Ombres & Lumières : Les Rivages gris
sur Les Ludopathes au format (9.3 Mo)
Contient : corps (12)(...) Selon lui, il aurait durant son séjour dans la demeure découvert la solution pour sortir de là : dans la bibliothèque, il aurait découvert un rituel devant être accompli autour de la pierre flottante. Ce rituel ouvrirait un portail entre les mondes qui permettrait de renvoyer les âmes dans leurscorpssur Talislanta. Cependant, pour que le rituel soit efficace, il faut que plusieurs personnes prononcent la formule ensemble. (...)
Dans ce cas précis, elle offrira aux PJ le choix d'être projetés dans leurs incarnations futures (voir ci-dessus) ou de la servir en tant qu'Ombres, ses sujets fantomatiques dans l'Outremonde. Dans ce cas de figure, et celui-ci uniquement, Misra la prophétesse grise reprendra vie dans soncorps, avec une dette envers Mort qui viendra un jour demander le solde. A l'issue des trois jours et si le cristal n'a pas été détruit, Artuna réalisera les voeux des PJ qui ont pactisés avec lui : une solution comme une autre qui leur permettra, du moins temporairement de s'assurer que leurs voeux les plus chers soient réalisés pour un fragment d'éternité. (...)
S'il «meurt» durant le scénario ou arrivé à la fatale échéance des trois jours, le glyphe qu'il a posé sur soncorpsse déclenchera et le soignera, le ramenant ainsi dans le Monde Matériel. S'il a négocié la récupération de son second cerveau avec Artuna, le Diable lui accordera effectivement ce qui était prévu. (...)
AIDE DE JEU 2. Le délire narcotique du lotus noir et du k'tallah. Ton esprit semble s'élever hors de toncorpset tu commences à discerner le donjon comme si tu flottais audessus de lui, perdu dans une mer de brumes qui semblent s'étendre à l'infini de toutes parts. (...)
L'étendue de leurs étranges propriétés n'est pas entièrement connue et certains magiciens des temps anciens sont réputés avoir découvert d'autres propriétés, toutes en rapport avec le voyage des âmes après le décès ducorps. AIDE DE JEU 4. Le voyage de l'âme : Lorsqu'une créature vivante meurt, son âme quitte son enveloppe charnelle et entame son long voyage jusque vers l'Outremonde. (...)
Les rituels funéraires existant assurent normalement un voyage paisible aux âmes des défunts. Peu importe qu'ils supposent une inhumation ou une crémation ducorps, les restes du défunt doivent ensuite être placés dans un «vaisseau funèbre» : un bateau, une barge, tout type de véhicule naval, une urne, un cercueil, etc. (...)
Tu te retournes promptement, le couteau au poing, juste pour voir l'immense gueule d'un vieil exomorphe mâle t'attraper le visage et, d'un coup sec, te briser la nuque. Tu te souviens des quelques secondes qui suivent, de toncorpsdéchiré par les griffes du prédateur, du bruit de mastication des crocs dans tes chairs, de ton bras arraché. (...)
Si tu sors du cycle des réincarnations, l'illumination ne te sera plus possible. Jamais tu ne pourras t'élever au-delà des sphères de la matérialité ; jamais tu ne pourras fairecorpsavec l'essence même de l'univers. Comprends-tu ? Tu resteras enchaînée jusqu'à la fin des temps, esclave des Diables arrogants qui ont construit cette demeure : perdue à jamais, convertie en objet sans valeur à vendre ou échanger, nutriment, divertissement ou pire encore. (...)
La religion et le mysticisme intéressent peu les Cymriliens, qui préfèrent l'art, le commerce des objets magiques ou les diverses productions de la Confédération. Cymril dispose de la première flotte aérienne de Talislanta et d'un valeureuxcorpsde combattants mages : les magelames. L'ARCANOMANCIE Talislanta et le monde d'Archéus sont de simples éléments de la grande tapisserie qu'est l'univers. (...)
Lorsque vous êtes apparue sur les premières marches de l'escalier du théâtre, la foule étonnée vous a laissé passer, se séparant en deux. Des gardes ducorpssont venus vous escorter immédiatement, pour repousser les éventuels badauds. Le directeur du théâtre s'est déplacé promptement pour vous accueillir personnellement. (...)
Vous êtes la veuve noire de la cité de cristal. LES MUSES Les Muses sont l'un des plus beaux des peuples humanoïdes. Leurcorpsest fin et léger, leurs traits délicats et exquis. Les Muses s'habillent de vêtements translucides, teintés de manière à rehausser les couleurs de leur peau, de leurs cheveux et des leurs ailes de paillons, qui varient du bleu pastel au rose pour n'en citer que quelques-unes. (...)
Sacoche de ceinture, contenant quelques encres, un stylet, des parchemins vierges, une plume. Armes : na. Protections : vêtements (IP 1) Description : âge indéfinissable. 2,35 m, 100 kg.Corpsnoueux et musclé. Peau couleur sable, glabre et couverte de cicatrices. Yeux noirs d'ébène et regard illuminé. (...)INTRODUCTION : Cadre : Outremonde, Pays des morts (T, p. 104). Matériel nécessaire pour animer la partie : le Livre des Règles de Talislanta (T), ou à défaut le livret de règles de Cymril, Cité des Arcanes (CdA), et idéalement le livret Les Secrets du Faucheur (SF) de l'écran de Talislanta. Nombre de joueurs : 4 à 6 (sans le Faucheur). Personnages : pré-tirés. Format court : partie de 3h, montre en main. But du scénario : lever le voile sur les autres Sphères et les luttes entre les Extérieurs ...