Ombres & Lumières : Les Rivages gris
sur Les Ludopathes au format (9.3 Mo)
Contient : connaissance (8)(...) * Le sexe des personnages peut au besoin être changé, moyennant quelques aménagements dans leurs historiques respectifs. * Prenez attentivementconnaissancede l'histoire de chacun des personnages. Cela vous sera utile lorsque vous les confronterez aux différentes menaces de la demeure, notamment lorsque vous interpréterez le Diable et chercherez à les corrompre. (...)
Laissez les courir, essayer de briser les portraits (qui se recomposent), éventuellement sauter de la tour du donjon en se cassant les jambes ou en perdantconnaissancesuite à la chute s'ils ne volent pas, essayer de briser le cristal, etc. En bref, laissez-les faire une dernière tentative, mais stressez-les en battant un coup de minuit à intervalle régulier ! (...)
LES CONTRATS DU DIABLE A plusieurs reprises, Artuna va tenter les PJ en leur proposant un Pacte. Il prendconnaissancede leur passé et leurs aspirations dès qu'ils touchent les objets qui leur rappellent le moment de leur mort (voir Aides de jeu, les Eclipses) et à défaut après minuit du premier jour, s'ils n'ont pas trouvé ces objets. (...)
Il s'agit d'une proposition unique à prendre ou à laisser, la Mort ne marchande pas. Remettez au joueur qui interprète Misra l'aide de jeu 5. Une fois qu'il en a prisconnaissance, demandez-lui s'il accepte ou non. Au prochain contact, la carte va se consumer partiellement : au troisième contact, elle brûle et tombe en cendre. (...)
Ses mots sûrs, son ton monocorde, les pauses dans ses phrases plus lourdes de sens que ses mots, ses réponses de sphinx... Le mystère et laconnaissanceémanent d'elle. AIDE DE JEU 6d. La voix de Tirak Noj. La colère, la violence, la folie, la passion... Dans tout ce qu'il dit, le Sindaran mêle une tension palpable, comme s'il s'attendait à quelque chose, qui n'arrive pas...Et puis cette force désespérée qui le fait monter dans les aigus lorsqu'il s'impatiente...Prêt à tout, il est prêt à tout ! (...)
.......................(3) Commandement .........................................................(7)Connaissancedes arcanes ............................................(3) Cultures : cymrilien ...... (...)
Pour accéder aux pouvoirs du Zodar, le cartomancien doit se mettre en «résonance» avec ses cartes : un processus qui demande plusieurs années, passe par la création «matérielle» du jeu par le magicien et débouche sur laconnaissanceintime de chaque lame. La Cartomancie est typiquement une affaire d'autodidacte. Les Rahastrans perpétuent leur tradition du secret et n'enseignent pas leur Art en dehors de leur peuple. (...)
Du point de vue Sindaran, cela ne signifie pas forcément de posséder tous les objets relatifs au thème de sa collection, mais plutôt d'acquérir laconnaissanceexhaustive s'y rapportant. Les Sindarans sont passés maîtres dans l'art de la dissimulation de leurs capacités de défense et jouent un rôle majeur dans la diplomatie et la législation de la Confédération. (...)INTRODUCTION : Cadre : Outremonde, Pays des morts (T, p. 104). Matériel nécessaire pour animer la partie : le Livre des Règles de Talislanta (T), ou à défaut le livret de règles de Cymril, Cité des Arcanes (CdA), et idéalement le livret Les Secrets du Faucheur (SF) de l'écran de Talislanta. Nombre de joueurs : 4 à 6 (sans le Faucheur). Personnages : pré-tirés. Format court : partie de 3h, montre en main. But du scénario : lever le voile sur les autres Sphères et les luttes entre les Extérieurs ...