à ladifficultéde tous ses jets. S'il boit, il doit réussir un jet d'endurance (bonus esprit), sinon il est gris (-2 à toute action). (...)
Spécialisation après le niveau 3 : géographie, météo, théorie • Langues : le niveau indique le degré de connaissance, de 1 notions à 5 bilingue Compétences de Communication : La race de l'interlocuteur, le milieu, l'expérience des pays et des peuples peuvent influer sensiblement sur ladifficultédes actions de ce groupe de compétences. • Recherche d'information : 2 utilisations possibles de cette compétences, 1. (...)
Compétences athlétiques • Courir : • Nager : • Sauter : • Escalade : • Endurance : Compétences d'Isho • Sens Tra (Muadra) : accessibles aux muadras uniquement • Entropie Caji (Muadra) : le personnage se concentre pendant 5 minutes sur son isho pour la développer. Ladifficultéest 8 (+Bonus Isho). L'isho courant est multiplié par (1+le nombre de réussite). • Signature (Autres) : ressentir l'isho (degré 1), modifier sa signature pour tromper une créature dotée de sens tra (degré 2), masquer sa signature en la fondant dans l'isho ambiant (degré 3) Compétences de Lunes Ces compétences servent : 1. (...)
à l'interférence • Desti : l'isho rouge est offensif et créé des brûlures, tout le monde connaît de réputation la dysha de base « décharge lumineuse » • Du : l'isho orange estlié au feu et à la chaleur • Ebba : l'Isho jaune est lié à la force • Gobey : l'isho marron es tlié à la protection • Launtra : l'isho verte est lié au corps, la dysha la plus connue est « Soins » • Shal : l'isho bleu est lié à l'électricité et au système nerveux • Tra : lié à la manipulation de l'isho et aux warps Compétences spécifiques : • Perception : • Dressage : • Premiers Soins : un jet de premiers soins permet 1) de soigner 1 point de vie par blessure, 2) d'arrêter une hémorragie, 3) réduire une fracture (degré 3 nécessaire) : -1 blessure et permettre de marcher • Soins Animaux : • Chevaucher Talmaron : • Artisanat : • Agriculture : • Médecine : utilisée pour les soins longs, les maladies, les blessures graves, permet notamment de réduire la gravité d'une blessure de 1 et de récupérer 4 PV en une 1 nuit • Onguents : connaître, préparer et administrer des onguents • Science _________________ • Musique : • Bidouiller : trafiquer des objets technologiques • Pièges : Sciences • Technologie terrienne : • Biotech : • Math : • Histoire : • Géographie : • Médecine : • Biologie : Spécialisation : Les spécialisations permettent d'obtenir +4 dans un milieu naturel pour les compétences de Survie, Repérer une menace et Connaissances de l'environnement ou de +4 pour les manoeuvres avec un type d'animal (dressage, chevaucher et soins animaux) Milieux : Jungle, Forêt, Désert, Savane / Steppe, Campagne Animaux : Talmaron, Bochigon, Tarro, Pibber, Cheval, Thombo Règles d'utilisation des compétences Principe Le joueur lance autant de d20 que de degrés de maîtrise dans la compétence. Il obtient autant de succès que de tirages inférieurs à ladifficulté. Le nombre de succès indique le degré de réussite. Les « 1 » permettent d'obtenir deux réussites. Les « 20 », voire les « 19 » et « 20 » si ladifficultéde l'action est inférieure à 10, amène une « complication » même si l'action est réussie.Difficulté16 : Elémentaire 12 : Moyen 8 : Difficile 4 : Extrêmement difficile On ajoute à ladifficultéle bonus de la caractéristique correspondant à l'action tentée. Compétences de soutien Certaines compétences peuvent être utilisées en soutien de la compétence principale, généralement des connaissances et l'expérience des PMP. Le niveau de maîtrise est alors ajouté à ladifficultéde l'action. Compétences requises Dans certaines situations, une compétence peut être requise pour une action avec une autre compétence. (...)
Négocier avec un ramian sans en avoir l'expérience peut s'avérer délicat. L'absence de la compétence donne alors un malus de -4 à ladifficulté. Jet sans compétence Si le personnage ne dispose pas de la compétence requise, il lance un seul dé, avec un malus de -4 à ladifficulté, les 1 ne compte pas pour deux succès. Dans certains cas, le MJ peut autoriser le personnage à faire un jet de capacité d'apprentissage (un PNJ passe ½ heure à apprendre à un PJ les principes du vol en Talmaron). (...)
Viser plusieurs actions de suite permet pour les armes énergétiques, les dyshas et les projectiles de gagner des bonus à ladifficulté. Le gain est de 1+ bonus Sens à chaque round. La durée maximale de visée est d'une action pour les dysha, deux actions pour les autres armes. (...)
La distance de référence est de 4 sauf pour les dyshas où toutes les distances conviennent (sauf 0 effectué à -4). Ladifficultédu bout portant est de 8. Attaque : Mêlée : Ladifficultéstandard est 12, mais l'attaquant a la possibilité de choisir ladifficultéqui sera également appliquée au jet de défense du défenseur. On ajoute le bonus d'Agilité à ladifficulté; si l'attaquant est à mauvaise distance (maximum 1 rang), il subit un malus de -4 à ladifficulté. Le défenseur ne subit pas de pénalités si il est à mauvaise distance Distance :Difficulté: • Bt Portant : 8, (portée de CàC) • Courte Portée : 12+taille de la cible, (portée normale / 2) • Portée Normale : 8+taille, • Portée Lointaine : 6+ taille, (portée normale x 2) • Portée Extrême : 2 + taille (portée normale x 3) Autres modificateurs : • Cible courant :Difficulté- 4, • Cible immobile « unaware » :Difficulté+ 6, • Cible à couvert : de -2 à -8 Attaque Jet PA Note Attaque CàC et Lancer Arme / AG 0 Attaque Projectiles, Armes terriennes, Dysha Arme / SE 0 Saisie Mains nues / AG 0 Sur Charge, si réussite de la défense, attaque à +4 au round suivant Viser une partie du corps Arme / AG - 5 0 Pour viser une partie spécifique du corps Tirer sans viser Arme / AG - 6 0 Evite la phase de visée Défense : Mêlée : niveau de l'attaque+bonus Agilité Distance : 8 + bonus Rapidité Défense Jet PA Note Parade Arme / AG 0 Impossible en combat en distance (sauf manoeuvre) Esquive Mouvement / AG (CàC) ou RA (distance) 0 Sur Charge, si réussite de la défense, attaque à +4 au round suivant Réception de charge Arme / AG 1 Hast ou Epée ou Thikes Si défense réussie équivaut à une attaque Plonger Mouvement / RA 0Difficultéde la défense +6, à terre pour l'action suivante Résolution L'attaque réussit si le nombre de succès de l'Attaque est strictement supérieur au nombre de succès de la défense, la différence est la marge de réussite. Jet de dégâts : (Bonus Dégâts + marge de succès + Dégats de l'arme) D8. Chaque jet supérieur à la Protection de l'adversaire inflige 1 pt de vie. Un 8 indique un tirage sur la table des coups critiques, chaque 8 supplémentaire ajoute + 1 au jet de CC. Blessure : Chaque blessure (1 pv minimum infligé) est à comptabiliser. La victime subit -2 à ladifficultéde chaque action au-delà de son « nombre de blessure max sans malus ». Coups spéciaux L'attaquant peut dépenser des points d'action pour obtenir un effet spécial. Coup spécial Condition PA Note Recul Attaque passée 1 Le défenseur recule de marge de succès rangs, risque de chute : Jet d'AG-marge de succès, -2 à l'init au round suivant Etourdissement Au moins 1 PV infligé 2 Défenseur étourdi : -2 à l'init, -1 action et -4 aux actions restantes Liste des Manoeuvres Manoeuvre PA Effet Armes utilisables Coup en Force 0 Utilise la force au lieu de l'agilité T, C, H, MN Empalement 2 Coup critique Taille Perforation ou +1 au jet de coup critique T, H, LC, L Assommer 2 Effet spécial C Points faibles 1 -2 à la protection de l'armure Toutes Coup de manche 1 Attaque gratuite distance 2, DG 1 H Désarmer 2 Effet spécial T, C, H, MN Piqué 0 Frapper à distance + 1 sans malus T, C, H, MN, LC Faire tomber 1 Effet spécial H, MN Broyer 2 Coup critique d'Ecrasement ou +1 au jet de CC C Corps contre corps 0 Permet de se battre à distance 0 sans malus LC, MN 2 projectiles en main 0 Evite une phase de rechargement P, L Garde du combattant 1 +4 à ladifficultéde l'attaquant T, C, H, MN, LC Parade de projectiles 1 Permet de parer des armes lancées ou des projectiles sans bouclier T, C, H Parade tournoyante 1 Pas de malus à la parade multiple pendant 1 round T, C, H Double Lancer 1 2 attaques L (Combattant de l'ombre de Glounda) Paralysie 1 Effet spécial MN (Combattant de l'ombre de Glounda) Immobilisation 1 Saisie : en cas de tentative de sortir de la saisie (2D de dégâts) MN (Combattant de l'ombre de Glounda) Liste des Armes Arme Compétence Att Diff Diff Déf Dégâts Init Allonge Spécial Epée Tranchante 0 0 3 0 2 Hache Tranchante 0 -2 3 0 2 +1 jet de CC Epée à 2 mains Tranchante -2 0 4 -2 3 Force mini : 13 Hache de Bataille Tranchante -2 -4 4 -2 3 Force Mini : 14, +1 jet de CC Gourdin Contondante +2 0 1 0 2 Masse d'arme Contondante 0 0 2 0 2 Etoile du matin Contondante 0 -2 2 0 2 Problème sur 19 et 20 Fléau de guerre Contondante -2 -4 3 -2 3 Problème sur 19 et 20 Couteau Lame courte +2 -2 1 +2 1 Thikes Lame courte 0 0 2 +2 1 Lance Hast 0 -2 2 0 3 Hallebarde Hast -2 -2 3 0 4 Mains Nues Mains nues 0 -6 contr e une arme 0 +2 1 Bouclier - - +2 - - - 1 parade sans malus en cas d'attaque multiple Armes à distance Arme Compétence Att Diff Portée N Dégâts Init Carac Manoeuvres Arc Court Projectile +2 20 1 +1 SE Arc de Chasse Projectile +2 25 1 0 SE Arc de combat Projectile 0 30 2 0 SE Arc Long Projectile -2 40 3 -1 SE For mini 13 Arbalète Légère Projectile 0 30 3 -1 SE Bonus dégâts pas pris en compte Arbalète lourde Projectile -2 40 4 -4 SE Bonus dégâts pas pris en compte Capsule / Lancer 0 7 Var. 0 AG Cristal Couteau Lancer 0 7 1 0 AG Hache Lancer -2 7 2 0 AG Javelot Lancer 0 12 2 0 AG Bola Lancer 0 7 1 -1 AG Dégâts + saisie TJ Lancer 0 7 0 AG Fronde 0 20 1 0 AG Pistolet Laser Pistolet -2 30 3 +2 SE Rechargement non nécessaire Pistolet Blaster Pistolet -2 30 4 +2 SE Rechargement non nécessaire Fusil Laser Fusil 0 40 4 0 SE Rechargement non nécessaire Fusil Blaster Fusil 0 40 5 0 SE Rechargement non nécessaire Armure Armure Protection Armes Laser / Blaster Dysha Malus Init. 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En terme de jeu, la cible doit tester l'une des compétences de lunes correspondant à l'isho présent dans la dysha. Ladifficultéest 8 (bonus couleur). Il doit obtenir plus de succès que l'attaquant dispose de degrés dans la maîtrise de la dysha. (...)
En terme de jeu, la cible peut effectuer un jet pour chaque compétence de lune correspondant à l'isho présent dans la dysha. Ladifficultéest 8 (bonus couleur). Si la dysha est « poussée » ladifficultéest 6. Chaque jet réussi, réduit la nocivité de la dysha. Chaque réussite réduit les dégâts de 1. (...)
Un simple Etourdissement si la victime résiste, sinon elle s'évanouit pour un nombre de minutes égal à l'isho de la dysha Araignée L4 E2 De1 / 10 Araignée permet au lanceur de se tenir sur une paroi sans effort pendant 1 minute. Ladifficultédes jets d'escalade est réduite de 6. L'isho d'Ebba détisse naturellement cette dysha. Les murs du palais du Dharsage contiennent des cristaux jaunes. (...)
La douleur pour le patient est vive, la maîtrise de la dysha permet de la réduire. Le patient effectue un jet d'Endurance contre unedifficultéde 6 + 2*Maîtrise + Bonus de constitution Shal Calmer animal S2 T1 20 10 Cette orbe permet de réduire l'agressivité d'un animal terrestre jusqu'à un taille 1 de 1 rang. (...)Création de personnage : Les caractéristiques : La valeur des caractéristiques varient de 1 à 19 avec une valeur moyenne de 12 pour les humains. 130 points sont à répartir dans les 10 caractéristiques avec un minimum de 6 et un maximum de 18 sauf exception précisée dans la description des races. Des bonus raciaux sont à prendre en compte. Les 10 caractéristiques : Isho : quantité brute d'Isho. Couleur : qualité / pureté de l'isho, sensibilité à l'isho. Force : force physique. Constitution ...