Qui va a la chasse...
sur Les Ludopathes au format (7.7 Mo)
Contient : magique (18)(...) 18) accompagné d'un Kasmiran, maître Ibn Ashir avoué de feu Sylandre. Ce dernier a été averti de la mort de Sylandre par un dispositifmagiquechargé de le prévenir, dans ce cas précis, à la demande de son client. Il a donc fait prévenir Varn, pour qu'une escouade du Guet l'accompagne pour témoigner de la mort de Sylandre. (...)
Si les PJ fouillent la pièce secondaire, ils doivent effectuer un nouveau test de PER + Observation ou Pistage (DIF -15). Un succès partiel permet de discerner sur le sol, des traces formant un cerclemagiqueà moitié effacé. Un succès permet d'identifier la matière comme étant du sang séché et un critique ou mieux permet de dater ce sang à environ deux mois (le sang séché appartient à Ulysius, Sylandre lui a prélevé lors d'une expérimentation «alchimique»). (...)
La première langue mentionné est toujours celle qu'il privilégie et dans laquelle il s'exprime le mieux (+10). Ordremagique: (éventuellement) ainsi que les Modes et leur niveau. Equipement : tout ce qu'un PNJ porte sur lui (habits, bijoux), ses armes et ses armures éventuelles. (...)
Les fiches sont également fournies avec les informations concernant le peuple d'appartenance du personnage. Pour les PJ magiciens, ils disposent également des informations sur son Ordremagique(perception de la magie, pratiques incantatoires, etc.) avec quelques exemples de sorts. SECONDS COUTEAUX MENDIANTS DE L'HEXTAN DU MAUSOLEE (2 PAR PJ) (MALANDRINS ADEPTES) FOR DEX CON PER CHA INT VOL IC IM PV 0 1 1 1 1 3 2 3 2 21 Description : Crasseux et recroquevillés, les mendiants sont pour la plupart des cymriliens (korésiens et pharésiens). (...)
Allures : 10/20/40 m/rd. Compétences : Général (3), Académiques (7), Magiques (7). Langues : haut Talislan, Archéen. Ordremagique: Arcanomancie. Mode Attaque, Illusion, Protection, Défense (7). SOLION, ETUDIANT EN ARCANOMANCIE AU LYCEUM ARCANUM (MAGE COMPAGNON) FOR DEX CON PER CHA INT VOL IC IM PV -1 1 -1 2 0 4 2 1 6 19 Description : Tanasien de 25ans, étudiant, camarade de chambrée d'Ulysius. (...)
Allures : 10/20/40 m/rd. Compétences : Général (3), Académiques (5), Magiques (5). Langues : haut Talislan, Archéen. Ordremagique: Arcanomancie. Mode Illusion, Influence, Défense (5). NAJIR OGAIAN, MAITRE ORFEVRE SINDARAN (ARTISAN MAITRE) FOR DEX CON PER CHA INT VOL IC IM PV 0 2 0 0 1 9 4 3 -5 18 Description : Maître orfèvre sindaran de 60 ans. (...)
Un succès critique paralyse un objet enchanté pour cinq rd. Enfin, un échec critique renforcera l'un des paramètres de l'effetmagiquevisé par la dissipation (durée, portée, puissance). Allure : 12/24/48 m/rd. Compétences : Général (7), Extérieur (10), Martiales (10). (...)
Gabarit : 1,90 m sous forme astrale ou selon le corps d'emprunt. Dommages : Drain d'énergie au toucher : ID 15, sans IP applicable. Aptitudes : Ordremagique: Nécromancie. Modes Altération (10), Attaque (10), Défense (10), Protection (10). Immunité : seul l'argent et la magie peuvent blesser le Torquaran. (...)
Pendant que les guerres occupaient des royaumes à l'est et à l'ouest, les Sept Royaumes ont construit de grandes routes dans leurs territoires et ont atteint un haut niveau de civilisation, de satisfaction civile et d'arcanologie (ou technologiemagique). La confédération des Sept Royaumes est désormais un centre de commerce, de culture et de savoir réputé sur le continent. (...)
Seuls leurs pouvoirs télempathiques naturels ont protégé les Muses des puissances plus militaristes pendant longtemps. Cymril : le royaume central, capitale où se tient la FoireMagiquechaque année. Les terres environnantes consistent principalement en des collines boisées. Les Cymriliens sont sveltes, vert de peau et sont fascinés par la magie. (...)
Jusqu'à la dernière élection, tous les RoisSorciers de Cymril étaient Tanasiens ; les Korésiens, majorité progressiste et modérée dont est issu l'actuel Roi-Sorcier ; les Pharésiens, radicaux revendiquant le pouvoir et le savoirmagiqueau peuple. Depuis 573, le Roi-Sorcier est élu au suffrage universel direct pour une durée de 7 ans. (...)
Leur société se divise en trois castes ; les Tanasiens, aristocrates conservateurs, se revendiquant de l'élitemagiquede l'ancien empire ; les Korésiens, constituant la majorité modérée du petit peuple et de la bourgeoisie : enfin, les Pharésiens, radicaux qui revendiquent la magie pour tous, bannis de la cité par les Tanasiens, il y a plusieurs siècles. (...)
Lorsque ce sort est lancé, les yeux de l'arcanomancien gagnent en précision (+4 en PER) et tout effetmagiquedevient apparent à ses yeux (objets, sorts, personnes, lieux, etc.). Notez que si la magie est dissimulée, un jet opposé de résistance est requis. (...)
Toutes les sources de dommages (ID), quelle qu'en soit l'origine, affectant le bénéficiaire sont absorbées par l'auramagique, jusqu'à concurrence de 20 PV, après quoi, l'aura disparaît. En outre, l'aura procure une protection au magicien équivalant à un Indice de Protection (IP 3). (...)
Il y a 23 ans, après la naissance d'un de ses neveux nommé Ulysius, Sylandre a fait le choix de léguer à sa mort la totalité de sa fortune à ce dernier né. Son client lui a commandé, par la suite, un dispositifmagiquequi préviendra Ibn Ashir à la minute même de son trépas afin d'accélérer la procédure de transmission. (...)
Incantation : pour pouvoir incanter, un cryptomancien doit impérativement disposer d'une main libre afin de tracer les sceaux et symboles qui canalisent l'énergiemagique. Tous les sorts du Mode Protection et ceux devant être déclenchés ultérieurement (voir l'Avantage de l'Ordre) requièrent l'inscription matérielle du sceau sur un support physique. (...)
Les Sindarans ont la possibilité d'effectuer deux jets de résistance contre toutes les altérations de pensées, émotions ou affectant l'esprit, de naturemagique(Mode Influence) ou provoquées par des substances. Si un pouvoir similaire n'octroie pas de jet de résistance, le Sindaran est autorisé à effectuer un test de VOL avec un DIF égal au niveau de la compétence, niveau de pouvoir, etc. (...)
Possession : limitée au porteur du médaillon, automatique à la mort du corps actuel investi actuel ; immunisé à toutes les formes de dommages sauf la magie et l'argent. Ordremagique: Nécromancie. Modes : Altération, Attaque, Défense, Protection. Tout les tests d'incantations sont effectués avec l'IM du Torquaran (15). (...)INTRODUCTION : Cadre : Cymril. Matériel nécessaire pour animer la partie : le livret la Cité des Arcanes (CdA) + écran de jeu. Nombre de joueurs : 4 à 6 (sans le Faucheur). Personnages : pré-tirés. Format court : 6 à 8h00. But du scénario : découvrir un des mystères de Talislanta, le secret des Xambriens et des Torquarans. NOTES AU FAUCHEUR (MJ) : - Nous vous recommandons de lire attentivement la Cité des Arcanes avant de faire jouer ce scénario. Durant la partie, cet ouvrage ...