GURPS Lite
sur Crazy Orc au format (491 Ko)
Contient : action (14)(...) Si votre compétence est de 12, vous devrez alors obtenir 16 ou moins pour réussir. Votre compétence effective pour uneactiondonnée est égale à votre compétence de base (votre niveau réel dans cette compétence) plus ou moins tous les modificateurs appropriés. (...)
Toucher une cible à bout portant, même pour un soldat expérimenté, requiert un test, puisqu'il y a toujours une possibilité pour que l'arme s'enraille, que le personnage glisse, et ainsi de suite. TENTATIVES REPETEES : Parfois, vous n'aurez droit qu'à une seule tentative pour accomplir uneaction; parfois vous pourrez essayer encore et encore jusqu'à ce que vous réussissiez. Parfois vous ne saurez pas si vous avez réussi ou échoué avant qu'il ne soit trop tard pour une nouvelle tentative. (...)
C'est au MJ de juger de la situation dans laquelle se trouvent les personnages, mais en règle générale : a) Si la tentative détruit l'objet de l'action, c'est terminé. Point final. b) Si un échec inflige des dommages quels qu'ils soient, assignez ces dommages et laissez les personnages refaire un test après un petit moment. (...)
Si vous décidez d'être gaucher et que des dommages de combats touchent votre main droite, il s'agit en fait de votre main gauche. Chaque fois que vous entreprenez uneactionsignificative (manier une épée, écrire une lettre, etc.) avec votre 'mauvaise' main, vous subissez un malus de -4. (...)
La Chance Incroyable peut servir toutes les 10 minutes ! 60 points. Votre chance ne s'applique que lorsque votre personnage fait un test pour accomplir uneaction, OU sur des événements qui vous affectent au moins partiellement, OU lorsqu'on vous attaque (auquel cas votre adversaire fait trois jets et conserve le pire). (...)
'Bons' Désavantages : Des vertus comme l'Honnêteté ou le Sens du devoir sont considérés comme des désavantages, car ils limitent votre liberté d'action. Par exemple, une personne Honnête aura des difficultés à mentir, même pour une bonne cause. De fait, en termes de jeu, certaines vertus sont traitées comme des désavantages. (...)
Un échec signifie que vous laissez échapper la vérité, ou que vous bafouillez tellement qu'il est évident que vous mentez. Impulsivité -10 points : Vous détester parler et discuter. Vous préférez l'action! Lorsque vous êtes seul, vous agissez d'abord et vous réfléchissez ensuite. Dans un groupe, lorsque vos amis veulent faire une pause et discuter de la situation, vous devriez donner rapidement votre avis et foncer. (...)
Lancez 3 dés et soyez complètement a battu et inutile (jouez-le) pendant ce nombre de jours. Pendant cette période, vous devez faire un test de Volonté pour accomplir touteactionviolente envers quiconque, quelle que soit la raison. -15 points. Phobies Variable : Une 'phobie' est la peur d' un objet, d'une créature ou d'une situation spécifiques. (...)
Vous êtes limité à deux parades et deux blocages lorsque vous choisissez la Défensive, et vous ne pouvez pas parer deux fois avec une arme qui est 'non' prête' après une parade.ActionLongue : Il s'agit d'un choix 'générique' qui p ermet d'accomplir uneactions'étalant sur plusieurs secondes (crocheter une serrure, par exemple, ou désamorcer une bombe). La MJ fixe le nombre de tour que prend chaque 'actionlongue'. En règle générale, aucune défense à l'exception de l'esquive n'est possible pendant uneactionlongue, mais le MJ peut modifier cela selon les circonstances. Actions Libres : Les choses que vous pouvez faire pendant n'importe quelle manoeuvre, y compris parler, laisser tomber une arme ou un autre objet, et vous accroupir à couvert (mais pas vous agenouiller). (...)
Quelle que soit l'issue du sortilège, le lanceur pe ut agir normalement après le jet de dés ; cela ne compte pas comme uneactionpendant ce tour. Distraction : Un sorcier qui est bousculé, blessé, ou obligé de faire un jet de défense active (p. (...)
Prolonger un Sortilège : Certains sortilèges peuvent être prolongés : lorsqu'ils expirent, on peut dépenser des points de fatigue supplémentaire pour maintenir le sortilège enactionpour une durée égale à sa durée de base. On peut répéter l'opération tant qu'on possède encore des points de fatigue. (...)En français, cette version gratuite de GURPS Lite correspond à la dernière version française publiée du jeu. Qu'est-ce que GURPS ? GURPS signifie 'Generic Universal Role-Playing System'. Il s'agit du JdR dont les présentes règles sont la version condensée. Mais pourquoi un tel nom ? 'Generic'. GURPS se base sur des règles simples, auxquelles on peut ajouter autant de règles optionnelles qu'on le désire. La version allégée présente le 'noyau' des règles communes à tous les MJ ...