Comment écrire une campagne historique ?
sur TengaJdr au format (192 Ko)
Contient : univers (9)(...) Premier paradoxe : on peut jouer historique sans référence à l'Histoire. Chaque fois que nous jouons, nous admettons les quelques axiomes d'ununiversde référence, aussi farfelus soient-ils : la magie ou le saut hyperspatial existent, des monstres tentaculaires sont tapis dans l'ombre, la moitié des habitants de Chicago sont des vampires... Nous l'acceptons tant que rien ne chamboule sa cohérence interne, ou du moins la vision que nous en avons. (...)
Qu'il soit décrit en détail (Le Seigneur des anneaux ou La Guerre des étoiles) ou à peine évoqué, cetuniversnous apparaît aussi vraisemblable que le nôtre durant la partie. Dans ce cas, jouer historique, c'est jouer dans l'Histoire de ce monde-là, en relation avec son « présent ». Le travail de conception sera le même. Seule la densité desuniversvarie1. Il faudra rester cohérent avec ce qu'en connaissent les joueurs et avec leurs sources, qu'elles soient audiovisuelles, vidéoludiques ou romanesques. (...)
Ces « dessous de l'Histoire » doivent soit s'enraciner dans une époque, fût-elle fictionnelle, soit avoir une relation avec celle de l'universde référence. 4. On peut et doit se méfier de tentatives comme Afghanistan D20 ou Somalia D20. (...)
net : 2003) identifie trois types de conventions, qui permettent de clarifier vos attentes pour votre campagne : Les conventions d'univers- Tout ce que les personnages d'un teluniverspeuvent raisonnablement savoir : le voyage hyperluminique existe en science-fiction, ou les singes qui parlent, les ptérodactyles et les zeppelins nazis en pulp. Les conventions sur les personnages - Qui sont les héros du genre en question ? (...)
Le travail sur les personnages se divise en quatre : * identifier en quoi les vôtres doivent être différents de ceux d'une autre campagne (et notamment en quoi ils sont le reflet de leur époque) ; * conditionner ou personnaliser les règles de création des PJ afin que cela corresponde à votre campagne (à son genre par exemple) ; * créer et caractériser les antagonistes principaux. James Bond 007 proposait dès 1983 une classification adaptée à sonunivers, mais il en existe de nombreuses autres ; * leur préparer des conflits et des scènes leur permettant de se développer ou d'illustrer certaines spécificités de leur époque, à la hauteur de leur utilité dans la campagne. (...)
S'agit-il de prémonitions, de recoupements inconscients ou de pures divagations ? La réponse tient souvent à la dose de fantastique tolérable dans l'universdu jeu. L'important est que le convalescent attire l'attention du groupe, au lieu de terminer la séance en marge de l'action. (...)
Loin d'être une discipline autonome, la médecine était souvent liée aux croyances religieuses, qu'elles soient reconnues (clergé), tolérées (rebouteux) ou persécutées (sorciers). Ces relations, souvent tendues, fournissent d'innombrables intrigues, que l'universait une composante fantastique ou non. Ainsi, dans Te Deum pour un massacre, se faire soigner est presque un acte politique, suivant les confessions respectives du médecin et de son patient. (...)Un article écrit pour le premier volume de l'Atelier du JDR paru depuis chez Pinkerton Press et utilisant une campagne de Tenga comme exemple. Jérôme Larré. « Ce n'est que pour les faibles d'esprit que l'Histoire a toujours raison. » - Eugène Ionesco, Notes et contre-notes. « Lorsqu'on est obligé de travailler à l'intérieur d'un cadre strict, l'imagination est d'autant plus sollicitée et produira ses idées les plus riches. » - T.S. Eliot. Longtemps jugé moins divertissant que sa ...