La Montagne au Plumet Blanc
sur Asmodée au format (3.9 Mo)
Contient : maitre, maître (21)(...) PREPARATION Pour jouer cette aventure, vous (le MJ) aurez besoin des livres de base de D&D — le Manuel des Joueurs, le Guide duMaitre, et le Manuel des Monstres ainsi que du livre Weapons of Legacy. Le scénario utilise également quelques éléments du livre Stormwrack et du Guide du Voyageur Planaire. (...)
Limon vert : FP 4 ; le contacte fait perdre 1d6 points de CON aux créatures et 2d6 points de dégâts aux objets ; voir le Guide duMaître, page 76. Au premier round de contact, une créature peu gratter le limon par une action complexe, mais il est très probable que l'objet utilisé pour l'enlever soit alors détruit. (...)
Par la suite, ils le vendirent à un collectionneur d'armes rares. Ctenmiir, de son côté, se releva sous forme de vampire et resta au service de sonmaîtredes années durant. Lorsque Keraptis tua lemaîtrevampire, le nain prêta allégeance au magicien. Maintenant à nouveau réuni avec Déluge, Ctenmiir est totalement dévoué à Keraptis. (...)
Créatures : Une guenaude marine vie dans l'eau avec son « animal de compagnie »-un cthuul transformé et défiguré par un implant illithid. En réalité, la frontière entre l'animal de compagnie et lemaîtreest assez floue-les deux créatures ayant une intelligence similaire, et le cthuul de limon [slime chuul] étant nettement plus fort. (...)
BURKET FP 4 Gue 4, Humain (m); Humanoïde (humain) de taille M; DV 4; PV 34; Init +1; VD 6m; CA 20 (contact 10, pris au dépourvu 20); BBA +4; Lutte +7; Att épée bâtarde demaître(+7 corps à corps, 1d10+7/19-20) ou arc long composite demaître(limite bonus For +3) (+6 distance ; 1d8+3/x3); AL CM; JS Réf +2, Vig +6, Vol +2; For 16, Dex 13, Con 14, Int 8, Sag 12, Cha 10; Lang Commun Compétences: Détection +4, Intimidation +6, Perception auditive +2, Saut -8 Dons: Arme de prédilection (épée bâtarde), Attaque en puissance, Enchaînement, Maniement d'une arme exotique (épée bâtarde), Spécialisation martiale (épée bâtarde), Tir à bout portant Possessions Armure à plaques demaître, écu en acier +1, épée bâtarde demaître, arc long composite demaître(limite bonus For +3) avec 20 flèches Personnalité : « Oh, laissez tomber ! Et que diriez vous que je vous tue, tout simplement ? » GRUUGNA (sous Forme Humaine) FP 6 Ens 4, humain (f) loup-garou, H u m a n o ï d e (métamorphe) de taille M; DV 6; PV 30; Init +6 ; VD 9m; CA 15 (contact 13, Pris au dépourvu 13); BBA +3; Lutte +2; Part empathie avec les loups, odorat, transformation, vision nocturne; AL CM; JS Réf +6 Vig +5 Vol +7; For 08, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 12, Cha 15; Lang Commun, Géant Compétences: Bluff +11, Concentration +6 (+10 en incantation sur la défensive), Déguisement +4 (+6 action), Déplacement silencieux +4, Détection +4, Diplomatie +6, Discrétion +4, Intimidation +6, Perception auditive +6 Dons Arme de prédilection(morsure), Magie de guerre, Persuasion, Pistage (S), Science de l'initiative, Volonté de fer (S) Sorts d'ensorceleuse connus: (6/7/4; DD de base égal à 12 + niveau du sort); 0—détection de la magie, illumination(DD13), lecture de la magie, lumière, manipulation à distance, prestidigitation; 1—bouclier, glissement [slide] (DD13), projectile magique; 2—flèche acide de Melf (contact à distance +5) Possessions: potion de rage, baguette de rayon ardent (+7 contact à distance, 4d6 feu, 30 charges), anneau de protection +1 Personnalité : Comme son nom l'indique peut être, Gruugna grogne beaucoup sous n'importe qu'elle forme. ———————————————————Empathie avec les loups (Ext) : Quelque soit sa forme, Gruugna peut communiquer avec les loup ou les loups sanguinaires. Cela lui confère un bonus racial de +4 aux tests visant à influencer l'attitude de ces animaux, tout en lui permettant de communiquer des concepts simple (' fuis', 'attaque', 'ennemi', etc) à ceux qui se montrent amicaux envers elle. (...)
En outre, au commencement du troisième round, tout personnage portant une armure en métal doit réussir un jet de Réflexe (DD 15) chaque round ou prendre feu dû fait de la chaleur extrême (en supposant qu'il porte des vêtements inflammables), prenant 1d6 points de dégâts de feu supplémentaire ce round et à chaque round suivant jusqu'à ce que le feu soit éteint (voir Prendre Feu, Guide duMaître, page 302). Noyer les flammes dans l'eau qui remplit la partie inférieure du couloir éteindra le feu mais ne réduira pas les dégâts occasionnés par l'équipement ou l'armure en métal du personnage. (...)
SEIGNEUR BLUTO LE SANS PITIE FP 6 Gue 4 Rou 2, humain (m), humanoïde (humain) de taille M; DV 6; PV 39; Init +2; VD 9m; CA 22 (contact 11, pris au dépourvu 21); BBA +5; Lutte +8; Att/Out épée longue demaître(+10 corps à corps, 1D8+3/19-20); AS attaque sournoise (+1d6); Part esquive totale; recherche des pièges; AL NM; JS Réf +6, Vig +5, Vol +0; For 16, Dex 14, Con 12, Int 13, Sag 8, Cha10; Lang: Commun, Céleste Compétences: Bluff +9, Déguisement +0 (+2 jouer un rôle), Diplomatie +5, Dressage +7, Equitation +4, Intimidation +9, Perception auditive +8, Sauter +10 Dons: Arme de prédilection (épée longue), Attaque Eclair (se déplace d'un totale de 9 mètres avant et après l'attaque), Attaque en rotation (permet en une action complexe d'attaquer tous les ennemis à portée à l'épée longue), Esquive, Expertise du combat (échange un malus de -2 à l'attaque contre un bonus de +2 à la CA), Science de la feinte (permet par une action de mouvement et un test de Bluff de prendre au dépourvu un adversaire), Souplesse du serpent Possessions: Harnois+1, écu en acier, épée longue demaître, botte de sept lieues, la clé de la zone 25, 117 po Phrase type : « Bande d'idiots, vous ne m'aurez jamais vivant ! » ROUBLARDS (4) FP 2 Rou 2, humain (m); humanoïde (humain) de taille M; DV 2; PV 11; Init +6; VD 9m; CA 15 (contact 12, pris au dépourvu 13); BBA +1; Lutte +2; rapière demaître(+4 corps à corps,1D6+1/18-20) ou pique demaître(+2 corps à corps, 1D8+1/x3) ou filet demaître(+0 contact à distance, aucun dégât); AS attaque sournoise (+1d6); Part esquive totale, recherche des pièges; AL NM; JS Réf +5, Vig +2, Vol +1; For 13, Dex 15, Con 14, Int 8, Sag 12, Cha 10; Lang : Commun Compétences: Acrobaties +9, Crochetage +7, Déplacement silencieux +7, Détection +6, Discrétion +7, Equilibre +4, Escalader +6, Perception auditive +6, Saut +8 Dons: Attaque en Finesse, Science de l'initiative Possessions: armure de cuir clouté demaître, filet demaîtreou pique demaître, rapière demaître, 50 po Phrase type : « C'est comme si on poignardait des canards sur un étang chef ! » 25 - LE PASSAGE SECRET Ce passage secret mène du couloir sud de la zone 23 à la zone 25. Un tunnel étroit et poussiéreux s'enfonce dans l'obscurité. On peut accéder à ce couloir de 1,50 mètres de large uniquement par la porte secrète verrouillée de la zone 24 et par le couloir sud de la zone 23 (Fouille (DD 25) pour la trouver; Crochetage (DD 25) pour l'ouvrir). Seigneur Bluto porte la seule clé; aucun de ses hommes de mains ne connaît l'existence de la porte. 26 - LES TERRASSES FATALES (ND 6 PAR TERRASSE) Cette salle offre une grande variété de défis. Des sources de lumière invisibles illuminent une vaste salle. Un ensemble de paliers entourant la pièce crée un effet d'escalier, dont les larges bordures mènent à une zone centrale environ 12 mètres plus bas. (...)
Tout personnage souhaitant le traverser doit retenir son souffle ou avoir des pouvoirs spéciaux pour survivre sous l'eau. Voir les Combats SousMarins en page 92 du Guide duMaîtrepour obtenir des informations sur la gestion des combats à ce niveau. Au point 'c' se trouve un sas vertical scellé menant à la terrasse inférieure en 26C. (...)
Intelligence hérité (Sur) [Intelligence legacy]: Lorsque vous atteignez le niveau 10, la conscience de Déluge s'éveille (voir les Objets Intelligents, Guide duMaître, page 268) et il gagne la capacité de communiquer avec vous par télépathie. Déluge parle le Commun, plus le Nain, le Géant et le Gobelin et il peut voir à 18 mètres en utilisant la vision dans le noir et entendre à une distance équivalente. (...)Une courte aventure pour quatre personnages joueurs de niveau 7 comportant des éléments du livre Weapons of Legacy. Weapons of Legacy ne propose pas seulement des règles de création d'armes dont la puissance augmente avec celle de leur porteur, mais l'ensemble du livre renferme également une foule d'armes de ce type, chacune accompagnée de caractéristiques détaillées. Les armes légendaires évitent que votre personnage n'ait constamment besoin de revendre ses armes pour s'offrir des ...