La Montagne au Plumet Blanc
sur Asmodée au format (3.9 Mo)
Contient : jouer (4)(...) Comme toujours, vous êtes libre de modifier cette aventure de façon à ce qu'elle s'adapte au mieux à votre campagne. PREPARATION Pourjouercette aventure, vous (le MJ) aurez besoin des livres de base de D&D — le Manuel des Joueurs, le Guide du Maitre, et le Manuel des Monstres ainsi que du livre Weapons of Legacy. (...)
Ce texte mène les personnages de leur lieu d'embauche jusqu'à la caverne décrite dans le paragraphe LA MONTAGNE. Si vous souhaitezjouertout le voyage, arrêtez vous de lire aux endroits appropriés. Lorsque Riikan Dack, un riche collectionneur d'objets d'arts, vous a embauché pour récupérer un objet qu'on lui a volé dans sa chambre forte, il vous a offert 10000 po-une récompense suffisamment conséquente pour vous dissuader de poser trop de questions. (...)
SEIGNEUR BLUTO LE SANS PITIE FP 6 Gue 4 Rou 2, humain (m), humanoïde (humain) de taille M; DV 6; PV 39; Init +2; VD 9m; CA 22 (contact 11, pris au dépourvu 21); BBA +5; Lutte +8; Att/Out épée longue de maître (+10 corps à corps, 1D8+3/19-20); AS attaque sournoise (+1d6); Part esquive totale; recherche des pièges; AL NM; JS Réf +6, Vig +5, Vol +0; For 16, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 8, Cha10; Lang: Commun, Céleste Compétences: Bluff +9, Déguisement +0 (+2jouerun rôle), Diplomatie +5, Dressage +7, Equitation +4, Intimidation +9, Perception auditive +8, Sauter +10 Dons: Arme de prédilection (épée longue), Attaque Eclair (se déplace d'un totale de 9 mètres avant et après l'attaque), Attaque en rotation (permet en une action complexe d'attaquer tous les ennemis à portée à l'épée longue), Esquive, Expertise du combat (échange un malus de -2 à l'attaque contre un bonus de +2 à la CA), Science de la feinte (permet par une action de mouvement et un test de Bluff de prendre au dépourvu un adversaire), Souplesse du serpent Possessions: Harnois+1, écu en acier, épée longue de maître, botte de sept lieues, la clé de la zone 25, 117 po Phrase type : « Bande d'idiots, vous ne m'aurez jamais vivant ! (...)
CONCLUSION DE L'AVENTURE Si les PJ sont vaincus, ou pour quelques raisons décident de se rendre au Centre d'Endoctrinement, Xonxin apparaît sous sa véritable forme, s'assure qu'ils sont désarmés, et les mène dans une section cachée de la montagne pour rencontrer Keraptis. Faitesjouerle trajet et la préparation de leur asservissement en suivant votre intuition, en utilisant votre imagination et votre créativité. (...)Une courte aventure pour quatre personnages joueurs de niveau 7 comportant des éléments du livre Weapons of Legacy. Weapons of Legacy ne propose pas seulement des règles de création d'armes dont la puissance augmente avec celle de leur porteur, mais l'ensemble du livre renferme également une foule d'armes de ce type, chacune accompagnée de caractéristiques détaillées. Les armes légendaires évitent que votre personnage n'ait constamment besoin de revendre ses armes pour s'offrir des ...