Mini-dossier sur le Nord : Les Marches d'Argent
sur Asmodée au format (311 Ko)
Contient : barbare (12)(...) Plus tard, l'exploration des mystérieuses ruines de l'est de la forêt ou même d'Ascore (ensemble de ruines d'un ancien comptoir marchand de la défunte Netheril) seront des défis à la mesure d'aventuriers de hauts niveaux. * Le Campement de Thradulf (p8) : Ce villagebarbarepeut être le lieu d'origine de tout personnage amoureux de la nature sauvage. Mais les troubles politiques que connaît actuellement le campement peuvent être une source d'inspiration pour des scénarii originaux mêlant combats et intrigues. (...)
livre d'univers Les Royaumes oubliés p 278). Cet espion cherchant à infiltrer un informateur indigène au sein de la communautébarbarepourrait proposer à l'aventurier roublard d'espionner son village pour le compte de l'organisation (les Ménestrels cherchant à s'informer dans le but de pouvoir pacifier les rapports de la tribu avec la civilisation). (...)
Plus tard dans leur carrière d'aventurier, la position centrale de Auvancombe laissera aux personnages toute liberté quant aux lieux à explorer dans les Marches d'Argent. * Le Campement de Wolfmad (p16) : Pour ce hameaubarbare, référez-vous aux informations relatives au Campement de Thradulf (voir plus haut). Ce village entretient aussi des relations tendues avec les communautés de nains de la région. (...)
En dernier lieu, le caractère enclavé du village et l'importance de ses guides dans la vie économique rend les classes tournées vers le milieu naturel (barbare, rôdeur, druide) passionnantes à incarner. Remarquez le nombre de pnjs de hauts niveaux existant dans ce village qui peuvent constituer des mentors, des employeurs ou des accroches de scénarii très pratiques. (...)
Les guerriers trouveront aisément à s'employer, les rôdeurs pourront mettre à profit leur capacité «ennemi juré» contre les géants et être des guides précieux dans les missions de contre-attaque dans les Landes éternelles (pour en savoir plus sur les agissements des géants dans les Landes éternelles voir p106). Si la classe personnagebarbarene dispose pas de la capacité «ennemi juré», lebarbaren'en reste pas moins un combattant émérite en milieu sauvage. Les roublards pourront faire des éclaireurs de choix et fonctionneront merveilleusement avec les rôdeurs. (...)
36) qui permet d'imaginer des aventures nombreuses et variées de hauts niveaux en Outreterre. * Le Campement de Garadoc (p26) : Pour ce lieu-ditbarbare, référez-vous aux infos relatives au Campement de Thradulf (voir plus haut). * Fort Olostin (p29) : Petite bourgade de l'orée nord-ouest de la Haute forêt, ce village sera parfait pour commencer une campagne dans la simplicité. (...)
Vous consulterez la liste suivante pour déterminer la rencontre en fonction du niveau moyen du groupe de personnages. Vous trouverez ci-après les caractéristiques d'un ogre typique des flèches de glace (niveau 1 debarbare), d'un ogre expérimenté typique des flèches de glaces (niveau 5) et d'un ogre Shaman typique (niveau 4 d'adepte). (...)
Khurgoth, Ghour : pv 120, Bestiaire monstrueux: Monstres de Faerûn p 43. Ogre typique des flèches de glaces,barbareniveau 1 : FP 3 ; géant de grande taille ; DV 4d8+12 (ogre) plus 1d12+3 (barbare) ; pv 40 ; Init +1 ; VD 12 m ; CA 18 (contact 11, pris au dépourvu 17) [-1 taille, +1 Dex, + 5 armure naturelle, + 3 armure de peau] ; Att +11 corps à corps (2d6+10, très grand gourdin) ou +4 à distance (2d6+7, très grande pique) ; Allonge 3 m (4,5 - 6 m avec très grande pique) ; AS danse sanglante (rage du berserker) 1/jour ; AL CM ; JS Réf +2, Vig +9, Vol +2 ; Fo 25, Dex 12, Con 17, Int 8, Sag 12, Cha 4. Compétences et Dons : Escalade +8, Détection +3, Perception auditive +5 ; Arme de prédilection (très grand gourdin). (...)
La danse sanglante (rage du berserker) (Ext) : lorsqu'ils sont dans cet état de conscience, les ogres des flèches de glaces gagnent +10 pv ; une CA 16 ; JS Vig +11, Vol +4 ; Att corps à corps +13 (2d6+13, très grand gourdin), Fo 29, Con 21. Ogre expérimenté typique des flèches de glace,barbareniveau 5 : FP 7 ; géant de grande taille ; DV 4d8+20 (ogre) plus 5d12+3 (barbare) ; pv 87 ; Init +1 ; VD 12 m ; CA 20 (contact 20, pris au dépourvu 10) [-1 taille, +1 Dex, + 5 armure naturelle, + 5 cuirasse] ; Att +16/+11 corps à corps (2d6+11, très grand gourdin +1) ou +8 à distance (2d6+7, très grande pique) ; Allonge 3 m (4,5 - 6 m avec très grande pique) ; AS danse sanglante (rage du berserker) 2/jour ; Part esquive instinctive (ne peut être pris en tenaille, bonus de Dex à la CA) ; AL CM ; JS Réf +3, Vig +12, Vol +3 ; Fo 25, Dex 12, Con 18, Int 8, Sag 12, Cha 4. Compétences et Dons : Escalade +14, Détection +7, Perception auditive +9 ; Arme de prédilection (très grand gourdin), Attaque en puissance, Vigilance. (...)Vous trouverez dans ce dossier du matériel pour construire convenablement une campagne ayant pour cadre les régions du Nord de Faêrun, les Marches d'Argent. Tout ce dont vous avez besoin se trouve dans les trois livres de base de Dungeons & Dragons et le livre d'univers des Royaumes Oubliés (cf. p 157 à 160). Bien sûr, si vous disposez du supplément de campagne «les Marches d'Argent», l'utilisation des informations de cet Internet plus ne pourra qu'enrichir vos campagnes dans cette région. ...