GURPS Lite
sur Crazy Orc au format (491 Ko)
Contient : vie (67)(...) Le PNJ est béat d'admiration devant les personnages, et fera tout son possible pour agir dans leur intérêt, dans les limites de ses propres capacités. Il pourrait même risquer sa proprevie, sa fortune ou sa réputation. JETS DE DOMMAGES : On effectue un 'jet de dommages' au cours d'un combat pour déterminer la gravité des blessures que vous infligez à votre adversaire. (...)
Une fois que vous possédez une idée du genre de personnage que vous désirez incarner, il est temps de lui donner lavie! Historiques : Un historique et l'histoire d'un personnage de jeu, écrite par le joueur qui l'incarne. (...)
Si vous rédigez l'historique de votre personnage, vous devriez le montrer aux MJ, mais vous n'êtes pas obligé de le communiquer aux autres joueurs. Après tout, votre personnage gardera certainement certains aspects de saviesecrets, même avec ses amis. POINTS DE PERSONNAGE : Lorsque vous créez un personnage, vous débutez avec un certain nombre de points de personnage à 'dépenser' dans l'achat de ses capacités. (...)
L'Intelligence (QI) mesure vos capacités intellectuelles, votre vigilance, vos facultés d'adaptation, et votre expérience générale. La Santé (SA) mesure votre énergie et votre vitalité. Elle détermine également vos 'Points deVie' (la quantité de dommages qu'un personnage peut encaisser). Lorsque vos Points deVietombent à 0, vous sombrez rapidement dans l'inconscience. Des blessures supplémentaires risquent alors de vous tuer. (...)
Un travail ordinaire n'est pas une 'obligation'. Une obligation qui ne vous pousse pas à mettre votrevieen danger, au moins de temps en temps, voit son coût réduit de 5 points. En revanche, une Obligation Périlleuse (par exemple les unités de forces spéciales ou les clans de ninjas) où vous êtes constamment appelés et vous risquez à chaque instant la mort, vaut -20 points. (...)
La Richesse détermine : (a) de combien d'argent vous disposez au début du jeu ; (b) combien d'argent vous gagnez par mois de jeu (bien que cela dépende également de votre métier); (c) combien de temps vous devez passer à gagner votrevie. Tous les personnages bénéficient de la richesse de départ 'standard' dans leur monde, à moins d'acheter l'avantage de Richesse ou prendre le désavantage de Pauvreté. (...)
Divers 'niveaux de richesse' sont présentés ci-dessous. Pour rester réaliste, un personnage au style devie'équilibré' devrait consacrer 80% de sa richesse de départ à sa demeure, ses vêtements, etc., et ne garder que 20% comme 'argent de poche pour l'aventure'. (...)
Moyen : Vous appartenez à la classe moyenne de votre société. Vous passez 4à heures par semaine à votre travail, et vous menez un style devienormal. Aucun point. Aisé : Vous travaillez pour vivre, mais votre niveau devieest supérieur à la moyenne. Vous consacrez 40 heures par semaine à votre métier. Votre capital de départ est le double de la moyenne. (...)
Guérison Eclair : Comme ci -dessus, mais lorsque vous récupérez votre SA, une réussite vous redonne deux points devie. Coût : 15 points. Haute Technologie 20/50/100 points Vous disposez d'une technologie supérieure au PJ moyen dans la campagne. (...)
Il s'agit du niveau auquel vous utilisez cette compétence sans entraînement. Personne ne peut maîtriser toutes les compétences ; un jet par défaut peut vous sauver lavie. Une compétence a un niveau par défaut si c'est quelque chose que tout le monde sait faire... un petit peu. (...)
La DP d'une armure est en général située entre 1 et 6. Résistance aux Dommages (RD) : C'est la quantité de protection accordée par l'objet, en points deviesoustraits à un coup qui vous touche. Par exemple, si vous portez une armure de RD 6 et qu'un coup vous inflige 8 points de dommages, vous ne perdez que 2 points devie. Poids : Le poids de l'objet ; il s'ajoute à votre encombrement (voir Vitesse, Encombrement et Mouvementement, plus loin). (...)
Description raciale : Une fois qu'on s'est occupé de la partie technique, il faut établir la description de la race : à quoi elle ressemble, ce qui lui donne ses avantages et désavantages, son mode devieet son gouvernement, son mode de pensée, sa culture, et ses relations avec les autres races. Il est facile d'imaginer à quoi ressemble un non h umain, et même comment il se comporte. (...)
Quelques notes au sujet des bêtes : Attributs : Ils ont la même signific ation chez les bêtes que chez les humains, à une exception près : pour les bêtes, les points deviene sont pas forcément égaux à la SA. La SA détermine la résistance de la bête, mais les points deviedépendent également largement de la taille, et des cré atures particulièrement grandes ou petites peuvent avoir un nombre de points deviesupérieur ou inférieur à leur SA. Capacités & Compétences : La plupart des créatures ont des sens perfectionnés. Le jet 'générique' de perception pour un animal (vue, ouïe, odorat, goût) est de 14, quelle que soit sa QI, bien que ce niveau puisse varier. (...)
Modificateurs les plus courants : Lumière faible : -1 à -9 (à la discrétion du MJ ; -10 pour l'obscurité totale Borgne : -1 pour les armes de contact, -3 pour les attaques à distance Aveuglé : -6 ; aveuglé soudainement -10 Mauvais équilibre : -2 ou plus (à la discrétion du MJ) Attaquant en position délicate (par exemple la tête en bas) : -2 ou plus (à la discrétion du MJ) Attaquant rampe ou est couché : -4 Attaquant accroupi, à genoux ou assis : -2 Mauvaise main : -4 (sauf Ambidextres) Bouclier : -2 aux attaques si c'est un grand bouclier (il vous gêne) FO insuffisante pour manier l'arme : -1 par point de FO manquant Blessures : Pénalité égale aux points devieperdus au tour précédent. La Résistance à la Douleur annule cette pénalité. A présent lancez 3 dés. (...)
En outre, sur un jet d'attaque de 3, vous n'avez pas à faire de jet de dommages : votre attaque inflige le maximum de dommages possible. Par exemple, les dommages maximum pour 1d+2 sont de 8 points devie. Les autres coups critiques ignoren t les défenses, mais provoquent des dommages normaux. Echec Automatiques : Quelle que soit la compétence, un jet de 17 ou 18 est toujours un échec. (...)
Comme c'est une arme tranchante, ajoutez 50% (2 points, car vous arrondissez toujours par défaut). La cible subit donc 7 points de dommages (elle perd 7 points devie). Effets des Blessures : On considère que toutes les blessures sont faites au torse ; GURPS Lite ne se préoccupe pas des localisations spécifiques des attaques. (...)
Choc : Si vous subissez une ble ssure, votre jet d'attaque subit un malus au prochain tour égal aux points devieperdus. Les blessures subies pendant le même tour sont cumulatives dans ce cas-là. Voir p. 28. K. (...)
Un échec signifie que vous restez sonné et subissez encore un malus de -4 à vos défenses actives ! Blessures graves : S'il ne vous reste plus que 3 points devieou moins, vos score de Mouvement et d'Esquive sont tous deux réduits de moitié (arrondir par défaut). Vos blessures vous ralentissent ! Inconscience : Si vos points devietombent à 0 ou moins, vous avez du mal à rester conscient. Au début de chaque tour, faite s un test de SA, modifié par votre Obstination ou votre Faible Volonté (le cas échéant). (...)
Un test réussi signifie que vous pouvez prendre votre tour normalement ; un échec signifie que vous sombrez dans l'inconscience ! Faites un test à chaque tour, jusqu'à ce que vous tombiez inconscient. Mort : Si vos points devieatteignent un seuil négatif égal à votre SA (par exemple -10 si votre SA de base est de 10), vous risquez de mourir. (...)
Si votre bras subit des dommages supérieurs à la moitié de votre SA, il est automatiquement paralysé (voir p. 28). BLESSURES, MALADIES & FATIGUE : Lavied'un aventurier n'est pas faite que d'exploits et de gloire. Vous vous fatiguez. Vous vous salissez. (...)
Vous pouvez même être blessé, ou pire, tué. Les blessures et autres agressions provoquent des dommages corporels, ou pertes de 'points devie'. Votre score de SA vous indiquent combien de points devievous pouvez perdre. Un personnage qui tombe à 0 points devietombe rapidement dans l'inconscience. Il est tout à fait possible de survivre à un niveau de points devienégatif. Dommages Généraux (Points deViePerdus) Quelqu'un qui est blessé de manière répétée finit par s'affaibl ir et s'effondrer, même si chaque blessure n'est en soi pas très sérieuse. Notez les points devieperdus sur votre fiche de personnage. Les effets des pertes de points deviesont : 3, 2, 1 points devierestants : Votre Mouvement et votre Esquive sont réduits de moitié. 0 point devieou moins : Vous risquez à tout moment de vous effondrer. Au début de chaque tour, faites un test de SA, plus ou moins votre Obstination/Faible Volonté. Une réussite signifie que vous pouvez continuer à agir normalement. Un échec signifie que vous sombrez dans l'inconscience. -SA points devie: Vous devez faire un test de SA ou mourir. Un autre jet est nécessaire après chaque nouvelle perte de 5 points devie. -5xSA : Mort automatique. Vous avez subi des dommages 6 fois supérieurs à votre SA, et personne ne peut survivre à ça. Choc : Lorsque vous êtes blessé, vous subissez un malus égal à la perte de points devieen DX et en QI, pendant votre prochain tour uniquement. Si vous perdez 3 points devie, votre DX et votre QI seront à -3 pendant votre prochain tour. Les défenses actives ne sont pas basées sur la DX. (...)
Une réussite signifie que le membre fonctionnera de nouveau une fois que la victime aura récupéré tous ses points devie. Un échec signifie que le membre est paralysé pendant 1d mois. Un échec critique signifie que le membre est amputé ou rendu définitivement inutilisable. (...)
Premiers Soins : La majeure partie des points de vies perdus à la suite d'une blessure est due au choc plutôt qu'aux dommages physiques réels. Un traitement rapide après un combat peut donc restaurer une partie de ces points devieperdus. Un simpl e bandage, même fait par quelqu'un sans compétence particulière , restaurera 1 point deviepar combat (mais pas plus, quelle que soit la gravité des blessures). Cela prend 30 minutes par victime. (...)
Les Premiers Soins (un test réussi sous la compétence de Premiers Soins ou le niveau par défaut) permettent de restaurer un nombre variable de points devieen fonction du niveau technologique du soignant, et le degré de réussite. Cela restaure toujours un minimum de 1 point devie. Cela n'est pas cumulatif avec les bandages simples... parfois, les premiers soins ne sont pas plus efficaces que les simples bandages. (...)
Réussite ou Echec Importants : Sur une réussite critique, la victime récupère le maximum de points deviepossible en fonction du NT. Sur un échec critique, la victime perd 2 points devie, et les bandages ne seront d'aucun secours. Récupération Naturelle : La Récupération naturelle peut permettre de regagner n'importe quel nombre de points devie. A la fin de chaque jour de repos où vous avez pu manger correctement, vous pouvez tester votre SA de base. Un jet réussi permet de récupérer 1 point devie. Le MJ peut appliquer des modificateurs à ce jet en fonction des conditions. Si la victime est sous l'attention d'un médecin compétent (niveau de compétence de 1é ou plus) la victime gagne +1 à tous ses jets de guérison. (...)
Si votre SA est encore positive, faites un test sous votre SA toutes les heures pour vous réveiller (ou, si vous n'avez pas perdu plus de 2 points devie, toutes les 15 minutes). Si vos points deviesont passé en -dessous de 0, mais qu'il n'ont pas atteint -SA, vous vous réveillez au bout d'un nombre d'heures égal à la valeur négative de vos points devie, ou un maximum de 12 heures. Exemple : Vous êtes à -8 points devieaprès une bataille. Vous vous réveillerez (toujours à -8 points devie) au bout de 8 heures. Lorsque vous regagnez conscience, vous pouvez appeler à l'aide ou même vous traîner à l'abri. Si vos points devies ont 'complètement négatifs' (par exemple -10 si votre SA est de 10) vous êtes mal en point. Si vous réussissez un test de SA, vous vous réveillez (comme plus haut) au bout de 12 heures, et vous pouvez essayer de vous en sortir. (...)
La plupart des maladies ne sont plus contagieuses une fois que les symptômes sont apparus. Les symptômes typiques comprennent une perte quotidienne de SA (qui peut menacer laviede la victime) pendant plusieurs jours ; une perte de DX, de FO ou de QI, une grande fatigue ; éternuements, démangeaisons, boutons, bubons... Les symptômes graves peuvent être un délire, l'inconscience, la cécité, etc. (...)
Ce test, et les conséquence d'un échec, varient selon les maladies. Pour une maladie 'générique', un échec signifie que vous perdez 1 point devie. Un succès vous permet de regagner 1 point devie. Lorsque vous avez récupéré tous les points devieperdus à cause d'une maladie, vous êtes guéri. Si la maladie autorise des test de SA pour récupérer, un jet de 3 ou 4 signif ie que la maladie a disparu (les points devieperdus doivent être récupérés normalement). Pour certaines maladies, la récupération pourra être accélérée par l'utilisation de médicaments appropriés. Dans la plupart des cas, les soins d'un médecin seront utiles (comme pour les blessures). Fatigue : La fatigue représente votre force perdue, comme les points deviereprésente votre santé perdue. Si votre FO est de 10, vous pouvez perdre 1à 'points de fatigue' avant de vous effondrer d'épuisement. (...)
Blessure : Un sorcier qui est blessé pendant qu'il se concentre lance sont sortilège avec une pénalité égal aux points devieperdus. Prolonger un Sortilège : Certains sortilèges peuvent être prolongés : lorsqu'ils expirent, on peut dépenser des points de fatigue supplémentaire pour maintenir le sortilège en action pour une durée égale à sa durée de base. (...)
Guérison Temporaire : Régulier Permet au lanceur de dépenser de la fatigue pour restaurer temporairement les points deviedu sujet ; lorsque le sort prend fin, les blessures réapparaissent. Ne peut pas augmenter les points devieau-delà de leur valeur de départ. Durée : 1 heure. Coût : 1 point par point devierestauré. Ne peut pas être prolongé. Conditions : Insuffler la Force Insuffler :la Force Régulier Permet au lanceur de restaurer les points de fatigue du sujet (ils ne peuvent pas dépasser leur valeur initiale). (...)
Durée : 1 minute Coût : 1 ; 1 pour le prolonger Guérison Mineure : Régulier Restaure jusqu'à 3 points deviechez le sujet. Compétence à-3 pour chaque tentative après la première sur le m ême sujet durant la m ême journée. Durée : La blessure est guérie Coût : 1 à 3 : la quantité de points devierestaurés Conditions : Guérison Temporaire. Contrôle du feu : Zone Permet au lanceur de déplacer des flammes en changeant leur forme mais sans changer leur volume. (...)
Il existe tant de matériel gratuit sur le web (articl es, aventures, descriptions d'univers, personnages) qu'avec GURPS Lite et une connexion au réseau, vous pourriez jouer toute votreviesans jamais dépenser un centime. Mais nous espérons que vous apprécierez suffisamment ce système pour acheter un livre à l'occasion... Vous devriez également jeter un coup d'oeil à notre magazine en ligne, Pyramid (www. (...)En français, cette version gratuite de GURPS Lite correspond à la dernière version française publiée du jeu. Qu'est-ce que GURPS ? GURPS signifie 'Generic Universal Role-Playing System'. Il s'agit du JdR dont les présentes règles sont la version condensée. Mais pourquoi un tel nom ? 'Generic'. GURPS se base sur des règles simples, auxquelles on peut ajouter autant de règles optionnelles qu'on le désire. La version allégée présente le 'noyau' des règles communes à tous les MJ ...