Comment écrire une campagne historique ?
sur TengaJdr au format (192 Ko)
Contient : personnages (27)(...) Qu'on y voie une forme « intelligente » de notre loisir, un témoignage de créativité ou, au contraire, le dernier soubresaut d'une recherche de niches ludiques, force est de constater qu'une part grandissante de joueurs s'y adonnent... Avec eux, c'est autant depersonnages, de scénarios et de campagnes qu'il faut développer, d'autant que nombre de jeux historiques privilégient l'exposition du décor et proposent peu de matériel prêt à jouer. (...)
», d'Antoine Dauphragne Ensuite,et la différence est subtile,vous pouvez croiser le point précédent avec des événements oupersonnagesconnus qui ne constituent qu'un des arcs (une sorte de « background dynamique ») d'une intrigue plus complexe. (...)
La série Rome mélange des éléments connus de tout collégien avec des trames plus personnelles et despersonnagestravaillés. L'implication de protagonistes a priori anodins dans des intrigues qui les dépassent est conçue de main de maître. (...)
On peut le voir comme une campagne historique dont la période de référence nous serait ultérieure. Les soucis de crédibilité et les événements oupersonnagesconnus ne se portent juste pas aux mêmes endroits. C'est au final l'essence d'une campagne historique. (...)
Tenga6 est un jeu de rôle écrit par l'auteur de cet article, à paraître à l'automne 2009 chez John Doe. Résolument historique, il plonge despersonnagesordinaires dans le tourbillon social, spirituel, militaire et politique qui secoue le Japon à la fin du XVIe siècle et débouche sur son unification. (...)
; * quel sera le nombre des parties ? Et leur fréquence ? * quel est le niveau global de mortalité (depersonnagespar joueur) souhaité ? ; * est-ce une campagne plutôt nomade - les PJ vont au-devant des ennuis - ou sédentaire ? (...)
Autrement dit, le « thème » ou le « message » de la campagne : une phrase décrivant comment et pourquoi lespersonnagessubissent des changements de condition du début à la fin de la campagne. En évitant la dispersion, on renforce la cohérence entre les éléments de la campagne, notamment ceux qui, pas forcément palpables, contribuent à sa « couleur » ou à son ambiance. (...)
Vous êtes probablement à Las Vegas, Manhattan ou Miami ; * parce que des héros veillent sur la ville : super-héros et machinations criminelles ; * parce que certains risqueront tout pour cet idéal : protagonistes battus, corruption, sacrifice et grandeur ; * parce que nos institutions le garantissent : saga policière ou politico-médiatico-juridique. Avec la première idée directrice, une scène où lespersonnagesprogresseraient en découvrant un mouchoir dans le compartiment d'un train détonnerait, tout comme une scène de torture ou de passage à tabac d'un suspect surprendrait dans une campagne fondée sur la deuxième. (...)
Piochez dans plusieurs d'entre eux - à la façon d'Alien, qui mélange horreur et science-fiction, et d'Aliens, qui y rajoute des codes du film de guerre -, voire dans les diverses évolutions d'un même genre - à l'instar du western, qui est passé d'une période classique, incarnée par John Wayne, au western-spaghetti, puis crépusculaire, et enfin, toujours d'après McKee, à un genre quasi social. Cela vous aidera à identifier les ressorts,personnages, thèmes, conflits appropriés. Si, pour adapter Karaté Kid en scénario pour un joueur, on commet l'erreur de le considérer comme un film d'arts martiaux, l'intrigue reposera sur des affrontements contre des adversaires de plus en plus forts, sans doute sur fond de vengeance et d'exaction sur des tiers, et le personnage principal - véritable clone de Jet Li - évoluera peu. (...)
net : 2003) identifie trois types de conventions, qui permettent de clarifier vos attentes pour votre campagne : Les conventions d'univers - Tout ce que lespersonnagesd'un tel univers peuvent raisonnablement savoir : le voyage hyperluminique existe en science-fiction, ou les singes qui parlent, les ptérodactyles et les zeppelins nazis en pulp. Les conventions sur lespersonnages- Qui sont les héros du genre en question ? Le jeune fermier ou page naïf du Voyage du héros de Cam 7. (...)
Tolérezvous de vous limiter à ce qu'une brève recherche sur Internet ne peut contredire ? ; * quels éléments sont historiques ? Lespersonnages, le contexte, les événements, etc. ? ; * acceptez-vous de tricher avec l'Histoire ? Indépendamment de la précision historique, vous pouvez prendre l'Histoire à contrepied. (...)
Il n'est donc pas rare - c'est un bon terreau pour l'écriture - que le sens de l'Histoire s'oppose à ce que vivent les personnagesl'Histoire s'oppose à ce que vivent lespersonnages. Il faut le garder en tête pour montrer l'évolution des moeurs et des mentalités, animer certaines discussions d'auberges, etc. (...)
Pour une problématique ancrée dans l'Histoire, l'idéal est de s'inspirer de l'articulation thème narratif et enjeux historiques. Dans « Tiàn Xia » pour Qin, lespersonnagesont le choix entre privilégier la paix d'un tyran sanguinaire qui n'hésitera pas à ordonner des massacres pour l'obtenir et la préserver, ou laisser ce qui deviendra la Chine dans un état de guerre permanent. (...)
Toutefois, par expérience et par goût, les oppositions de notions/idées/objectifs de valeur comparables me semblent moins lisibles mais bien plus impliquantes et plus ludiques. La problématique du « Triste Destin des Gamajima » est de savoir si lespersonnagesvont accepter de tout perdre pour accomplir leur devoir et favo riser quelqu'un qui ne le mérite pas forcément. (...)
Vient ensuite le choix, par essence biaisé, du type de campagne. Sera-t-elle axée sur une intrigue (« procédurale ») ou sur un décor et sespersonnages(« ouverte »). Dans les faits, il faut travailler les deux. Le cadre donne profondeur et crédibilité ; il permet de réagir à toute action imprévue. (...)
Si votre campagne prend place durant la Prohibition et qu'un de vos axes est la montée du syndicalisme, vous ne détaillerez qu'une ville avec ses quartiers, ses grandes entreprises, ses réseaux criminels ou judiciaires, ses factions, etc. Par contre, si vous n'allez pas au-delà, les idées des joueurs, les actions despersonnageset les conflits narratifs se limiteront très probablement à cette unique cité. Les cadres peuvent être variés : une caravane (Hurlements), un vaisseau (« Darstryder » pour Star Wars) ou un train (« Terreur sur l'Orient-Express » pour L'Appel de Cthulhu), une ville (« La Cité des mensonges » pour L5A,« Ptolus » pour AD&D), une nation (« The Great Pendragon Campaign » pour Pendragon ou « La Campagne impériale » pour Warhammer), un continent (« Barsaive at War » pour Earthdawn, « Tiàn Xia » pour Qin,« Dragonlance » pour AD&D), plusieurs lieux spécifiques dans le monde entier (« Les Masques de Nyarlathotep » pour L'Appel de Cthulhu), voire au-delà (la plupart des campagnes Star Wars). (...)
A certains moments, il s'élargit à la capitale de la province et à un champ de bataille dans une contrée éloignée pour intégrer les trois niveaux d'échelles et d'intrigues (local, province, nation). La façon dont sont créés et agissent lespersonnagesest sans doute le procédé le plus percutant de donner corps à votre campagne. Qu'il s'agisse des protagonistes, des antagonistes principaux ou même de seconds rôles hauts en couleur, cette étape est incontournable. (...)
Exception notable : dans le « Swashbuckler's Handbook » pour Mage : The Sorcerer's Crusade, Phil Masters se sert despersonnagesshakespeariens pour aider à la caractérisation des PNJ. Pour les plus curieux, il existe pléthore de livres sur le sujet destinés aux scénaristes et dramaturges. Le travail sur lespersonnagesse divise en quatre : * identifier en quoi les vôtres doivent être différents de ceux d'une autre campagne (et notamment en quoi ils sont le reflet de leur époque) ; * conditionner ou personnaliser les règles de création des PJ afin que cela corresponde à votre campagne (à son genre par exemple) ; * créer et caractériser les antagonistes principaux. (...)
Il s'agit de l'ensemble des situations, événements ou scènes auxquels seront confrontés les PJ, et des liens qui les unissent. Il est heureusement impossible de prévoir tout ce que feront lespersonnageset tous les liens envisageables entre les scènes, mais nous pouvons couvrir l'essentiel des cas, le décor fournissant les moyens de retomber sur nos pattes. En quelque sorte, l'intrigue est l'ensemble des péripéties que vont connaître lespersonnagesdans le décor et qui leur permettra de répondre à la problématique de la campagne. Elle comprendra plus ou moins d'ellipses selon le type de cette dernière. (...)
Il n'y a pas de recette infaillible pour construire une bonne intrigue. L'essentiel est de rebondir sur les autres éléments, décors etpersonnagesen tête. Pour les campagnes complexes, une méthode qui a fait ses preuves est de : * commencer par le final/paroxysme : c'est l'élément à l'aune duquel la campagne sera évaluée. (...)
Le scénario devra avoir sa propre organisation en actes et n'intégrer que des scènes faisant progresser l'intrigue ou développant lespersonnages. Malgré ou peut-être grâce à son côté expérimental, PrimeTime Adventures, de Matt Wilson, est une formidable source d'inspiration pour la gestion des différents arcs et la construction des scènes. (...)
Pas de temps mort pour les blessés Le meneur d'une campagne historique sait qu'il aura tôt ou tard des convalescences à gérer, mais il ignore quand, où et pour quelspersonnages. D'où l'intérêt d'anticiper : certains indices, PNJ ou événements doivent être suffisamment mobiles pour apparaître durant ces moments creux de l'aventure. (...)
Pour faire de la convalescence une véritable aventure, il faut la scénariser comme toute autre situation de jeu,c'est-à-dire en travailler les décors, lespersonnageset les intrigues. Les établissements de soins sont souvent bien décrits dans les jeux historiques : on peut insister sur les éléments d'ambiance, comme les odeurs de vinaigre ou d'éther, la présence d'animaux fureteurs, les outils aux formes inquiétantes, les cris, râles et gémissements, mais il faut surtout exploiter l'extraordinaire variété de situations humaines qu'ils présentent. (...)
Riches et pauvres, malades et bien-portants, instruits et analphabètes, laïcs et religieux, tous lespersonnagesont une bonne raison de s'y rencontrer. Ce sont des lieux de douleur, de soulagement ou de deuil, mais aussi de conflits, d'influence, de vols, de trafics... Plus on remonte dans le passé, plus on peut exploiter l'absence de spécialisation des lieux, des personnes et des instruments. (...)Un article écrit pour le premier volume de l'Atelier du JDR paru depuis chez Pinkerton Press et utilisant une campagne de Tenga comme exemple. Jérôme Larré. « Ce n'est que pour les faibles d'esprit que l'Histoire a toujours raison. » - Eugène Ionesco, Notes et contre-notes. « Lorsqu'on est obligé de travailler à l'intérieur d'un cadre strict, l'imagination est d'autant plus sollicitée et produira ses idées les plus riches. » - T.S. Eliot. Longtemps jugé moins divertissant que sa ...