Ombres & Lumières : Les Rivages gris
sur Les Ludopathes au format (9.3 Mo)
Contient : vol (26)(...) Confrontés à la vision effroyable, les personnages sont susceptibles de succomber à la peur (T, p. 69). Demandez à tous les PJ d'effectuer un test deVOL(DIF -10). Ceux qui échouent se replient immédiatement à couvert dans le donjon sans demander leur reste. (...)
Pour éviter la dépendance à ces substances modifiées, les PJ doivent obtenir un succès sur un test deVOL(DIF égal à la toxicité) dès leur réveil. Sur un succès partiel ou tout type d'échec, le personnage éprouvera rapidement un effet de manque. (...)
Il devra quotidiennement obtenir un succès (un succès partiel étant considéré comme un échec) sur un test deVOL(DIF égal à la toxicité, augmenté d'un malus de -1 par jour) sous peine de revenir dans cette pièce pour ingérer de nouveau la substance. (...)
Artuna (voir ci-dessous) saura aussi faire levier sur cette faiblesse et offrira au PJ une retraite dorée dans le jardin paradisiaque. Dans les deux cas, le PJ devra marquer un succès sur un test deVOL(DIF égal au double de la toxicité) pour se résoudre à renoncer aux paradis artificiels En cas d'absorption d'essence onirique noire, le sujet sera confronté à un sabbat diabolique effrayant, où il jouera le rôle de victime sacrificielle. (...)
Dès son réveil, il hurlera de toutes ses forces avant de se blottir dans un coin ou de s'évanouir. Il est soumis à un test deVOL(DIF -10) pour ne pas succomber à la peur (T, p. 69). Si la Muse Mélisse ingère de l'essence onirique noire, elle projettera involontairement son cauchemar par le biais de sa Télempathie (traiter cela comme une attaque psychique hallucinatoire générée contre tous les PJ présents dans le fumoir, comme cela est indiqué sur la fiche du personnage). (...)
La vision des créatures cauchemardesques provoque la peur comme indiqué dans le passage décrivant l'arrivée des PJ (p. 4). Cependant, la menace étant moins directe, appliquez simplement un DIF -5 sur le test deVOL. Depuis ce poste d'observation, les PJ possédant la compétence Analyse Arcanique pourront procéder à l'étude du dôme (p. (...)
Les détails sordides que les PJ peuvent y distinguer suffisent à inspirer la peur. Pour chaque heure en jeu passée dans le dédale, vous pouvez demander aux PJ un test deVOL(DIF -3 de base, augmenté d'un point par heure écoulée). Le passage central est le seul à pouvoir les conduire directement au centre du dédale, où se trouve le cristal, l'unique point faible du donjon. (...)
Il se réserve aussi le droit de négocier en tout ou en partie l'âme cédée, contre la compensation qu'il estimera opportune, sans autorisation ou accord préalable nécessaire de la partie cocontractante, sans contrepartie ou indemnité. ARTESIUS ‘LE MAGNE' HEROS TANASIEN. FOR DEX CON PV IC -1 -1 -1 19 2 PER CHA INTVOLIM 0 1 3 2 6 Allures : (en m/rd) Escalade Combat & furtif Marche/ Charge Course 2 10 20 40 Seuil de Fatigue : 4 COMPETENCES Analyse arcanique . (...)
Collier de force d'âme (trois fois par jour, le porteur bénéficie d'un bonus de +3 sur tout test deVOL). Armes : dague (ID 4 ; portée 3/5/10/15m) ; épée longue enchantée (ID 8 + 1, + 1 sur tous les tests d'armes longues). (...)
Test de PER (DIF -4) pour éviter l'aveuglement. SANS NOM AFFRANCHI. FOR DEX CON PV IC 3 2 4 35 6 PER CHA INTVOLIM 1 0 -3 3 na Allures : (en m/rd) Escalade Combat & furtif Marche/ Charge Course 3 12 24 48 Seuil de Fatigue : 10 COMPETENCES Armes lourdes. (...)
Un échec critique signifie qu'elle s'est blessée en chutant, encaissant un ID 1 sans IP applicable. MELISSE, PRINCESSE DE CIGNUS. FOR DEX CON PV IC -2 3 -1 16 -4 PER CHA INTVOLIM 3 4 3 -15 Allures : (en m/rd) Escalade Combat & furtif Marche/ Charge Course 2 8 16 32Vol: 16 (32) m/rd. Seuil de Fatigue : 1 COMPETENCES Art : musique, contes ......................... (...)
................(7) Tromperie ..................................................................(10)Vol..............................................................................(3) LANGUES Bas Talislan . (...)
Ils ne s'intéressent pas au commerce et à l'accumulation de richesses, bien qu'ils aient accordées aux Dracartans (un peuple archéen du désert) de venir prélever de l'eau dans le lac Zéphyr. TALENTS DES MUSESVol(CON) : capacité de se déplacer dans les airs. Un Muse peut se maintenir envoldurant deux minutes par niveau dans la compétence. Il doit ensuite se reposer pour une durée double du temps devol. Le plafond devoldu peuple est de 500 m. La vitesse du vent ou de la manoeuvre tentée constitue le DIF du test. Un échec critique sur un test deVolentraîne la chute à une vitesse de 50 m/rd avec toutes les conséquences éventuelles d'une chute de haute altitude si le Muse s'écrase au sol. Le personnage peut toujours essayer de se rétablir, s'il ne s'est pas écrasé. (...)
Ils doivent voir leurs cibles pour projeter ces images. Cette utilisation du talent requiert un test avec un DIF égal auxVOLadditionnées des cibles. Un succès partiel signifie qu'une partie du message s'est perdue ou que seules certaines personnes ont été affectées. (...)
Si un Muse souhaite approfondir son observation, il est soumis à un nouveau test. Le DIF est toujours égal à laVOLde la cible, augmenté comme décrit pour l'effet de «lecture des pensées, des émotions, de la mémoire» p. (...)
Cela signifie qu'elles sont capables de repérer la présence de tout être vivant dans la portée de leur Télempathie. Si des individus prennent soins de dissimuler leurs émotions, leurVOLest multipliée par deux pour le calcul du DIF du test de Télempathie. Cet usage du talent n'accorde pas d'opportunité de résistance. (...)
Moyennant un succès partiel ou mieux sur un test de PER + Télempathie, le Muse peut reproduire les effets suivants du Mode Influence : effroi, souffrance imaginaire, influencer l'attitude, suggestion (T, p. 135-136). Un succès partiel ou mieux sur un test de. Le DIF est égal à laVOLde la cible, plus les éventuelles augmentations de NS converties en DIF additionnel (exemple : influencer l'attitude, +3 NS par cran de décalage). (...)
Quel que soit l'usage de la Télempathie, si une cible du talent n'est pas consentante, elle peut résister avec un test deVOL(DIF égal au niveau de Télempathie du Muse) : si elle obtient un degré de succès supérieur ou égal à celui du Muse, elle contre les effets de la Télempathie. MISRA, LA PROPHETESSE GRISE. FOR DEX CON PV IC 0 0 2 20 1 PER CHA INTVOLIM 1 1 2 3 6 Allures : (en m/rd) Escalade Combat & furtif Marche/ Charge Course 2 10 20 40 Seuil de Fatigue : 6 COMPETENCES Analyse Arcanique . (...)
Durant cette période, le Rahastran souffre de malus identiques au manque engendré par une «Addiction» de niveau 2 (T, p. 35). MAESTRO, MIDO DE CAPRICA. FOR DEX CON PV IC 0 2 1 20 1 PER CHA INTVOLIM 2 2 1 0 1 Allures : (en m/rd) Escalade Combat & furtif Marche/ Charge Course 2 8 16 32 Seuil de Fatigue : 4 COMPETENCES Armes courtes . (...)
Lors de toute utilisation de la Vision du son, si une cible cherche à masquer sa voix, sa compétence Tromperie se rajoute aux DIF normaux. TIRAK NOJ, SINDRA. FOR DEX CON PV IC 0 0 1 19 3 PER CHA INTVOLIM 1 -1 4 2 -2 Allures : (en m/rd) Escalade Combat & furtif Marche/ Charge Course 2 10 20 40 Seuil de Fatigue : 6 COMPETENCES Armes à projectiles . (...)INTRODUCTION : Cadre : Outremonde, Pays des morts (T, p. 104). Matériel nécessaire pour animer la partie : le Livre des Règles de Talislanta (T), ou à défaut le livret de règles de Cymril, Cité des Arcanes (CdA), et idéalement le livret Les Secrets du Faucheur (SF) de l'écran de Talislanta. Nombre de joueurs : 4 à 6 (sans le Faucheur). Personnages : pré-tirés. Format court : partie de 3h, montre en main. But du scénario : lever le voile sur les autres Sphères et les luttes entre les Extérieurs ...