Epave échouée
sur Asmodée au format (515 Ko)
Contient : maître (21)(...) PREPARATION Vous (le MD) avez besoin des livres de règle de D&D, incluant le Manuel des Joueurs, le Guide duMaître, et le Manuel des Monstres pour mener cette aventure. Les monstres spéciaux comprennent alligators, serpents, et panthères (léopards). (...)
Les chevaux peuvent traverser la péninsule sans problème, mais les citadins leur conseillent de ne pas les prendre, puisqu'ils terminent généralement comme pitance pour panthères les nuits durant. RENCONTRES Utilisez la Table de Rencontres Aléatoires pour les marécages tempérés du Guide duMaîtreafin de déterminer les rencontres dans la péninsule. Lancez les dés toutes les heures tant que les PJs voyagent par voie de terre, ainsi que chaque fois qu'ils tombent sur un mamelon ou une fosse liquide. (...)
Les chevaux peuvent traverser la péninsule sans problème, mais les citadins leur conseillent de ne pas les prendre, puisqu'ils terminent généralement comme pitance pour panthères les nuits durant. RENCONTRES Utilisez la Table de Rencontres Aléatoires pour les marécages tempérés du Guide duMaîtreafin de déterminer les rencontres dans la péninsule. Lancez les dés toutes les heures tant que les PJs voyagent par voie de terre, ainsi que chaque fois qu'ils tombent sur un mamelon ou une fosse liquide. (...)
Erqua Ashilim, Pirate/Capitaine des pillards : Humain (f), rodeur 1/ ensorceleuse 1; FP 2 ; Humanoïde de taille M ; DV 1d8 plus 1d4 ; pv 6 ; Init +2 ; VD 9m ; CA 12, toucher 12, pris au dépourvus 10 ; BBA +1 ; Lutte +2 ; att cimeterre à deux mains demaître(+3 corps à corps, 2d4+1/18-20) ou arc long composite demaître(+4 distance, 1d8/*3) ; Out cimeterre à deux mains demaître(+3 corps à corps, 2d4+1/18-20) ou arc long composite demaître(+4 distance, 1d8/*3). Part. Ennemis juré (humains +2), empathie sauvage +2 ; AL LM ; JS Réf +5, Vig +3, Vol +3 ; For 12, Dex 15, Con 10, Int 14, Sag 10, Cha 13. Taille 1m72, poids 85kg. (...)
Sorts d'ensorceleur connus : (5/4 ; DD 11 + niveau du sort) : 0- aspersion d'acide, détection de la magie, lecture de la magie, manipulation à distance; 1er - armure de mage, sommeil. Possessions : Cimeterre à deux mains demaître, arc long composite demaître, 20 flèches, cape de résistance +1, potion de soins légers, potion d'armure de mage, potion de saut, tenue d'explorateur, sacoche à composants de sorts, deux sacoches immobilisantes, 8 po. Svingal Poingdepierre, Pirate/Second des pillards : Nain (h), voleur 1; FP 1 ; Humanoïde de taille M ; DV 1d6+3 ; pv 6 ; Init +2 ; VD 9m ; CA 14, toucher 12, pris au dépourvus 12 ; BBA +0 ; lutte +1 ; Etoile du matin demaître(+2 corps à corps, 1d8+1) ou arbalète légère demaître(+3 distance, 1d8/19-20) ; Out Etoile du matin demaître(+2 corps à corps, 1d8+1) ou arbalète légère demaître(+3 distance, 1d8/19-20) ; AS Attaque sournoise +1d6 ; Part vision dans le noir 18m ; traits nain ; Recherche des pièges ; AL NM ; JS Réf +4, Vig +3, Vol +1 ; For 13, Dex 15, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 6 ; Taille 1m27, poids 82kg. Compétences et dons : Acrobatie +6, Artisanat (ferronnerie) +2, Artisanat (travail de la pierre) +2, Déplacement Silencieux +6, Détection +4, Discrétion +6, Equilibre +6, Fouille +4, Perception auditive +5, Saut +5; Attaques reflexes. Traits nain : Svingal a un bonus racial de +1 sur ses jets d'attaques contre les orcs et les gobelénoïdes, un bonus racial de +2 sur ses jets de sauvegardes contre les sorts et les effets imitant les sorts, un bonus racial de +2 sur ses jets de sauvegardes de vigueur contre tous les poisons, et un bonus d'esquive de +4 contre les géants. Il a aussi connaissance de la pierre (bonus racial de +2 sur ses jets pour découvrir un travail inhabituel de la pierre s'il le fouille activement dans un rayon de 3 m, et peut utiliser sa compétence de Fouille pour découvrir des pièges à base de pierre tout comme un roublard peut le faire; intuition de la profondeur) et stabilité (bonus de +4 sur ses jets pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe à condition qu'il soit debout sur le sol). De plus, Svingal a un bonus de +2 sur ces jets d'estimation et d'artisanat ou de profession ayant un rapport avec la pierre ou le métal (déjà pris en compte dans les statistiques plus haut). (...)
Découverte des pièges : Svingal peut utiliser sa compétence de Fouille pour localiser les pièges lorsque la tache a un JD supérieur à 20. Possessions : Armure de cuir, étoile du matin demaître, arbalète légère demaître, 20 carreaux, potion de soins légers, potion d'armure de mage, potion de saut, potion de résistance aux énergies destructrices, tenue d'explorateur, outils de voleur, 55 po. Pirate/membre des pillards (2) : Humain (h ou f), homme d'arme 1; FD ½ ; Humanoïde de taille M ; DV 1d8+1 ; pv 5 ; Init +2 ; VD 9m ; CA 12, toucher 12, pris au dépourvus 10 ; BBA +1 ; Lutte +3 ; Att Coutelas demaître+5 (corps à corps, 1d6+3 / 18-20) ou arbalète légère demaître+4 (distance, 1d8 / 19-20) ; Out Coutelas demaître+5 (corps à corps, 1d6+3 / 18-20) ou arbalète légère demaître+4 (distance, 1d8 / 19-20) ; AL LM ; JS Réf +2, Vig +3, Vol +1 ; For 15, Dex 14, Con 13, Int 10, Sag 12, Cha 8. Compétences et dons : Intimidation +3, Natation +6, Profession (marin) +3; Esquive, Arme de prédilection (Coutelas). Possessions : Coutelas demaître(traité comme un cimeterre), arbalète légère demaître, 20 carreaux, potion de soins légers, potion d'armure de mage, potion de saut, potion de résistance aux énergies destructrices, tenue d'explorateur, 38 po. 10 Tactiques : Si on en arrive à un combat, les pirates se rassemblent et attaquent de loin avec des armes à distance ou des sorts. Ils n'ont fait jusqu'alors aucun prisonnier, mais ils laissent au PJs une chance de se rendre si une opportunité se présente. (Les pirates suspectent que les PJs sont un peu supérieurs aux marins qu'ils ont combattus récemment, et ils supposent qu'ils pourraient en avoir une rançon ou forcer un quelconque roi à leur rendre un service). Si les PJs refusent de se rendre ou ont la main haute dans la bataille, les pirates se battent à mort, puisqu'ils avent bien que c'est le destin qui les attends s'ils se font capturés. (...)Epave échouée est une courte aventure D&D pour quatre personnages joueurs (PJs) de niveau 1. Le scénario prend place sur une péninsule marécageuse qui émerge au large d'un long littoral. Sur une des côtes de cette péninsule se dresse une dangereuse falaise. Juste face à la falaise se dresse un phare construit pour avertir les navires du danger. A la pointe de la péninsule, de l'autre coté des falaises, se trouve une petite ville portuaire du nom de Merbelle. Pour vous faire une idée de la région ...