Classes de prestige
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Un petit récapitulatif des classes de prestige avec leurs prérequis ainsi que de l'endroit dont elles sont issues. Les ouvrages concernés sont: le guide du maître, l'atlas des Royaumes Oubliés, le manuel des psioniques, la magie de faerûn, par l'encre et le sang, les gardiens de la foi, d'ombre et de lumière, des maîtres de la nature et de chair et d'acier... Acolyte de la peau (p43 de l'encre et le sang) : - Alignement : tous, sauf bon. - Compétences : connaissance (les plans[plans extérieurs ...Contient : acier (20)(...) Les ouvrages concernés sont: le guide du maître, l'atlas des Royaumes Oubliés, le manuel des psioniques, la magie de faerûn, par l'encre et le sang, les gardiens de la foi, d'ombre et de lumière, des maîtres de la nature et de chair et d'acier... Acolyte de la peau (p43 de l'encre et le sang) : - Alignement : tous, sauf bon. - Compétences : connaissance (les plans[plans extérieurs]) à 8. (...)
- Dons : attaque en puissance, enchaînement, rage destructrice, rage intimidante. Cavalier (p12 du chair et d'acier) : - Alignement : loyal. - Bonus de base à l'attaque : +8. - Compétences : connaissance (noblesse et royauté) à 4, dressage à 4, équitation à 6. (...)
- Equipement : armure lourde de maître et grand bouclier de maître. Cavalier halfelin (p13 du chair et d'acier) : - Race : halfelin. - Bonus de base à l'attaque : +5. - Compétences : détection à 4, équitation à 6, perception auditive à 4. (...)
- Divinité patronne : le champion divin doit avoir une divinité patronne, et il doit s'agir du dieu dont il est l'un des champions. Chevalier protecteur (p15 du chair et d'acier) : - Alignement : loyal. - Race : nain, elfe, demi-elfe, humain. - Bonus de base à l'attaque : +4. (...)
- Dons : talent (empathie avec les animaux). - Sorts : faculté de lancer amitié avec les animaux. Duelliste (p16 du chair et d'acier) : - Bonus de base à l'attaque : +6. - Compétences : acrobaties à 5, représentation à 3. - Dons : ambidextrie, esquive, souplesse du serpent, maniement des armes de guerre (rapière). (...)
- Sorts : faculté de lancer des sorts de magie divine ou profane de 2ème niveau. Gladiateur (p17 du chair et d'acier) : - Bonus de base à l'attaque : +5. - Compétences : intimidation ou représentation à 4. - Dons : doit avoir au moins deux dons de la liste des dons pour guerrier. (...)
- Sorts : capacité de lancer des sorts de magie profane de niveau 3. Initié de l'ordre des archers (p19 du chair et d'acier) : - Bonus de base à l'attaque : +5. - Compétences : connaissance (religion) à 2. - Maniement : arc long, arc court, arc long composite ou arc court composite. (...)
- Compétences : déplacements silencieux à 4, renseignements à 4, sens de la nature à 4. - Dons : course, pistage. Maître d'arme (p20 du chair et d'acier) : - Bonus de base à l'attaque : +5. - Caractéristique : dextérité à 13 ou plus. - Compétences : intimidation à 4. (...)
- Dons : maniement des armes exotiques (trois armes au choix). - Spécial : faculté d'entrer en rage de berserker. Maître de guerre (p21 du chair et d'acier) : - Bonus de base à l'attaque : +7. - Alignement : tout non chaotique et non mauvais. - Compétences : diplomatie à 5. (...)
- Dons : maniement des armes de guerre, prestige, spécialisation martiale. Maître de l'ivresse (p23 du chair et d'acier) : - Bonus de base à l'attaque : +4. - Bonus de base à l'attaque à mains nues : +4. - Compétences : acrobaties à 6. (...)
Doit être choisi par des maîtres de l'ivresse et survive à une nuit de débauche avec eux sans être emprisonné, empoisonné ou se retrouver dans l'embarras. Maître des chaînes (p25 du chair et d'acier) : - Caractéristiques : intelligence à 13. - Alignement : aucun alignement bon. - Compétences : crochetage à 4, évasion à 6, intimidation à 4. (...)
- Sorts : faculté de lancer des sorts de magie divine ou profane de 3ème niveau. Maître du fouet (p27 du chair et d'acier) : - Bonus de base à l'attaque : +5. - Compétences : artisanat (travail du cuir) à 2, maîtrise des cordes à 2. (...)
- Spécial : le personnage doit avoir un fouet ou une dague fouet. Généralement, un maître du fouet possède les deux. Maître samouraï (p29 du chair et d'acier) : - Bonus de base à l'attaque : +5. - Alignement : loyal. - Compétences : connaissance (noblesse et royauté) à 4, équitation à 4, intimidation à 4. (...)
- Dons : arme de prédilection (épée bâtarde), attaque en puissance, combat monté, enchaînement, science de l'initiative, tir monté. Marcheur spectral (p31 du chair et d'acier) : - Alignement : loyal bon, loyal mauvais, chaotique bon, chaotique mauvais ou neutre. - Bonus de base à l'attaque : +6. (...)
- Spécial : le candidat doit avoir accès au domaine de la Mort. Ninja du croissant de lune (p32 du chair et d'acier) : - Bonus de base à l'attaque : +6. - Compétences : déplacements silencieux à 10, discrétion à 10. (...)
La façon de se le procurer (achat, vol à main armée ou combine) compte peu, du moment que le personnage peut l'utiliser librement en haute mer. Poing d'Hextor (p33 du chair et d'acier) : - Alignement : loyal mauvais, neutre mauvais ou loyal neutre. - Bonus de base à l'attaque : +5. (...)
De plus, la divinité tutélaire du personnage ne doit pas être mauvaise et ne doit pas promouvoir les actes de destruction aveugle. Protecteur dévoué (p35 du chair et d'acier) : - Bonus de base à l'attaque : +5. - Compétences : détection à 4, fouille à 4, psychologie à 4. (...)
- Bonus de base à l'attaque : +7. - Dons : endurance, esquive, robustesse. Protecteur tribal (p36 du chair et d'acier) : - Alignement : le même alignement que la majorité des membres de sa tribu. - Race : toute race humanoïde ou d'humanoïdes monstrueux, à l'exception des nains, elfes, gnomes, halfelins, demi-elfes et humains. (...)
- Divinité patronne : le quêteur divin doit avoir une divinité patronne et être l'un de ses quêteurs. Ravageur (p37 du chair et d'acier) : - Alignement : chaotique mauvais, chaotique neutre, neutre mauvais. - Bonus de base à l'attaque : +5. (...)
- Compétences : fouille à 8, intimidation à 8, psychologie à 8, renseignement à 8. - Dons : vigilance. Vengeur écarlate (p38 du chair et d'acier) : - Bonus de base à l'attaque : +5. - Compétences : acrobaties à 8, perception auditive à 8. - Dons : science du combat à mains nues, uppercut. (...)