GURPS Lite
sur Crazy Orc au format (491 Ko)
Contient : jeu (63)GURPS Lite En français, cette version gratuite de GURPS Lite correspond à la dernière version française publiée dujeu. Qu'est-ce que GURPS ? GURPS signifie 'Generic Universal Role-Playing System'. Il s'agit du JdR dont les présentes règles sont la version condensée. (...)
Ainsi, il s'adapte à n'importe quel décor : fantastique, contemporain, historique, futuriste ou autre. 'Role-Playing'. GURPS n'est pas un 'jeude baston'. Les règles ont été conçues pour favoriser lejeude rôle (roleplaying). C'est unjeudans lequel vous prenez l'identité d'un autre personnage, et faites semblant, pendant un certain temps, d'être ce personnage. 'System'. Plus de 150 suppléments ont été publiés pour GURPS, dans huit langues différentes (à ce jour). C'est l'une des grandes références dujeude rôle dans le monde. A propos de GURPS Lite Il s'agit de la 'substantifique moelle' de GURPS : toutes les règles fondamentales, mais sans les options et les embellissements qui troublent souvent les joueurs débutants. (...)
Matériel nécessaire : Pour jouer, vous aurez besoin des présentes règles, de 3 dés à six face, de stylos et de feuilles de brouillon. GLOSSAIRE : GURPS est unjeude rôle (JdR). Dans unjeude rôle, L'un des joueurs (le Meneur deJeu) guide les autres joueurs à travers une 'aventure' dans laquelle ils interprètent des personnages de fiction. Comme tous les loisirs, lejeude rôle a son propre jargon. Pour vous permettre de comprendre les term es et concepts utilisés dans cejeu(et dans d'autres), voici quelques définitions :Jeude Rôle (JdR) : Unjeudans lequel les joueurs endossent les personnalités d'individus imaginaires, ou personnages, dans un univers dejeuhistorique ou fictif, e t tentent de se comporter comme les feraient ces personnages. Meneur deJeu(MJ) : Le joueur qui choisit l'aventure, guide les joueurs à travers elle, et juge les résultats. Personnage : Tout être (personne, animale ou autre) interprété par le MJ ou un joueur dans un JdR. Personnage Non Joueur (PNJ) : Tout personnage contrôlé par le MJ. Le MJ peut contrôler de nombreux PNJ, majeurs ou mineurs. Personnage Joueur (PJ) : Tout personnage interprété par un joueur. En général, chaque joueur contrôle un seul personnage. Stats, ou Statistiques : Les valeurs numériques mesurant les capacités d'un personnage. Univers deJeu: Un monde dans lequel on peut jouer ; le décor de l'aventure. Il peut s'agir de la création du MJ ou d'un univers issu d'un supplément publié et créé spécifiquement pour lejeu. Aventure : Egalement appelée scénario, c'est 'l'unité de base' d'une partie dejeude rôle. Un JdR ne s'achève que lorsque les joueurs le décident, mais une aventure aura un début et une fin. Elle peut s'étaler sur plusieurs séances dejeuou n'occuper qu'une soirée. Groupe : Le groupe de personages joueurs qui participent à une aventure ou à une campagne. (...)
Une campagne accueille en général les mêmes personnages d'épisode en épisode, et elle est gérée par le même MJ (ou la même équipe de MJ). Une campagne peut se déplacer d'un univers dejeuà l'autre, s'il y a une explication logique à cela. Race : L'espèce à laquelle vous appartenez. Les personnages non humains (elfes, nains, halflings, et Martiens, par exemple) sont courants dans les JdR. (...)
Vous ne pouvez le modifier, mais les détaillants, distributeurs et responsables de conventions peuvent ajouter 'Offert par (nom)' en haut ce cette page. Il est formellement interdit d'incorporer tout ou partie de cejeudans un autre produit. Visitez le site officiel de Steve Jackson Games et GURPS : www.sjgames.com. (...)
Tout cela est expliqué dans la section consacrée aux Combats (voir p. 24). REGLES DE BASE : La création d'un personnage est la première étape dujeu, e t l'une des plus importantes. Le concept même dujeude rôle est de se glisser dans la peau d'une autre personne - un 'personnage' que vous créez. GURPS vous permet de choisir exactement le genre de héros que vous allez incarner. (...)
Une fois que vous possédez une idée du genre de personnage que vous désirez incarner, il est temps de lui donner la vie ! Historiques : Un historique et l'histoire d'un personnage dejeu, écrite par le joueur qui l'incarne. C'est très utile pour bien interpréter son personnage. Vous pouvez même décider de commencer par l'écriture de l'historique (ou de ses grandes lignes) avant de déterminer les stats réelles de votre personnage. (...)
Réputation Variable : Certaines personnes sont si célèbres que leur réputation devient un avantage ou un désavantage. En terme dejeu, la réputation affecte les jets de réaction des PNJ. Vous pouvez librement décider des détails de votre réputation ; vous pouvez être connu pour votre bravoure , votre férocité, pour votre habitude de manger des serpents verts, ou quoi que ce soit. (...)
En conséquence, les autres me mbres de votre culture vous respectent. Un Statut Elevé implique divers privilèges, selon les univers dejeu, à la discrétion du MJ. Du fait de la relation fréquente entre le Statut et la Richesse (voir plus loin), être Riche vous permet d'économiser 5 points sur l'achat d'un Statut Elevé. (...)
Mais si le PNJ est neutre ou agressif, un Statut inférieur empire sa réaction. RICHESSE : La richesse et la pauvreté sont relatives ; elles dépendent de l'univers dejeu. La Richesse détermine : (a) de combien d'argent vous disposez au début dujeu; (b) combien d'argent vous gagnez par mois dejeu(bien que cela dépende également de votre métier); (c) combien de temps vous devez passer à gagner votre vie. Tous les personnages bénéficient de la richesse de départ 'standard' dans leur monde, à moins d'acheter l'avantage de Richesse ou prendre le désavantage de Pauvreté. Divers 'niveaux de richesse' sont présentés ci-dessous. (...)
, et ne garder que 20% comme 'argent de poche pour l'aventure'. GURPS utilise le signe $ pour représenter l'argent, quel que soit l'univers dejeu. La richesse standard de départ est de 1.000 $ (ou 1.000 pièces de cuivre, par exemple) dans un monde médiéval ou de fantasy, 750 $ à la fin du XIX° siècle et au début du XX°, 5. (...)
Il peut s'agir de votre enfant , de votre compagnon, de votre épouse ou de toute autre personne envers laquelle vous vous sentez une obligation. Si votre dépendant est kidnappé pendant lejeu, vous devez lui porter secours aussi vite que vous le pouvez. Si votre Dépendant a des ennuis et que vous ne l'aidez pas immédiatement, le MJ peut vous retirer les points de bonus (p. (...)
Un Allié possédant des capacités spéciales (pouvoirs magiques dans un monde non magique, équipement bien au -delà du NT de l'univers dejeu) coûte 5 à 10 points supplémentaires, à la discrétion du MJ. Comme pour les Dépendants, choisissez une fréquence d'apparition qui correspond à l'histoire de l'Allié. (...)
Un individu puissant (sur une base d'au moins 150 points) ou un groupe restreint disposant d'une richesse au moins 1.000 fois supérieure à la moyenne de l'univers dejeu, valent 10 points. Un individu particulièrement puissant (au moins 200 points) ou une organisation assez influente (10. (...)
Coût : 1 point par +1 de bonus. Chance 15/30/60 points Certaines personnes naissent avec de la chance . Une fois par heure dejeu, vous pouvez relancer un jet de dé deux fois (cela doit être le dernier jet que vous avez effectué) et garder le meilleur des trois résultats. (...)
Vous ne subissez pas les pénalités dues à l'obscurité, sauf dans l'obscurité totale. DESAVANTAGES : Les Désavantages sont des problèmes acquis avant que le personnage n'entre dans lejeu. En règle générale, un personnage ne peut recevoir de désavantages qu'à sa création. Chaque désavantage a un coût négatif en points de personnage. (...)
En outre, une imperfection ou deux rendent votre personnage plus intéressant et réaliste, et augmentent le plaisir dujeu. Il est possible de 'racheter' certains avantages et de s'en débarrasser plus tard en dépenser un nombre de points égal à la valeur du désavantage (voir p. (...)
Par exemple, une personne Honnête aura des difficultés à mentir, même pour une bonne cause. De fait, en termes dejeu, certaines vertus sont traitées comme des désavantages. Ainsi, si vous désirez un personnage vraiment héroïque, vous n'avez pas à prendre de 'défauts' : vous pouvez obtenir des points supplémentaires en ne choisissant que ces désavantages vertueux. (...)
Comportement Obsessionnel -5 à -15 points : Vous avez une habitude (en général, mais pas toujours, un vice) que vous vous sentez obligé d'assouvir quotidiennement. Vous y consacrez une bonne partie de votre temps. Lejeu, l'attirance pour une autre personne, ou même le combat sont des exemples de comportement compulsifs possibles. (...)
Chaque fois que vous avez l'occasion de gagner de l'argent (par un travail honnête, une aventure ou un crime) vous devez réussir un te st de Volonté pour résister à la tentation. Le MJ peut modifier ce test selon la somme d'argent enjeuet votre propre richesse. De petites sommes ne tenteront pas un personnage riche, mais un personnage pauvre devra faire son test à -5 ou plus si on lui propose une forte somme. (...)
Vous risquez également de ne pas avoir accès aux boîtes de nuit, aux véhicules, aux guildes, et ainsi de suite, selon l'univers dejeu. Vous devez noter le passage du temps et 'racheter' ce désavantage lorsque vous atteignez l'âge légal (en général 18 ans) pour votre société. (...)
Pour ce faire, vous devez gagner un Duel de Compétences : votre compétence d'interrogation contre la Volonté du prisonnier.Jeu(Mental/Moyen) QI-5 : Pratiquer des jeux de hasard. Un test deJeuréussi vous permet de savoir sur unjeuest truqué, de reconnaître un collègue joueur dans la foule, ou 'd'estimer vos chances' dans une situation délicate. Karaté (Physique/Difficile) Néant : Entraînement aux coups de poing et de pied. Lorsque vous frappez avec le poing ou le pied, utilisez votre compétence de Karaté plutôt que votre DX pour déterminer les chances de toucher, et ajouter 1/3 de votre niveau (arrondi par défaut) aux dommages. (...)
EQUIPEMENT : Vous devez à présent choisir le matériel que vous possédez. En général, le MJ fixe un coût raisonnable pour le matériel nécessaire aux joueurs. Dans unjeucontemporain, il peut même renvoyer les joueurs aux catalogues ! Les armes et les armures sont un cas particulier, car leur utilisation implique des mécanismes dejeuprécis. Cette section vous donne suffisamment de renseignements pour vous permettre de choisir intelligemment votre matériel de combat. (...)
Votre Mouvement ne peut jamais être réduit à 0 à moins que vous ne soyez inconscient, incapable d'utilisez vos jambes, ou en train de soulever un poids supérieur à 15 fois votre FO. AMELIORATION DES PERSONNAGES : A la fin de chaque séance dejeu, le MJ peut vous accorder des points de personnage bonus ; ils sont identiques aux points utilisés pou r créer votre personnage. (...)
Dans les présentes règles, une race est définie comme une espèce et sa culture typique. Modèles Raciaux : Les mécanismes dejeupour une race non humaines sont couverts par son modèle racial : un ensemble de modificateurs d'attributs, d'avantages, de désavantages, de traits et de compétences que possèdent tous les membres de cette race. (...)
Le plus difficile lorsqu'on incarne un non humain est de concevoir son mode de pensée. Mais c'est aussi tout le plaisir dujeude rôle ! Lorsque vous choisissez les avantages et désavantages raciaux, évitez d'assigner des points aux altérations purement cosmétiques dans l'anatomie de la race, mais concentrez -vous sur les capacités qui vont réellement affecter lejeu. La seule chose vraiment importante dont il faut se souvenir, c'est que l'apparence extérieure d'une ra ce non humaine n'est qu'un effet spécial ! (...)
Lourd (jusqu'à FO×8) : Mouvement-6 Très Lourd (jusqu'à FO×10) : Mouvement-8 (minimum de 2) Maximum (jusqu'à FO×15) : Mouvement=1. LEJEU: Nous venons de voir les règles concernant la création et l'équipement des personnages. A présent nous allons voir comment ils peuvent agir. (...)
Vous pouvez utiliser n'importe quelle défenses légale. Les déplacement et les actions spéciales sont complètement abstraits : aucun pl ateau dejeun'est requis. Si le déplacement est important ('Combien de temps me faudra-t-il pour traverser la pièce et m'emparer du joyau ? (...)
Temps de Lancer : 3 secondes Coût : 4 Durée : Instantané ; le sommeil qui suit n'est pas magique. Conditions : Trouble. UNIVERS DEJEU: Lorsque vous concevez un nouveau décor de campagne, utilisez la check-list suivante. Elle n'est en aucun cas exhaustive, mais si vous prenez le temps de décrire chaque point, vous partirez sur de bonnes bases : Cultures & coutumes. (...)
Politique & Religion. Niveaux de Mana. METIERS : C'est au MJ de définir les métiers disponibles dans son univers dejeu. Plusieurs choses définissent un métier : Description : Le nom du métier, et ce en quoi il consiste exactement. (...)
Les gens Très Riches et Millionnaires obtiennent des métiers 'riches', mais les Très Riches gagnent deux fois le salaire indiqué, et les Millionnaires 10 fois le salaire indiqué ! TEMPS DEJEU: Le temps dejeuest le temps qui passe dans l'univers dejeu. C'est le MJ qui décide du temps qui s'écoule. Temps pendant l'Aventure : Les combats se déroulent en temps 'ralenti'. Un tour de combat représente une seconde. (...)
Il est souvent utile de laisser s'éc ouler un mois ou deux, histoire de permettre aux joueurs de guérir, de gagner un peu d'argent, et ainsi de suite. Bien sûr, il ne s'écoule aucun laps de temps entre deux séances dejeu, si vous ne pouvez pas terminer l'aventure en une séance. Si, lorsque vous faites une pause, le groupe vient juste de rencontrer un tyrannosaure enragé, le dinosaure n'aura pas bougé d'un centimètre lorsque l'aventure reprendra ! (...)
VOYAGE ENTRE LES MONDES : L'un des principes de base de GURPS est de permettre aux joueurs de visiter différents univers dejeusans avoir à apprendre un nouveau système de règles à chaque fois. Un joueur peut participer à différentes campagnes, chacune se déroulant à une époque et dans un décor différent, et jouer dans chacune un personnage différent. (...)
Mais les personnages peuvent également passer d'un univers à l'autre, et ce de deux manières : (1) Un joueur peut développer un personnage pour un un ivers dejeuprécis, puis transporter ce personnage dans un autre univers. Par exemple, un magicien médiéval, projeté des centaines d'années dans le futur par un sortilège magique, pourrait participer à une aventure ayant pour cadre la Seconde Guerre Mondiale. (2) Une campagne entière peut changer d'univers dejeu. Par exemple, supposons que le groupe soit l'équipage d'un vaisseau de commerce interstellaire. Ils s'écrasent sur une planète primitive. (...)
Cela permet d'atteindre quelque chose de rare dans les jeux : cela augmente à la fois le réalisme et la jouabilité. Voilà, c'est terminé. Vous pouvez utiliser GURPS pour n'importe quel genre de campagne dejeude rôle, dans tous les mondes que vous pouvez imaginer... et vous pouvez voyager d'un univers à l'aut re, avec le même personnage ou des personnages différents. (...)
Mais nous espérons que vous apprécierez suffisamment ce système pour acheter un livre à l'occasion... Vous devriez également jeter un coup d'oeil à notre magazine en ligne, Pyramid (www.sjgames.com/pyramid), qui parle non seulement de GURPS et dujeude rôle en général, mais aussi de tous les types dejeu: jeux informatiques, jeux de plateau, jeux de cartes... tout l'univers dujeu.En français, cette version gratuite de GURPS Lite correspond à la dernière version française publiée du jeu. Qu'est-ce que GURPS ? GURPS signifie 'Generic Universal Role-Playing System'. Il s'agit du JdR dont les présentes règles sont la version condensée. Mais pourquoi un tel nom ? 'Generic'. GURPS se base sur des règles simples, auxquelles on peut ajouter autant de règles optionnelles qu'on le désire. La version allégée présente le 'noyau' des règles communes à tous les MJ ...