GURPS Lite
sur Crazy Orc au format (491 Ko)
Contient : subissez (22)(...) Meilleur est le jet, plus le 'bonus' sera important. Un échec critique est un résultat particulièrement mauvais sur un test de compétence. Voussubissezun échec critique dans les cas suivants : Un jet de 18 est toujours un échec critique. Un jet de 17 est un échec critique si votre compétence effective est de 15 ou moins. (...)
Hideux : N'importe quelle difformité spécifiée par le joueur : une bosse dans le dos, une grave maladie de peau, etc., et même plusieurs tares à la fois. Voussubissezun malus de -4 à tous les jets de réaction à l'exception des créatures totalement étrangères ou des gens qui ne peuvent pas vous voir. (...)
Chaque fois que vous entreprenez une action significative (manier une épée, écrire une lettre, etc.) avec votre 'mauvaise' main, voussubissezun malus de -4. Cela ne s'applique pas aux choses que vous faites normalement avec cette main, comme utiliser un bouclier. Ambidextre 10 points Vous pouvez utiliser vos deux mains avec autant d'adresse. Vous nesubissezpas le malus de DX-4 dû à l'utilisation de la 'mauvaise' main comme la plupart des gens, et vous pouvez vous battre avec l'une ou l'autre main (mais pas forcément les deux à la fois). (...)
Une odeur corporelle pourrait valoir -5 points, cracher sur le sol vaudrait 10 points ; les habitudes à -15 points sont laissées à l'imagination des joueurs les plus dépravés. Pour chaque -5 points que vaut votre habitude, voussubissezun malus de -1 à tous les jets de réactions des gens en position de remarquer ces habitudes. (...)
Liberté limitée et absence de respect intellectuel. Minorité (à la discrétion du MJ) : -10 points. Voussubissez-2 à tous les jets de réaction à l'exception des membres de votre groupe, mais +2 pour ces derniers. (...)
Etranger, Hors-la-loi, Barbare (Amérindien au XIX° siècle en ter ritoire blanc, Goth dans la Rome Impériale, ou Intouchable en Inde) : -15 points. Cela n'est applicable que si le 'barbare' se trouve hors de sa propre culture. Voussubissez-3 à tous les jets de réaction, mais +3 pour les membres de votre groupe. Quiconque prend le désavantage d'Infériorité Sociale doit y être lié... il faut jouer les problèmes que cela pose ! (...)
Résistance à la Douleur 10 points : Vous êtes aussi sensible que les autres aux blessures, mais elles ne vous font pas aussi mal. Si vous êtes blessé en combat, vous n'êtes pas sonné et vous nesubissezpas de pénalité de 'choc' (p. 28) au tour suivant. Exception: un coup à la tête peut quand même vous sonner. (...)
Vous ne pouvez pas voir dans les ténèbres absolues, mais s'il existe une quelconque source de lumière, vous pouvez voir avec une certaine précision. Vous nesubissezpas les pénalités dues à l'obscurité, sauf dans l'obscurité totale. DESAVANTAGES : Les Désavantages sont des problèmes acquis avant que le personnage n'entre dans le jeu. (...)
Borgne -15 points Vous n'avez qu'un oeil valide ; vous portez peut-être un oeil de verre, ou un bandeau. Vous êtes à DX-1 en combat et dans toute activité nécessitant une bonne coordination, et voussubissezun malus de -3 aux armes à distance ou pour conduire u n véhicule plus rapide qu'un cheval ou un buggy. Voussubissezen outre un malus de -1, à l'exception des créatures totalement étrangères. Exception : Si vous avez l'avantage Charisme, ou que vous êtes Beau ou Très Beau, cet oeil vous donne un air romantiq ue, et n'affecte plus les jets de réaction. (...)
Faites un test de Volonté pour éviter de malmener les gens quand vous savez que ce n'est pas une bonne idée - mais pour interpréter correctement le personnage, vous devriez vous en prendre à tous ceux que vous pouvez. Personne n'apprécie les gens brutaux : voussubissez-2 aux jets de réaction. Code de l'Honneur -5 à -15 points Vous accordez de la valeur à un ensemble de principes que vous suivez en toute occasion. (...)
Le coût dépend du handicap précis : Patte Folle : Vous avez une mauvaise jambe ; votre Mouvementement et votre Esquive (voir p. 21) sont réd uits de 3 points. Voussubissezune pénalité de -3 dans toutes les compétences physiques nécessitant de courir ou de marcher. (...)
Jeunesse -2 à -6 points : Vous êtes mineur selon les standards de votre culture de 1 à 3 ans en dessous de l'âge légal, à -2 points par année. Voussubissezun malus de -2 aux réactions des gens avec qui vous tenter de traiter en adulte. ; ils vous apprécient peut-être, mais ils ne vous respectent pas complètement. (...)
Si vous êtes myope, vous ne pouvez pas lire les petits caractères à plus de 30 centimètres, ou les panneaux à plus de 10 mètres. Lorsque vous utilisez une arme, voussubissez-2 à tous vos tests de compétence. Si vous êtes presbyte, vous avez de grandes difficultés à lire un livre (3x le temps normal) et vous êtes à DX-3 pour tout travail manuel de précision. (...)
Vous devez faire votre possible pour empêcher vos compagnons de tuer. Si vous tuez quelqu'un (ou que vous vous sentez responsable de sa mort), voussubissezimmédiatement une dépression nerveuse. Lancez 3 dés et soyez complètement a battu et inutile (jouez-le) pendant ce nombre de jours. (...)
La Force Minimum est la valeur minimum que vous devez posséder en FO pour utiliser correctement l'arme. Vous po uvez quand même vous battre avec une FO inférieure, mais voussubissezun malus de -1 à votre compétence d'arme pour chaque point de FO manquant. Les Dommages sont également à recopier depuis la Table des Armes . (...)
Les couteaux et autres armes de même tailles subissent un malus de -1 lorsqu'elles servent à parer. Voussubissezun malus de -4 lorsque vous parez un fléau. Les armes d'escrime utilisent une technique de combat unique qui met en valeur la défense, permettant à un épéiste de parer mieux que les autres combattants. (...)
Soustrayez les points de dommages subis à votre score de SA. Voir p. 28 pour plus de détails. Choc : Si voussubissezune ble ssure, votre jet d'attaque subit un malus au prochain tour égal aux points de vie perdus. (...)
Une réussite signifie que vous récupérez, et vous pouvez agir normalement. Un échec signifie que vous restez sonné etsubissezencore un malus de -4 à vos défenses actives ! Blessures graves : S'il ne vous reste plus que 3 points de vie ou moins, vos score de Mouvement et d'Esquive sont tous deux réduits de moitié (arrondir par défaut). (...)
Les compétences de Karaté et de bagarre augmentent également vos dommages (voir la description de ces compétences). Coups de Pied Un coup de pied se gère exactement comme un coup de poing, mais voussubissezun malus de -2 à votre jet d'attaque et vous infligez des dommages contondants normaux (ou d'Estoc+1 si vous portez des bottes lourdes ou des chaussures du même genre). (...)
Vous avez subi des dommages 6 fois supérieurs à votre SA, et personne ne peut survivre à ça. Choc : Lorsque vous êtes blessé, voussubissezun malus égal à la perte de points de vie en DX et en QI, pendant votre prochain tour uniquement. (...)En français, cette version gratuite de GURPS Lite correspond à la dernière version française publiée du jeu. Qu'est-ce que GURPS ? GURPS signifie 'Generic Universal Role-Playing System'. Il s'agit du JdR dont les présentes règles sont la version condensée. Mais pourquoi un tel nom ? 'Generic'. GURPS se base sur des règles simples, auxquelles on peut ajouter autant de règles optionnelles qu'on le désire. La version allégée présente le 'noyau' des règles communes à tous les MJ ...