Règles Maison
au formatContient : malus (14)(...) Points de vie : Constitution + Taille Bonus au dégâts : (Bonus Force + Taille)/2 (arrondi au supérieur) Nombre de blessures maximum sansmalus: 1+ taille Points d'Isho : Caractéristique d'Isho multipliée par un bonus racial (1 pour tous, sauf 2 pour les muadras et 0,5 pour les bronths) Races : 8 races sont disponibles pour les personnages joueurs : humain, muadra, boccord, salu, woffen, crugar, bronth et thivin. (...)
Son oreille est marquée ou non. En tout cas, il doit boire dès son réveil. S'il s'abstient, il est mal et obtient unmalusde -3 à la difficulté de tous ses jets. S'il boit, il doit réussir un jet d'endurance (bonus esprit), sinon il est gris (-2 à toute action). (...)
Négocier avec un ramian sans en avoir l'expérience peut s'avérer délicat. L'absence de la compétence donne alors unmalusde -4 à la difficulté. Jet sans compétence Si le personnage ne dispose pas de la compétence requise, il lance un seul dé, avec unmalusde -4 à la difficulté, les 1 ne compte pas pour deux succès. Dans certains cas, le MJ peut autoriser le personnage à faire un jet de capacité d'apprentissage (un PNJ passe ½ heure à apprendre à un PJ les principes du vol en Talmaron). (...)
Combat Points d'action : Bonus d'Esprit + Nb de Dots dans Arme Utilisation - 1D4 en initiative, 1D8 en perce armure, 1d20 en attaque, mouvement ou défense - Manoeuvres - Coups spéciaux (accessibles sans manoeuvre) Initiative : tirée pour la scène de combat, 1D4+Bonus Rapidité + Nombre de dots en arme - Protection - Taille Actions : Mêlée : 1 mouvement (sacrifiable pour une défense sansmalus), 1 attaque, 1 ou plusieurs défenses Distance : Viser, Tirer, Recharger ou Mouvement Mouvements Les mouvements démarrent le round et se font dans l'ordre inverse de l'initiative. (...)
On ajoute le bonus d'Agilité à la difficulté ; si l'attaquant est à mauvaise distance (maximum 1 rang), il subit unmalusde -4 à la difficulté. Le défenseur ne subit pas de pénalités si il est à mauvaise distance Distance : Difficulté : • Bt Portant : 8, (portée de CàC) • Courte Portée : 12+taille de la cible, (portée normale / 2) • Portée Normale : 8+taille, • Portée Lointaine : 6+ taille, (portée normale x 2) • Portée Extrême : 2 + taille (portée normale x 3) Autres modificateurs : • Cible courant : Difficulté - 4, • Cible immobile « unaware » : Difficulté + 6, • Cible à couvert : de -2 à -8 Attaque Jet PA Note Attaque CàC et Lancer Arme / AG 0 Attaque Projectiles, Armes terriennes, Dysha Arme / SE 0 Saisie Mains nues / AG 0 Sur Charge, si réussite de la défense, attaque à +4 au round suivant Viser une partie du corps Arme / AG - 5 0 Pour viser une partie spécifique du corps Tirer sans viser Arme / AG - 6 0 Evite la phase de visée Défense : Mêlée : niveau de l'attaque+bonus Agilité Distance : 8 + bonus Rapidité Défense Jet PA Note Parade Arme / AG 0 Impossible en combat en distance (sauf manoeuvre) Esquive Mouvement / AG (CàC) ou RA (distance) 0 Sur Charge, si réussite de la défense, attaque à +4 au round suivant Réception de charge Arme / AG 1 Hast ou Epée ou Thikes Si défense réussie équivaut à une attaque Plonger Mouvement / RA 0 Difficulté de la défense +6, à terre pour l'action suivante Résolution L'attaque réussit si le nombre de succès de l'Attaque est strictement supérieur au nombre de succès de la défense, la différence est la marge de réussite. (...)
Blessure : Chaque blessure (1 pv minimum infligé) est à comptabiliser. La victime subit -2 à la difficulté de chaque action au-delà de son « nombre de blessure max sansmalus». Coups spéciaux L'attaquant peut dépenser des points d'action pour obtenir un effet spécial. (...)
Coup spécial Condition PA Note Recul Attaque passée 1 Le défenseur recule de marge de succès rangs, risque de chute : Jet d'AG-marge de succès, -2 à l'init au round suivant Etourdissement Au moins 1 PV infligé 2 Défenseur étourdi : -2 à l'init, -1 action et -4 aux actions restantes Liste des Manoeuvres Manoeuvre PA Effet Armes utilisables Coup en Force 0 Utilise la force au lieu de l'agilité T, C, H, MN Empalement 2 Coup critique Taille Perforation ou +1 au jet de coup critique T, H, LC, L Assommer 2 Effet spécial C Points faibles 1 -2 à la protection de l'armure Toutes Coup de manche 1 Attaque gratuite distance 2, DG 1 H Désarmer 2 Effet spécial T, C, H, MN Piqué 0 Frapper à distance + 1 sansmalusT, C, H, MN, LC Faire tomber 1 Effet spécial H, MN Broyer 2 Coup critique d'Ecrasement ou +1 au jet de CC C Corps contre corps 0 Permet de se battre à distance 0 sansmalusLC, MN 2 projectiles en main 0 Evite une phase de rechargement P, L Garde du combattant 1 +4 à la difficulté de l'attaquant T, C, H, MN, LC Parade de projectiles 1 Permet de parer des armes lancées ou des projectiles sans bouclier T, C, H Parade tournoyante 1 Pas demalusà la parade multiple pendant 1 round T, C, H Double Lancer 1 2 attaques L (Combattant de l'ombre de Glounda) Paralysie 1 Effet spécial MN (Combattant de l'ombre de Glounda) Immobilisation 1 Saisie : en cas de tentative de sortir de la saisie (2D de dégâts) MN (Combattant de l'ombre de Glounda) Liste des Armes Arme Compétence Att Diff Diff Déf Dégâts Init Allonge Spécial Epée Tranchante 0 0 3 0 2 Hache Tranchante 0 -2 3 0 2 +1 jet de CC Epée à 2 mains Tranchante -2 0 4 -2 3 Force mini : 13 Hache de Bataille Tranchante -2 -4 4 -2 3 Force Mini : 14, +1 jet de CC Gourdin Contondante +2 0 1 0 2 Masse d'arme Contondante 0 0 2 0 2 Etoile du matin Contondante 0 -2 2 0 2 Problème sur 19 et 20 Fléau de guerre Contondante -2 -4 3 -2 3 Problème sur 19 et 20 Couteau Lame courte +2 -2 1 +2 1 Thikes Lame courte 0 0 2 +2 1 Lance Hast 0 -2 2 0 3 Hallebarde Hast -2 -2 3 0 4 Mains Nues Mains nues 0 -6 contr e une arme 0 +2 1 Bouclier - - +2 - - - 1 parade sansmalusen cas d'attaque multiple Armes à distance Arme Compétence Att Diff Portée N Dégâts Init Carac Manoeuvres Arc Court Projectile +2 20 1 +1 SE Arc de Chasse Projectile +2 25 1 0 SE Arc de combat Projectile 0 30 2 0 SE Arc Long Projectile -2 40 3 -1 SE For mini 13 Arbalète Légère Projectile 0 30 3 -1 SE Bonus dégâts pas pris en compte Arbalète lourde Projectile -2 40 4 -4 SE Bonus dégâts pas pris en compte Capsule / Lancer 0 7 Var. 0 AG Cristal Couteau Lancer 0 7 1 0 AG Hache Lancer -2 7 2 0 AG Javelot Lancer 0 12 2 0 AG Bola Lancer 0 7 1 -1 AG Dégâts + saisie TJ Lancer 0 7 0 AG Fronde 0 20 1 0 AG Pistolet Laser Pistolet -2 30 3 +2 SE Rechargement non nécessaire Pistolet Blaster Pistolet -2 30 4 +2 SE Rechargement non nécessaire Fusil Laser Fusil 0 40 4 0 SE Rechargement non nécessaire Fusil Blaster Fusil 0 40 5 0 SE Rechargement non nécessaire Armure Armure Protection Armes Laser / Blaster DyshaMalusInit.MalusMvt Cuir 4 - - 0 -1 Carapace 5 - - - Maille 5 - - -1 -2 DA 6 - - 0 0 Pas de points faibles Thailérienne 6 - - -2 -4 Cristal 4 - 6 -1 -1 Grunder 5 - 4 0 -1 E-Rep 6 6 6 0 0 Casque Métal 6 - Taille 2D8 Taille Perforation Ecrasement Brûlure 2-6 Blessure douloureuse + 1 pv Blessure douloureuse + 1 pv Etourdissement Blessure douloureuse + 1 pv 7-10 Blessure Aggravée compte pour 2 blessures Blessure Aggravée compte pour 2 blessures Blessure Aggravée compte pour 2 blessures Blessure Aggravée compte pour 2 blessures 11-12 Hémorragie : réclame soins dans les suites immédiates du combat, 2 blessures Hémorragie : réclame soins dans les suites immédiates du combat, 2 blessures Os cassé : membre inutilisables, assommé (tête), 2 blessures Ca crame, 2 blessures, 2 D de dégâts si feu pas éteint 13-14 3 blessures 3 blessures 3 blessures 3 blessures 15-16 Tranché ! Transpercé Réduit en bouillie Brûlé au dernier degré 17+ Mort immédiate Isho Tisser une dysha Pour tisser une dysha, le joueur ne lance pas de dés. Du moment qu'il dispose de l'Isho nécessaire la dysha réussit. En combat, il devra s'assurer qu'elle touche bien sa cible (jet sous la compétence de combat « Lancer Dysha »). (...)
Décharge Cérébrale S5 De3 10 5 Cette orbe inflige une douleur fulgurante qui inflige 1 blessure et unmalusde -4 à l'initiative pendant 1 round. Elle affecte les créatures terrestres et jorunniennes. La maîtrise permet d'affecter des créatures lamorries. (...)Création de personnage : Les caractéristiques : La valeur des caractéristiques varient de 1 à 19 avec une valeur moyenne de 12 pour les humains. 130 points sont à répartir dans les 10 caractéristiques avec un minimum de 6 et un maximum de 18 sauf exception précisée dans la description des races. Des bonus raciaux sont à prendre en compte. Les 10 caractéristiques : Isho : quantité brute d'Isho. Couleur : qualité / pureté de l'isho, sensibilité à l'isho. Force : force physique. Constitution ...