Maraudeur n°1 : Chasse à l'homme
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Contient : matériel (12)(...) Pour y remédier, la municipalité a créé les C.O.P.S, une unité d'élite disposant de pouvoirs étendus et d'unmatérielde pointe, notamment leur emblématique masque de combat. Afin de maintenir un rythme de jeu élevé, ressort essentiel de cette aventure, le meneur ne doit pas couper le rythme en compulsant son manuel. (...)
Les joueurs sont en train de ranger leur équipement dans leurs casiers quand un supérieur les interpelle : « Reprenez votrematériel. On a besoin de vous. Le chargement du soir doit partir pour la State Prison et ceux qui devaient s'en occuper - Prends à droite ! (...)
Afin de les aider, leur supérieur met à leur disposition un hélicoptère, un fourgon et douze hommes des SWAT (six dans chacun des véhicules). Les PJ peuvent également, en cas de besoin, faire des demandes particulières pour dumatérieltechnique. Par contre, il refusera toute dotation supplémentaire d'armement. Partant se recoucher, il dit à ses C. (...)
Quelques éléments sont à prendre en compte. Le bâtiment est abandonné depuis un an seulement et on y trouve encore pas mal dematériel. De plus, les murs intérieurs de l'usine sont assez fins. Il est possible de passer à travers avec une hache ou après avoir vidé un chargeur de fusil d'assaut dessus (considérez qu'ils possèdent 2d6 de « points de vie »). (...)
La caserne : elle se compose de quatre bâtiments situés dans une zone vallonnée : un garage doté de trois véhicules tout-terrain et deux camions, un grand dortoir compartimenté femmes/hommes, un bâtiment sécurisé pour stocker lematérielet une vieille maison coloniale réaménagée où logent Rodriguez, Edwards et les C.O.P.S. et où se trouvent le bureau pour les paperasses administratives. (...)
Compétences : Arme d'épaule : 8+, Arme de contact : 5+, Arme de poing : 5+, Athlétisme : 5+, Bureaucratie : 8+, Conduite [Voiture] : 7+, Corps à corps [coups] : 6+, Discrétion : 7+, Informatique : 7+, Instinct de flic : 9+, Premiers secours : 8+, Scène de crime : 7+, Intimidation : 7+, Tir en rafales : 8+, Mécanique : 9+, Arme lourde : 8+.Matériel: Masque de combat (2d6+6), Blouson C.O.P.S. (1d6+6), Pantalon C.O.P.S.(1d6+6), Colt « Afrikaneer » 031. (...)
Compétences : Arme d'épaule : 8+, Arme de contact : 6+, Arme de poing : 7+, Athlétisme : 7+, Bureaucratie : 8+, Conduite [Voiture] : 7+, Corps à corps [immobilisation] : 5+, Discrétion : 5+, Informatique : 5+, Instinct de flic : 9+, Premiers secours : 8+, Scène de crime : 7+, Rhétorique : 7+, Pilotage : 9+, Déguisement : 8+, Electronique : 8+.Matériel: Masque de combat (2d6+6), Blouson C.O.P.S. (1d6+6), Pantalon C.O.P.S (1d6+6), Benelli 053 Tactical (PR : 0, PU : 5, FA : 3) avec 8 cartouches, Colt « Afrikaneer » 031. (...)
Compétences : Arme d'épaule : 7+, Arme de contact : 6+, Arme de poing : 6+, Athlétisme : 5+, Bureaucratie : 8+, Conduite [Voiture] : 6+, Corps à corps [projection] : 6+, Discrétion : 7+, Informatique : 7+, Instinct de flic : 9+, Premiers secours : 8+, Scène de crime : 7+, Eloquence : 7+, Déguisement : 8+, Tir en rafales : 8+, Armes lourdes : 9+.Matériel: Masque de combat (2d6+6), Blouson C.O.P.S. (1d6+6), Pantalon C.O.P.S. (1d6+6), Benelli 053 Tactical (PR : 0, PU : 5, FA : 3) avec 8 cartouches, Colt « Afrikaneer » 031. (...)
Compétences : Arme d'épaule : 8+, Arme de contact : 5+, Arme de poing : 7+, Athlétisme : 7+, Bureaucratie : 8+, Conduite [Voiture] : 7+, Corps à corps [immobilisation] : 7+, Discrétion : 7+, Informatique : 6+, Instinct de flic : 9+, Premiers secours : 6+, Scène de crime : 6+, Rhétorique : 7+, Déguisement : 8+, Electronique : 8+, Mécanique : 9+ .Matériel: Masque de combat (2d6+6), Blouson C.O.P.S. (1d6+6), Pantalon C.O.P.S. (1d6+6), Colt « Afrikaneer » 031. (...)
Compétences : Arme d'épaule : 8+, Arme de contact : 6+, Arme de poing : 7+, Athlétisme : 5+, Bureaucratie : 8+, Conduite [Voiture] : 7+, Corps à corps [projection] : 5+, Discrétion : 5+, Informatique : 7+, Instinct de flic : 9+, Premiers secours : 8+, Scène de crime : 7+, Rhétorique : 7+, Connaissance [mode] : 8+, Déguisement : 8+, Electronique : 9+.Matériel: Masque de combat (2d6+6), Blouson C.O.P.S. (1d6+6), Pantalon C.O.P.S. (1d6+6), Colt « Afrikaneer » 031. (...)
Compétences : Arme d'épaule : 8+, Arme de contact : 6+, Arme de poing : 7+, Athlétisme : 7+, Bureaucratie : 6+, Conduite [Voiture] : 7+, Corps à corps [immobilisation] : 7+, Discrétion : 7+, Informatique : 7+, Instinct de flic : 9+, Premiers secours : 6+, Scène de crime : 7+, Eloquence : 7+, Médecine : 8+, Electronique :8+, Tir en rafales : 8+, Falsification : 9+.Matériel: Masque de combat (2d6+6), Blouson C.O.P.S. (1d6+6), Pantalon C.O.P.S. (1d6+6), Colt « Afrikaneer » 031. (...)
Compétences : Arme d'épaule : 8+, Arme de contact : 5+, Arme de poing : 5+, Athlétisme : 7+, Bureaucratie : 8+, Conduite [Voiture] : 7+, Corps à corps [coups] : 7+, Discrétion : 7+, Informatique : 7+, Instinct de flic : 8+, Premiers secours : 8+, Scène de crime : 7+, Rhétorique : 7+, Psychologie : 8+, Déguisement : 8+, Falsification : 8+, Connaissance [Islam] : 9+.Matériel: Masque de combat (2d6+6), Blouson C.O.P.S. (1d6+6), Pantalon C.O.P.S. (1d6+6), Benelli 053 Tactical (PR : 0, PU : 5, FA : 3) avec 8 cartouches, Colt « Afrikaneer » 031. (...)Une campagne Cops en 3 parties initialement publiée dans jdr.mag n°1, 2 et Hors Série spécial scénarios. Première partie : Les proies. Remerciements à Najim sans qui ce qui est n'aurait pas été. Los Angeles 2030... La Californie a fait sécession des États-Unis. Mais passée la période d'euphorie, la réalité a repris le dessus. Les gangs et la criminalité sévissent toujours dans les rues de Los Angeles. Pour y remédier, la municipalité a créé les C.O.P.S, une unité d'élite disposant ...